鬼千鶴のフレーム -5B-

5B

1-3 4-5 6-7 8-9
10-11 12-19 20-21 22-23
24-25 26-43

攻撃判定:太字のフレーム
相殺:赤字のフレーム
ディレイ:斜体のフレーム(無し)
ダメージ:200+200+200+200
ゲージ増加量:2+3+3+1+1
ガード削り値:7+7+7+7
攻撃レベル:中+中+中+中
キャンセル:通常技以上可




4-5Fは肩付近、他は攻撃判定辺りに相殺判定あり。
鬼に限らず、千鶴は、基本的に決定版と言える対空がないので、さながら初代の春麗のように距離やタイミングによって対空を使い分ける必要がある。
ということで、主な用途は6-7F目辺りを使った、ちょい遠目の対空。
地上戦で振るには、あらゆる点で中途半端。
相殺判定自体はいい感じなので、「相殺を起こす」能力だけには長けているものの、ディレイが全く効かないのが痛く、初段以外の相殺合戦で使うと、相殺したはいいものの相殺キャンセルできずに打ち負けるというケースが多い。
細かい話は鬼のフレームの技からかけ離れるから置いておくとして、QOH独特の「ヒットストップ中に1F分モーションが進む」という仕様と「ディレイが効かない技は同一モーション中にしかキャンセル受け付けない」という仕様と「相殺が発生した技の攻撃レベルに応じた無敵時間が得られる」という仕様が掛け合わさることにより、大雑把に言うと、持続の最後の1F以外は最低でも10Fのキャンセルタイミングを有しているが、持続の最後の1Fが当たった場合は、キャンセルタイミングが1Fしかない。
で、立中は持続2Fの攻撃判定が4回発生する技であり、その持続の2F目が当たった時はいわゆる「1Fキャンセル」なので、うん、狙ってできるものじゃないす。
1Fキャンセルと言えば綾香やマルチが筆頭に上がるが、相殺合戦に限定すれば、鬼も1Fキャンセルに悩まされるキャラなんだな、これが。
そんなこんなで、地上戦ではこれを振るよりも立大を振った方がいいケースがほとんどであり、ダメージが立小と互角&発生は立小より遅い&のけぞりが大きいということでコンボには不向きであり、全体動作が43F&動作中常に前進してるが故に空振ると危険な技なので、対空に使うといっても2段ジャンプを残した相手に振るのはデンジャランス。
でも時には勇気を出して振らなきゃいけない。
そんな技。