週末のカルド
1戦目は高橋紳士ぱんだと大会ルールで「チェーン」。
ブックはジャッカロ焼きにしようかなーと思ったけれども、「僕の方がうまくパウダーイーターを使えるんだ!」ということで、育成に失敗したりうんちゃりしたりする時のためにカタスを3枚ほどねじ込んだ粉ブックに。
初手。
見るからにぱんだがゴブリンブック。
うん、これ、ディスコ入ってるよね。
オタワ。
粉と一番相性悪いブックじゃねえの!
まあ、嘆いても仕方がないので、粉を撒き撒き。
高橋はヨーウィ&ボガード+グリードの、まあ、うん、そういうブック。
紳士は普通の風かと思いきや、何故かカタスも入っていた面妖なブック。
2周目ぐらいで粉がゴブリン化。
本当に粉しか入っていなければ、ゴブリンの数を超えないように慎重に増やしていくべきなんだろうが、カタスでリセットすることもできたので、まあ覚悟完了しつつ強気に撒いた結果です。
まあ、ディスコなんて1度食らえばそうそう2回目は食らわないので、育てずにHP1のまま粉を増やしていき、頃合いを見計らってカタスで焼き払えばなんくるないさー。
と思っていたら、高橋がテンペをドロー。
それ……粉死んじゃう……
この時点で勝ち筋が「最終ラウンド直前に上手く焼き払って高額をかすめ取る」のみに。
同時に、4人中3人に全体焼きが入っていた&誰もファンタズム系が無かったということで、一気に混迷の事態へ。
「カタス→周回→カタス」なんて甘えは、他のカタスで焼き払われる。
カタスに対してディスコで回復を試みても、やっぱりあと2発で飛んでくる。
ライフストリーム?
2発飛んで来ますが何か?
ということで、9000Gなんて目標に誰も届くわけもなく、3〜4回目の全焼きの発生と共にラスト5ラウンドに。
結果としては、高額の空き地に滑り込めた紳士が1位で終了。
最終ラウンド、シニリティドロー&神ダイスが発動していればギリギリまくって1位になれたかもしれなかったが、まあ、うん、2位でした。
うーん、酷い試合だった。
仮にもし、これが全国大会決勝で全国のお茶の間に流れていたとしたら、間違いなくカルド人口が減ったであろう、酷い試合でした。
2戦目は「まがたま」。
大会で散々やったマップではあったけれど、奇抜な動きをする水ブックがちょっぴり楽しそうだった(大会中はずっと地走り)ので、まがたま用水ブックで。
記憶を辿る限り
・水リープリコールパーミ4積み、テレポビルクリム少々、マジブいえー
・パーミを使いつつ反時計周りで周った時通過する非特殊地形は「水6、複4、火2」になる
・ただ歩くだけだと2回目以降のパーミは時計回りになってしまうが、そこはリープ系で強引に向きを変える
・「周回&北砦回る→水リープ→パーミ&周回」もドリーム
・ブックが上手く回り続けると聖堂を通らないので、護符買いのためにビルクリムが必要
・水ばっか通るので、マジブ決めやすいよ!
・どう見てもまがたまでは不人気色なので、まず被らないよ!
・基本的に自分ちしか通らないのでそうそう踏まないよ!
といった感じ。だった気がする。多分。
初手3で、配牌にはコロッサス。
水を取れるところだったが、パーミが無く、まだ反時計回りで周る旨みが無かったため、先に置かれていた蟻を踏み潰しながらコロッサスを配置。
うん、ここでのコロッサスはミスでした。
早いうちに複属性取れればなーと上に行ったのに、唯一配置可能だったコロッサス使ったら置けないじゃん。
火なんて取っても嬉しくも何ともないんじゃねーの。
手札にボジャとかいたんだし、素直に反時計回りで水を取っておいた方が正解でした。
や、ほら、確実に踏み潰せる状況って、踏み潰したいじゃん……ね?
そんなこんなで、稚拙なプレイングにカルドラっつぁんが腹を立てたのか、置けるクリを引けないままリコールで周回。
高橋はボガードを抜いたものの以前としてヨーウィ&ボガードなドリ〜ムブック、ぱんだは普通の水地、紳士は普通の風っぽかった。
高橋にリコールをリフォられる。
あかんわこれ。
水被りのぱんだへの警戒も兼ねて、「ビルクリムで護符買い→レベル4投資」を行い、予定調和のコラプ撃ち込まれ。
コラブを撃ち込まれる前にぱんちゃんがボンズに投資できる機会があったが、投資は行わず。
ですよねー。
投資してくれればコラプで500ダメ食らってもモリっとプラスだったのに。
まあ、コラプを撃ち込まれてもプラマイゼロぐらいだったので、ぱんだ投資を1回阻んだと思えば。
ケルピーで1回だけ1連鎖レベル4を踏んでもらったものの、なんか色々うまく行かないまま、紳士の魔力が点灯。
シェイドフォークと手札にあったので、高額ペガサスを殴れればワンチャンあったが、支援がついて先制40で殴られるし、何より風盾を抱えられていちゃあ仕方がない。
もはやこれまでと適当に進んだら、聖堂付近の紳士レベル5ハリケーンを踏み。
ST90しかなかったので諦めてノーアイテムで行ったが、紳士が何故かマサムネを使ってきたので、うん、プレートメイル着てれば倒せたじゃないかばかー。
まあ、目標を2000ぐらいオーバーしていたので、仮にレベル5を落としても多分ダメだったけどねー。
それでも、どうせ守るべき拠点なんていなかったというかスカラベでどうとでもなったし、ワンチャン期待してアイテムを使うべきだった。
ということで、散々なまま終了。
ドロー系スペルは入れなきゃダメだったか……
3戦目はランダム同盟でちゃんぽん。
基本支援と妨害に徹しつつ、金が溜まったらボンズに投資すれば何とかなるよねーという思想のもと、ウィッチブックワームボンズソウルブラストセフトパーミリベレリコールピースホリワ8辺りを4積みした感じの適当なブック。
同盟相手はモニタ向こうのぱんぱん。
初手、ブックワームを水に配置し、ピースで保護。
「あ、行きで砦回らないとリコール腐るんじゃね?」とチョッピリやっちまった感を醸しだしたが、水は欲しかったし、結局リコールを引かずに歩いて周回することになったので、結果オーライ。
ぱんぱんは、ラマとプニルを積み、風かと思わせといて実はボンズ拠点という、まあ、うん、よく見るぱんだブック。
まあラマとプニルはどの色にも入るしね。
紳士はガスクラを育てたそうな火、高橋は粉。
1周目はこれといった見所はなかったが、ドレマジやらサプサイドやらを壊しながら回れたのは、後の展開に大きく。
ブックワームマジ蟲。
2周目以降。
自分のパーミと紳士から盗んだパーミで周回地獄。
ボンズもいい位置に置けました。
護符を買いつつヒャッホイしようと思ったが、先にぱんぱんが護符を買ってくれたので、自分は護符を買わず投資に専念することに。
うむ、役割分担。
パーミ周回ルート上にウィッチを置けたら幸せだったが、4人いるはずのウィッチは1人も姿を見せることはなく。
憂い奴め。
こちらチームが好調な中、向こうは「捨てるぐらいなら俺の粉にミューテ撃ってくれよ」等といい感じに噛み合っていない模様。
10ターン目までに少なくとも粉に3回ミューテ撃つタイミングあったのに、まだまだ粉のHPはスクォンク以下。
ミューテ持ちがコンビを組むことになって、育ちっぷりによってはまずいことになりそうな気がしていたが、うん、問題なかった。
パーミが切れたところでまた普通に周ることに。
そんな中、前方の紳士ガスクラが高額化。
冒険する必要もなかったので、リコールで戻って領地能力をかましつつ回転方向を変更(そっちにはぱんだラマもいたし、行き過ぎなければ砦を踏んだ後にリコールで戻ることもできた)。
そんなこんなでちょっぴり遅延している間にも、ぱんだが順調に土地を取ったりボンズを配置したり。
リコールで周回しつつ投資し、問題なく勝利。
ウィッチは全然振るわなかったが、蟲がいい働きをしてくれました。
PXZ そのさん
30話ぐらいまで進んだ。
ようやく「撤退」ではなく「撃破」のネームドが出てきた辺り。
終盤に入ったと思って間違いないだろうから、全40話前後ぐらいなんですかに。
9割ぐらいのキャラが範囲必殺を覚えた。
範囲必殺はイベントで覚えるキャラもいるから、未習得キャラはそうなんだろうなーと思いきや、つい最近何事もなかったかのように仁&シャオユウペアがレベルアップで覚えたり。
お前ら覚えるの遅すぎるだろんもー。
敵の数が多すぎて1ステージをクリアするのに2時間超えは当たり前になってきたので、集中力的に1日1ステージが限界ですたいちょー。
まあ急ぐ必要もないしまったりと。
主人公ペア。
なんというか、地味。
ストーリーにも大して絡まないし、ユニットとしての能力も、地味。
ムゲフロと比べるとキャラが多すぎるので、1キャラ辺りに避ける割合が減るのは仕方ないとはいえ、にしても地味。
どうしてこうなった。
反撃回数+1+気絶&崩し無効系のアクセやスキルを組み合わせた全く新しい格闘技を使える連中。
やわめの雑魚なら反撃だけで倒せるので、メインルートから外れたところにいる雑魚はそういうユニットを派遣して殲滅するのが吉。
ゲージ稼ぎという観点からは、反撃時のXP消費量低下やXP上昇量増加と組み合わせれば、反撃だけで30%以上稼ぐこともできるので、耐え切れるのであれば倒しきれない雑魚の群れでもじゃんじゃん放り込んで結構。
HP2万超えぐらいのちょいタフめの雑魚も、反撃で削ってからなら1戦闘で倒しきれることも多いしねー。
射程2のキャラだと射程外からの攻撃にあひんあひん言うことも多いので、デフォで射程3のクリス&ジルやスキルで伸ばせるデミトリ&ダンテ辺りが適任か。
エンドオブエタニティのペア。
うららと組み合わせると、XP100以上で射程+1と、XP120以上で全員移動+2の条件を一気に満たすための無駄と手間が少ない。
SPDが高いということもあり、このユニットだけSPD増加系のアクセを付けることでまず1番手に行動できるので、調整も容易い。
120%届かなさそうな時は、いつも最後尾にいるコスモスや駄狐やフランクさんがSPD2倍を使い、フェイズを渡す前に頑張って120%まで溜める。
XP120%はなかなかしんどい条件だけれども、普通に使えば50%消費の全体加速を、無消費で発動できるのはおいしい。
ボスへの必殺技の放出を1回我慢したとしてもお釣りが来る性能なので、何としても毎フェイズ発動しておきたいところ。
反撃キャンセルスキル。
射程2のキャラがボスを突っつく時に、ある意味必須のスキル。
気絶&崩し技が豊富なキャラならば、無くても何とかなることもあるけれど、バステ無効のボスも多いしねー。
意図的なゲージ調整目的の時ならともかく、純粋に殴りたいだけの時に反撃で5割持っていかれるのはやっぱ痛いです。
ロックマン&ゼロ。
最も加入が遅かった(気がする)ユニットだけれども、全てのスキルがイケメンであり、なんというかイケメン。
加入が遅いという冷遇の分、性能面で厚遇されているということか。
同じく参入が最も遅かった(気がする)ナムカプ1のマイク”マッチョ”ハガーは、うん、なんというか、要らない子だったよね。
なんか取り柄あったっけあの市長。
スモークボムぐらい使えないとあの世界じゃやっていけなスモークボム!!ホァァーー!!ホァァーー!!スモークボム!!ホァァーー!!コレゾキシンリュウオウギヴォー
遅い人たち。
中途半端なSPDの敵が近づいてくるのを待ってから殴れるので、SPDが低いのは弱点ではないのだけれども、前線に出てバカスカ反撃している人たちと比べると、どうしても活躍の機会が減ってしまう。
フランクさんやもっこすは別にどうでもいいとしても、駄狐の活躍の機会が減ってしまうのはいただけない。
SPD+10のアクセでも装備させるかなあ……でも割と焼け石に水だよなぁ……
あと、フランクさんの2Aのクリティカルのタイミングが全くわかりません。
大神の2Aのように2段目でクリティカルを狙うタイプの技でもなさそうだし……どうなってるんだ……
ロックするということでクロスヒットを狙い易い技ではあるけれども、6Aで割と十分なんだよなあ。
ハーケン&神夜。
自前で射程4にでき、全ての通常技の発生が早い&密度が濃くて使いやすく(2Aだけは当て方に気をつけないとよくスカるけど)、ゲージ回収率も高く、何より愛(ベホマズン)を使えるのが大きい。
消費は130%と馬鹿でかいが、うん、ベホマズン。
ムゲフロでもお世話になりました。
PXZ そのに
22話ぐらい(初のパーティー3分割戦の3分割目)まで進んだ。
多分、ようやくペアユニットが全キャラ集まった感じ。
ソロも概ね集まったとは思うけれども、沙耶とかはそのうち敵から寝返ってこちらに入ってくるだろうから、しばらく増えることはないだろうけど終盤になったらまたぼちぼち増えるとかそんな感じなんかな。
最終的には、ペアとソロの数がちょうど同じになるんかな。
初回特典で付いてきた小冊子を見た感じ、HUNTERさんはいなさそうだなあ。
ナムカプ1のマイク”マッチョ”ハガーみたいに、いるだけ参戦でも良かったのに。
ぼちぼち7割ぐらいのユニットが範囲必殺を覚えて。
まとめてぶっとばせるのはもちろんだけど、反撃を食らわないというのも魅力で、ボスを突っつく時にも場合によっては。
まあ、基本的に単体必殺に比べて半分以下の威力だし、ある意味範囲より単体の方が40%ぐらい少ないゲージで撃てるようなものなので、大体の場合は反撃覚悟の単体の方がいいんだけどねー。
ボスと雑魚をまとめて吹っ飛ばせるとはいえ、雑魚は雑魚である程度ゲージ稼ぎように残しておかないと、ボスに通常攻撃だけで殴りかからなきゃいけないハメになっちゃうし。
バランスは、そんな難しくはないけれども、何も考えずにプレイしていいというものでもなく、かつ爽快感もある、うん、いい塩梅だと思う。
まあ、そこはモノリスだから心配してなかったけどね。
ナムカプ1のバランスは色々とやらかしちゃってたけれど(スモ〜クボム的な意味で)も、ある意味これは4作目だし、ムゲフロ2も好みのバランスだったので、うん、問題なかった。
ようやく、クロスヒットするしないの使い分けができるようになってきた気がする。
最初はエロセレブの印象が強すぎたのでクロスヒットすれば火力モリモリアップするんじゃねと思っていたけれども、実際は場所を固定するのが裏目に何発かMissになってしまう攻撃も多いし、何よりクリティカルが出ないので、火力は出ない。
火力重視の時は、先にペアより攻撃力の低いソロorアシストでブロックを砕き、その後に全段クリティカルを狙う感じに。
HP1万超えの雑魚を1戦闘で散らすためには、結構クリティカル狙いじゃないと届かないことが多い。
うん、いいバランスだ。
射程内にボスがいる時は、むしろ雑魚はある程度いてくれた方がいいので、とにかくゲージ重視で殴り、ボスに全部吐く感じで。
場合によっては殺せちゃうときも補正切りして生かしておくのもありや。
今の時点だと、射程3のキャラが+1を使った射程4が最長。
ボスの射程は大抵長いけれども、射程2〜3のボスもいるにはいるので、射程4で殴れるキャラは作れるだけ作っておいた方が、ノーリスクでボスを殴れてお得感。
その辺り、+15%するだけで自前で射程4になれるハーケン&神夜ペアは素敵。
EOEペアもまあまあ。
必殺射程は4だけど通常射程は4未満とかいうボスもいるので、そこら辺は補正切りで上手く100%超えしないように殴るのも手。
攻撃時の与ゲージは、雑魚は一律5%だけども、ボスはヒット数分ぐらい増加する?気がするので、まあ上手く調整して。
97%とかで抑えられるとなんか嬉しい。
反撃キャンセル持ちもボス削り役として。
気絶や崩しは体感的に1割ちょいぐらいしか通らないので、通ったらラッキー程度に。
乱数も一緒に保存されるタイプのゲームのようで、バステがかかるまで頑張ってロードする、というのは通用しない模様。
ただ、気絶技を持ってくる順番?を入れ替えることによって狙うこともできる(通常5発&必殺で気絶しなかったけれど、通常3発&必殺なら気絶した、という経験有り)ので、場合によっては。
まあ、そこまでかつかつのゲームじゃないので、反撃をもらわざるを得ないキャラは、回復がぶ飲みしてから殴った方が早いけどね。
なるべくなら、ボスにターンが回る前に単体必殺で反撃を受けておいて、範囲必殺を使われるのは避けたいところ。
そういう時に限って気絶してくれちゃったりするんだけどね!
通常2回&ソロで殴れるユニットは、20%使って反撃しても、大抵トントンかそれ以上にゲージを回収できるので、ガンガン反撃していった方が良さそう。
反撃+1のキャラならばそれ以上に稼ぐことができるというか、高火力ユニットでかつ相手が柔らかめであれば、反撃だけで倒すこともできるようになってきたので、そこら辺も組み合わせと装備を熟考した上での運用を。
ぼちぼち5つ目の通常技を覚えるキャラも出てきた(まだ春麗&モリガンペアだけだけど)ので、これまで以上に反撃していった方がよさそうだ。
ボスに対しても必殺技を受けることなくダメージを与えられるのは魅力だけれども、5000とかそこらのしょぼいダメージで30%とか溜められるのも困るので、状況によりけり。
ソロユニットのバッシブスキル。
バッシブの発動タイミングはターンが回ってきた瞬間なので、「HP50%以上が条件」とかの場合は、ターンが回ってきた後に回復をがぶ飲みしても発動しない。
回ってくる前に、他キャラに回復させてもらう必要有り。
「XP100%以上が条件」とかの場合も同様。
言い換えれば、一度発動しちゃえばその後に条件が未達になっても問題ないので、被弾しまくってHPが50%未満になろうがゲージを使って100%未満になっても問題なし。
ちゃんと先のターンを見通しての行動を。
あと、全体に作用するバッシブ、特にゼンガー(ゲージ上昇量30%アップ)は、極力早いユニットに付けておきたいところ。
フランクさんにつけていても何の役にも立ちゃしねえ。
デビロット(全体状態異常回復)は、ターンの最初でも最後でも変わらないようなものなので、まあ、うん、フランクさんでもいいんじゃないかな。
全体移動力+2。
強力スキル。
これでフランクさんがスケボーに乗らなくても良くなりました。
鈍足過ぎて乗っても乗らなくてもほとんど戦闘に参加できないのはナイショ。
ゲージ消費量は50%とかなりでかいが、よほどの混戦で長距離移動する必要がない時以外は、毎フェイズ開始時に欠かさず使っておきたいところ。
混戦でも、+2があればいいポジション取りできることも多いので、使っておきたいっちゃーおきたいけどね。
殴れるところにボスがいれば、必殺技優先になるのは仕方がない。
今のところ使えるのは大神ペアとテイルズのソロ。
大神はSPD+10の腰ミノ&スキル消費ゲージ量2割減のワルキューレを付け、テイルズの方は素のSPDが高いEOEペアにSPD+5辺りの装備とセットで付けておけば、大抵どっちかが1番目の行動になるのでグッド。
PXZ そのいち
8話ぐらい(リュウ&ケンと合流するところ)まで進んだ。
ぼちぼち真面目にやらないとギリギリ1戦闘で倒しきれないような固めの雑魚が出てきた感じ。
予想通りというか、プレイ前からモロ分かりではあったけれど、実際にプレイしてみても、ナムカプ2であり、かつムゲフロ3なゲームでした。
基本2人ペアで1ユニットなので、全員ウェイクアップワカメ&アルフィミィだと思っても割と間違いない。
ムゲフロはコンボ中に落とすと、そこでコンボ中断&反撃を食らうゲームだったけれども、こちらは落としてもインバリッド的に誤魔化しつつコンボを続行することができることもあるので、そこまでデメリットはない。
ブロック付きの敵は落とした瞬間にまたブロックが復活するのでちょいと面倒だなーというのと、死体殴り中は落とした瞬間に死体が消滅するので殴れる数が減ってしょんぼりという程度ですかに。
クリティカルの条件が「落下寸前に拾うこと」なので、ムゲフロみたいに落とす=俺のターン終了(ついでに閃きや不屈を剥がされて次の魂必殺技で死ぬ)だと、ストレスになりまくること請け合いだったろうから、これはいい調整。
公式エロセレブ。
自キャラの攻撃とサポキャラの攻撃を同時に当てると発生する。
ブロック無しの敵に対しては、攻撃ボタンとサポートボタンを同時に押せば、大抵初段が同時ヒットしてエロセレブるけれど、ブロック有りの敵に対しては割れる瞬間に当てるのが難しい。
遥か上空で固定されても困ります。
エロセレブ中じゃないと101%-150%帯はゲージが上昇しないので、コンボの入れやすさはもちろん、ゲージ溜めの観点でも重要。
ただ、クリティカルと同居しないことから、元祖エロセレブと違って今のところ火力の上昇には寄与しない(固定しないと全弾当たらないような技が(まだ)ない)気がするので、場合によっては下手に固定せずにクリティカル狙いの方がいい場合もある。気がする。
説明書は見てないので、そっちに「エロセレブ中は与ダメが1.1倍になるよ!」とか書かれてる可能性もなきにしもあらず。
アイテム。
基本雑魚を倒せば何かしら落とし(たまに2個落とすことも)、1種類辺りの上限が20個なので、気づけば上限に達しているアイテムがちらほら。
2桁に達したアイテムはガンガン使って行っちゃっていい気がする。
スキル。
今のところ目を引くのはフランクさんのスケボー(加速@移動+2)と、数キャラが持ってる根性や信頼ぐらい。
回復は前述の通りアイテムでいい気がするし、1キャラ2キャラくたばったところで修理費も何も発生しないので、基本ゲージは全部攻撃スキルに回しちゃっていい気がする。
フランクさんは常時スケボーで。
なかなか使う機会に遭遇しないけれど、ZOC無視も役立つ場面がありそう。
あれ、そういや誰かが攻撃回数+1も持っていた気がする。
硬くて1戦闘じゃ微妙に倒しきれないような雑魚は、必殺技じゃ過剰火力かつ燃費が悪すぎるので、そのスキルを活用していった方がいい気がしてきた。
誰が持ってたっけ……駄狐辺りだっけか……
そういや誰かが射程+1も持ってたっけな……
めぼしいスキルが無いんじゃなく、画面見てないだけだった。
ひと通り確認しなおしてみよう。
ナムカプでできたかどうかは記憶にないが、スパロボのようにいつでも途中セーブできる。
セーブ時間は極めて短く、パッドリセットもある。
うん、快適快適。
主人公ペア。
まだ特に目を見張るような点無し。
森羅ペア。
こちらもまだ特に。
フランク&レイレイペア。
全体的に移動&射程が均一(移動5+射程3か移動6+射程2が大半)の中、スケボーに乗ることで移動7+射程3に伸ばせるのは大きい。
これでガンガン突っ込んでいきたいところだが、素早さが遅いのか行動順がダントツに遅いので、動ける頃には加速を使っても射程内に敵がいないという。
こうなったらもう戦闘は諦めて宝箱でも回収しに行くっきゃわっふぅ!
春麗&モリガン、リュウ&ケン、アキラ&パイ、サクラ大戦のペア、ドットハックのペアは特に印象無し。
スキルを見なおせば、輝くキャラが眠っている気がする。
エンドオブ……なんだっけ……あれ、あの、妙に無重力感を感じさせる銃を撃つカマキリちゃんがヒロインのゲーム。
あのユニットは、射程が4だか5だか、とにかく射程がずば抜けて長いので、割と個性が生きている感じ。
原作はちらっとしか見たことないけれど、雰囲気はしっかり再現されている気がする。
ゴッドイーターのペアは、妙に火力が高く感じる。
STRが突出して高いわけじゃなかったと思うから、4Aが強いのかなあ。
KEY WORD NAGOYA
箇条書き。
- 無事、行きの電車の中で仙台組全員集合。
- はじめてのひこうき。金属検査?は問題無し。
- 「搭乗手続きは1時間前」みたいな話は聞いていたけれども、そんなにかかることはなかった。
- 離陸。お腹がきゅっとして後頭部が少し痛くなった。
- 寝てたら着いた。
- 電車で名古屋まで移動。今の東北では考えられない程瓦屋根の家が多かった。地震の影響で瓦屋根は色々な意味で絶滅したからなあ。
- プレゼント買う組と散策組に分かれて一時解散。自分は事前にLoftで買っておいたプレゼントを渡し、そこら辺をぶーらぶら。
- 電車で三重へ。寝てたら着いた。
- 旅館着。いい感じ。
- 靴がしまわれていたので、用意されていたサンダルで散歩。サンダルで山道を歩くのはなかなかの高難易度だった。
- いい感じの茶屋。あとは、窓ガラスが割れてなくて電気が通ってて店員がいて売り物があれば完璧だった。
- モトムカーで麓のコンビニに買い出し。
- 夕飯。昼に限界GIRIGIRIに挑戦していたせいで、まるでお腹が減っていない。7割ぐらい高橋にプレゼント。悔しいのぅ。
- 風呂。まあ、普通。
- 久方振りのQOH4人対戦。ランダムで引く葵怖い。
- P2Gでモトムさんの金冠集めの手助け。久しぶりにみたP2Gのキャラは、色黒じじいのポルナレフ頭でした。俺はどうしてこんなのをファーストキャラに……入院で疲れていたんや……
- 阿武祖龍弩3人の水冷弾連射で0針余裕の鎧竜さん。モ「30分かかっていたのに……」
- P3組に入ろうとしたけれども埋まっていたので寝た。
- 一番早くに寝て一番遅くに起きた。
- 朦朧としながら朝飯。晩飯の恨みを晴らすがごとくがっつり。
- チェックアウトして名古屋へ。
- 少し時間があったのでスタバ辺りでぐったりしようとしたけれども、混みまくっていてそんなスペースは無く。ちょいと早めにじろーさんと別れることに。
- 徒歩で名古屋城へ。途中で疲れて皆の歩調に合わせる元気が無くなったので、自分の歩調で歩くことに。
- 電車組と飛行機組に分かれた上で、飛行機組も一時解散。
- 茶店でスウィーツしばきながら、なんとなくポンデ亜種乱獲。金冠はよ。
- 電車で空港へ。と思いきや、事故発生とかで空港行きの電車が途中で止まりんぐ。面白くなって参りました。
- 1人違う電車に乗っちゃった高橋がはぐれた。でも気づいたらまたいた。
- 行けるところまで行ってからタクシーすることに。
- 案の定タクシー乗り場は混みまくり。でもまあ、早めに行動していたおかげで、特に問題なく。
- 寝てたら着いた。
- はじめてのひこうじょうセカンドイグニッション。
- 今度は金属探知機に引っかかるも、ベルトを外したら問題なく。飛行場によって感度違うのかしらん。
- あと、飲み物系は飲みきった上で捨てておかないと面倒だと思いました。
- 離陸。このきゅっとふわっとする感じは割と好き。
- ポンデ亜種乱獲してたら着いた。離陸と違って着陸は面白みの欠片もないのでどうでもいい。
- 途中で紳士が失踪するも、まあもう仙台だし問題ないよねってことでそのまま電車で帰宅&解散。おつかれちゃんでした。
デモンズソウル
2周クリア。
マゾいトロフィー以外は取っておこうと3周目もやっていたが、ある日を堺に急激にモチベが激減&バイロ6出ちゃったということで、終了。
ちなみに、キングスフィールドは1〜3をクリア済み。
操作性とか
セーブ&ロード。ゲーム開始時や拠点からダンジョンに行く際に長めのロードが入るが、一度ダンジョンに入ってしまえばその後は拠点に戻るまでシームレスなので、快適。
総ロード時間が同じだとしたら、細かいロード多数よりも長いロード1回の方がいいやね。
セーブはコンシューマじゃ久しく見ていなかったオートセーブ形式。(個人的にはGBA版FE辺りが最後だった気がする)
若干タイムラグはあるようで、プロハンは死亡が確定した瞬間にロードして数秒前にバイツァ・ダストするのが基本みたいだが、バンピーにとってはまあオートセーブ。
「この武器鍛えたらどれぐらい強くなるんだろう」という確認すらままならないキビシー仕様。
オンラインゲームじゃないんだからさーと言いかけたけど、割とオンラインなゲームな気もするので、まあ、うん。
始点はTPS。
基本的に自分で視点変更していくことになるが、壁際等場所によってはある程度自動でカメラが動いたりもする。
そのせいで転落死することもあるんだけどねー(時前視点移動+自動視点移動≠想定視点移動到達点→奈落に向かって一直線)
まあ、自動補正は緩やかなものなので、気をつけていればそんな気にすることはないかと。
それで落ちたのは1回だけだったし、そもそも飲酒運転だったので多少の事故は仕方がない。
最白アイテムを取りに行っている最中に転落死→濁って最白アイテムを取れなくなっちゃったのが、モチベ急速ダウンの原因なんだけどな!
竜虎2程ではないが、驚くほど先行入力が効く。
少なく見積もっても1秒は受け付けているので、「出会い頭に敵と出会って思わずバクステボタン連打→1回でいいのに2回3回ごろんごろん→穴に真っ逆さま!」というのは基本。
まあ、そこは目押ししない自分が悪いということで。
「オンライン要素あるし、多少の遅延を誤魔化すために受付長いんじゃね」と聞いてなるほどなーと思いました。
電源投入直後のロゴの嵐がうざい。
ミドルウェアを使ってる関係上なんか決まりがあるのかもしれないが、それにしても長い。
あまつさえ途中でボタン入力を要求してくるという面倒くささ。
電源入れた後にボタン連打してるといつの間にかストーリーモードが開始しちゃってるぐらいサクサクしているカルドを見習えってんだ。
ゲームシステムとか
「拠点→ステージ選択→道中→ボス→拠点→……」というのが大きな流れ。全てのステージをクリアすると最終ステージが現れ、そこをクリアするとエンディングとなる。
まあ一部のマリオとかロックマンとかそこら辺で見慣れている構成。。
拠点ではアイテムを買ったり武器を強化したり魔法を覚えたりレベルを上げたり。
拠点の品揃えが良くないが故に、よく鉱山1辺りに出かけるのはご愛嬌。
道中は道中。
ショートカットがあるステージは、ショートカット作成後に拠点に戻って一息付けることができるが、ショートカットがあるステージはそんな多くはない。
多くはないが、明確なショートカットがないステージも、中ボス的な敵(黒ファントムとか尖兵とか)は一度倒すと復活しないので、2回目以降楽になるという点ではある意味ショートカットか。
まあ、死んでもそれほどペナルティが無いゲームであはるので、ショートカットを作ってもなるようにならあねとそのまま突っ込むことも多いけどね。
ボスは割と個性豊か。
ボスによって強さの差が激しく、半ばイベント戦闘と化しているボス(鉱山3とか腐れ谷3とか祭祀場3とか)もいたりするので、どうしても勝てないボスがいたら別ステージを選択するのも有り。
そうしてれば楽だったなあ……
武器種毎にモーションが違い、その武器種も多い。
斬刺打というキングスフィールドの時代からお馴染みの物理3属性に加え、派生によっては魔法属性や火属性が付加されることもある。
敵(骨は刺に強いが打に弱い等)や地形(狭い通路だと斬武器は壁に当たって弾かれるので刺武器にしよう等)や状況(雑魚が密集してるから薙ぎ払える竿にしよう等)によって使い分けるのが理想だが、「この周は短剣、次の周は竿で縛っていくぜ」みたいな遊び方をすることもできる。
主に鉱石を使って強化していくとができ、また派生することで違った特性を付与することができる。(「武器毎」ではなく「武器種毎」で決まっている)
強化&派生といってもモンハンほど重要&多彩ではなく、1周目は強化をせずとも拾った武器だけで十分クリアが可能なので、エッセンスの一つという程度。
開発者曰く「ロングソードでもクリアできるゲームにしたかった」そうなので、まあそういうことなんでしょう。
個人的には槍を愛用。
長いリーチとガ突きが魅力。
極端に耐性が高い敵もいなかった気がする。
ガ突きはガードしながら突けるという魅力も大きいが、死亡原因のトップが「転落死」といっても過言ではないこのゲームにおいて、「一歩も動かず攻撃することができる」のが個人的に最大の魅力でした。
剣とかモンハンの片手剣並に前進しながら攻撃するので、橋の上とか断崖絶壁とかで使ったらそれこそ0針で池ぽちゃですよ。
腐れ谷1とか槍以外で行く気にならないや。
全体的に難易度が高い。
が、思っていた程ではなかった。
初めてやったフロムのゲームということもあったが、キングス2の方が難しかった気がするなー。
あとはシャドウタワーも。
……どのゲームも転落死比率が高い気がする。
それもフロムの伝統か。
それらよりアクション性が高い(気がする)し、回避が回避性能+3&回避距離がついてるかと思えるぐらい高性能なので、慣れればひょいひょいいえあできるのも、それほど難しいと感じなかった原因かもしれない。
散々「難しい難しい」と聞いていたので、必要以上に構えてしまっていた部分もあったのかもしれないけれど。
徒然
城1。チュートリアルを除けば、一番最初のステージ。
何故か「デモンズはパリィゲーだ」という誤った印象があり、ジャンプ切りで突っ込んでくる奴隷兵士をいちいちパリィ→致命アタックで倒してたなあ。
城壁?部分にいる縦持ち槍兵が恐ろしくて、いちいち弓で倒してたっけ。
青目は大振りだからパリィで楽勝だったけど、槍は、うん、槍は怖かった。
岩転がしゾーン。
最初は岩に気づかずに「そのまま前進→弓兵うおお→流れ弾が岩に当たる→留め具が外れて背後から転がってる→ウボヴァー」で、何が何だか分からないまま死亡。
2回目に来た時、じっくりと幻影の動きを確認していたら何やら岩に殴りかかっていたので、どれどれと殴ってみたら近すぎたようで岩の下敷きに。
飛竜ゾーン。
「走りぬけろ」という血文字に従って走ってみたが、見事に雑魚に引っかかりまくり突っつきまくられて死亡。
仕方なく弓で1匹ずつおびき寄せて倒すことでなんとか。
うん、あれだ、紋章の謎をやっている気分になったね。
ファランクスは血文字に従って松脂塗りたくって殴ってみたらあっさり死んでくれたので特に印象無し。
城2。
飛竜に焼かれ、犬に噛み殺され、何とか飛竜から逃げ切ったと思ったら青目×2に殺され。
それでも何とかボスに到達。
ボス登場ムービーの「弓兵×α+巨大な剣士」で絶望を味わい、とりあえず階段に向かって走ってみたら思いっきりぶった切られて死亡。
次は1回攻撃をしのいでから走ることで何とか階段に辿りつくことができ、弓兵を片付けてからほっと一息。
弓で数発射抜いてみたものの雀の涙程のダメージしか与えられなかったので、仕方なく近接で挑むことに。
最初のうちは全く攻略法が見いだせなかったものの、そのうち足がしゅわしゅわいい出したことで「足を殴って転ばせて頭を殴るゲームだ」ということに気づき、何とか撃破。
鉱山1。
バトルアクスの攻撃が恐ろしい程通らなかったので、槍に装備変更。
公司に焼かれ、不意打ちつるはしを食らい、火トカゲにたかられながらも、何とかボスに到達。
やはり最初は勝てる気が全くせず、3WAYブレスをガード→じわじわ削られる→隙間で回復する→食らう→3WAYブレスを……のループであーもーうがー。
何とか「ある程度近づくとブレスではなく足の攻撃をしてくる」ことに気づくも、今度は足攻撃のタイミングが食らわずに回復アイテムがマッハ。
かろうじて足を見切れるようになってきたら、今度は火炎放射で丸焼けですよ。
何この段階を踏んで絶望を与えてくれる蜘蛛。
まあ、「ここは安全だ」という血文字のおかげで火炎放射は下がることでかわせるのが分かったので、「3WAYと蜘蛛糸を避けながら接近→足を避けながら攻撃→溜め始めたら逃げる」の繰り返しで。
最後の方はもう慣れたものであり、ネタが割れまくっていた2周目はもはやただの雑魚でした。
鉱山2。
一番苦労した場所。
ながーい道中(右手側から行けば早いということに気づいてなかった)に加え、最後に待っているのは最強デーモンとの呼び名もあるらしい炎に潜むものちゃん。
「ソウルを稼ぎながらボスまで行く→回復アイテムが枯渇した上で死ぬ→公司と拠点を往復して満月草を溜める→レベルをあげる→ソウルを稼ぎながらボスまで行く→ソウル回収→死ぬ→……」のループを何度繰り返しただろうか。
「この悠久の螺旋から助けだしてくれるのは、誰?」というキャッチコピーが思い浮かんだが、その後に思い浮かんだ人物が病弱な富竹だったという絶望。
無限ループって怖くね。
2桁にも及んだかもしれないぐらいループを繰り返した頃には、ゲーム内経験値もリアル経験値も満月草の個数も相当溜まっていたので、まあ、うん、撃破。
鉱山2を超えた後は楽なもので。
腐れ谷1は、転落死こそ多かったものの、ボス自体はただの雑魚だったので、それほど苦労することなくクリア。
腐れ谷2は、最初の巨人ポイントを抜けるのに苦労したが、その後は道中もボスも大したことなかったので普通にクリア。
腐れ谷3は、ノーダメージで騎士さんを突き殺した上で、アストライアちゃんだかも突き殺して1発クリア。
話しかけると自害してくれるというのは、1周目クリア後にタイムアタック動画を見てから知ったのでした。
祭祀場1は、それまでも経験値稼ぎにちょくちょく来ており、ローリング骸骨のあしらい方は知っていたので、道中もボスも問題なくクリア。
祭祀場2は、影人の薙ぎ払いビームに薙ぎ払われて1回死んだが、暗銀の盾はもう持っていたので、2回目は問題なく突破。
ボスは満月草食いながら突いてたら死んだ。
祭祀場3は、最初は「えっ、弓で倒さなきゃダメなの、なにこれこわい」状態だったが、血文字のおかげでブレード光波を出せることを知った後は、ただの鴨狩りに成り果てました。
城3は、もう満月草がカンストしていたので、がぶ飲みしながらあまり苦労することなく。
ボスは満月草食いながら突いてたら死んだ。
鉱山3はイベント戦闘だった。
塔1〜3はもはや来るのが遅すぎた感じで、ただの観光ツアーでしかありませんでした。
マンイーターさんに2回ぐらいリングアウトさせられたものの、まあ、そんな苦労することもなく。
城4は、最初の黒ファントム3人組に苦労させられ(特にアーマーナイト)、赤目の攻撃力に驚き、久しぶりに飛竜に焼かれてこんがりもしたが、そこはもう満月草連打で。
ボスは満月草食いながら突いてたら死んだ。
今思い返してみると、鉱山2でゴリっとレベルと満月草を稼ぎ過ぎたせいで、その後が割かし作業プレイになっちゃってた気がする。
鉱山2を後回しにして、先に「腐れ谷1〜3→祭祀場1〜3→塔1」辺りを回っておけば、レベル上げに時間を取られることなくいい感じに苦労しながらもサクサク進められたのかもしれん。
音楽とか
基本無音。オープニングと拠点とボス戦とエンディングぐらいしかBGM無い?
ライデルさんの絶叫もある意味塔1のBGMか……?
グラフィックとか
キングスフィールドと比べてとても綺麗になったなあと思いました。非常に詳細にキャラメイクをすることができるけれど、自キャラの顔をじっくりと見る機会がほとんどないので、あまり意味を感じませんでした。
個人的には、モンハンぐらいのキャラメイクがあれば十分かなー。
あ、若本ボイスもお願いします。
1000円ぐらいまでなら追加で出しちゃうよ!
総評
上の中。思う存分楽しめました。
夢に見るほど入れ込んだゲームは久しぶりだったかもしれん。
今週末のカルド
1戦目は王女杯だか女王杯だかの練習も兼ねて、4人戦で「まがたま」。
いまいちこのマップはまだどういうブックで挑んだらいいのかわからず、ぽやっと地が強いんだろーなーという印象は持ちつつも、細かいこと考えずにライフォでいいんじゃねという考えもあり、色々考えているうちに思考回路がショート寸前になってバンドルギアとカーバンフライに今すぐ逢いたくなったので、合体要員を計16毎積んで適当に肉付けした適当なライフォブックで。
拠点は地に作ったカーバンフライがベストだが、バンドルギア@ボージェス@カウシ等も臨機応変に。
1周目。
数ターン目にライフォを撃つも、予想通りブラックアウトで消されてしょんぼり。
まあ、ライフォ分の費用はそのターンに配置したバトルギアが消化してくれたので、うん、損じゃないよ、全く損じゃない、と強がるしかなかった。
ライフォブックにした時に限って高額避けのブラックアウト積みがいるのは常識。
2周目。
地に超絶機神ロボを作成。
が、カウシをリフォられて拠点化の夢は潰えた。
カーバンフライはよ。
中盤。
投資先が全くない状態だったので、仕方なくコラプを撃たれないギリギリの範囲で相乗りドキドキ大作戦。
が、高橋も護符戦は慣れたもので、護符を買っていない方のエリアの護符を購入→レベル4作成で、相乗りきむぱんだはしょんぼりんぐべいの流れに。
正直侮ってた(・3・
ぱんだイビルで高橋レベル5サクヤが焼かれ、一時期空き地争奪戦が勃発したが、横取りが間に合うことなく高橋が横付けしていたクリを移動して元の鞘に。
まあ、その間にトップだった高橋は遅延していたし、他の土地を削ったりはしていたので、差は何とか縮まった形に。
終盤。
一番護符を買っていたことで中盤にコラプで800G程吹っ飛んでへこんでいた紳士ではあったが、空き地争奪戦に参加せずに黙々と領地確保等に精を出していた下積みの甲斐あり、思わぬところから1位に踊り出て周回すれば達成という状況に。
が、次のダイス目の先はぱんだレベル4アプサラス。
それでも、目標-800程度で収まるダメージだったので、護符売りだけで済ませておけばギリギリ目標に到達しそうな感じではあったが、何故かレベル5をラントラしてしまい目標-2000に。
うん。
そのお小遣いと、いつの間にか買い足していた水護符のおかげで、リコール→投資したぱんだが今度はギリギリ8000に。
店頭してはいるが、もう1毎手元にあったリコールを撃つと、スペル代でギリギリ点灯しなくなるという、絶妙な魔力。
とはいえ、4歩歩いて砦ボーナスを得たり何か配置したりすればもう届くレベルだったので、こちらもコロッサスにモリッと投資し、分の悪い足勝負に挑むことに。
と思いきや、その上げたコロッサスはぱんぱんも護符を持っている土地あり、後は、うん、次ターンぱんだリコールにて終了。
久しぶりに典型的な凡ミスによる大失態を犯してしまったぜ……3連鎖0護符のニンジャに投資してもギリギリ届いたんや……ついつい護符買ってたコロッサスまで届いちゃったから……
2戦目は同盟でダムウッド。
相方は高橋で、ブックはさっきの合体ブックのままで。
1周目。
敵の紳士が水っぽかったので、とりあえず水にボージェスを配置。
が、その後味方の高橋が火だったことが分かったので、数ターン後に水に移動。
ライフォはまたしてもブラックアウトで消滅。
ブラックアウトマジブラック。
2周目以降。
順調に火の連鎖を伸ばす。
こういう時、無ブックだと柔軟に相方に合わせられていいよね。
早々に城横ラルバに投資したこともあり、ライフォがブラックアウトに消されることはなくなり、侵略や土地確保で思う存分ライフォブックの本領を発揮。
1周目にT字路を2箇所とも取られていたが、高橋のスペルとライフォの強引なドリブルで排除。
その後、特に波乱を迎えることなく、大差で総魔力達成で終了。
3戦目はきむ紳士高橋れいんで、モーフアイランド。
モーフアイランドはミガロドォンしたくなってしょうがないので、ブックは水一択。
パーミもリコールも生きないからライフォでいいんじゃねーの。
モーフアイランドの水ライフォは前もやった気がしたけれども、まあ気にしない。
俺はミガロドォンをしたいんや。
1周目。
クリ34枚だというのに、7ラウンド目まで計2枚しか引いてこないという脅威の事故っぷり。
ライフォも無く、アイテムを引いては投げ捨てるだけの簡単なお仕事です。
出たァー、アーメットの4カードだー!
2周目。
ようやくクリとライフォを引いてきたことで、周回遅れのカルドセプトが始まりました。
脅威の水4被り(マップがマップだから3被りぐらいまでは想定していたけれども)だったので、普通のマップだとここまで出遅れてしまうと終了の雰囲気が漂いそうなものだが、そこはモーフアイランド、特に問題なく復帰することに成功。
中盤。
城横の高額ボンズに次々と客が飛び込んできたことで、一気に2位を引き離す。
高橋テレキにはぎょっとした(ボンズテレキ→紳士リザードマンにぶつけることで高額空き地の完成)が、魔力不足で引き撃てなかったので、テレキられても問題ないアンダインに代えることで一安心。
イビルは怖いが場に無い脅威より場に有る脅威じゃい。
そんな時、何故か紳士が高橋のスリープをリフォームだかシャッター。
高橋は阿鼻叫喚、食らうと思っていた(その時は水アムルぐらいしかなかったけど)俺は鼻歌交じり。
高額踏ませで一発逆転がっぽりしたかったのかもしれないけれど、レベル1戦ホリグレ連発大赤字でそんな高額なかったし、俺はもう安全地帯しかないルートを歩いてもう1周すれば終わりという状況だったので、波乱を迎えることなく周回して総魔力達成で終了。
4戦目は、同盟(相方は(・3・))でパイプナイトメア。
こんだけ広けりゃ誰か被るだろうということで、普通のガルーダブックで。
1周目。
初手ホリワ8で風を取りつつ、普通に回ってリコール。
初手ホリワ8で色を取れるとはいえ、周回方向的に火地に比べれば少し劣るんだよね。
まあ、水よりはマシか。
2周目。
こちらはまだ拠点化できるような状況になかったので、相方の地(・3・)のドリアードを城横に飛ばす→ランプロ→投資しつつ周回。
高橋も風ということで、そろそろいい塩梅にガルーダが育って来ました。
相方が地というのも、アンチガルーダでいい感じ。
でもダンピは勘弁な。
1回ほどレベル4で通行料を徴収。
中盤。
そんな思いも虚しく、レベル4ドリアードにダンピが横付け。
1回移動侵略されるも、何とか4割を引き当てて防衛することに成功。
何故かスピットコブラで防衛した時は、思わずマイクをオンにして「志村ー、フュージョンフュージョン!」と叫んでしまった。
試合終了後に軽くお説教(・3・
何とかチャリやテレキを駆使してダンピを排除したかったが、ダイス目に恵まれず。
(・3・)も手持ちのボーテックスで何とかしたそうではあったけれど、ランプロが仇になっていたことと、ドローに恵まれなかったことでにっちもさっちも行かず。
終盤。
ガルーダ@ブラックオーブで紳士のレベル4鰻を強奪。
次ターンリコール周回で総魔力達成という時、相手側に、周回を捨てればダンピによるドリアードへの移動侵略の機会が。
結果として、それに気づくことなく(大差だったので既にやる気喪失状態?)普通に回っちゃったので、予定調和のリコールで周回して終了。