鬼千鶴のフレーム -5C-

5C

1-5 6-7 8-9 10-11
12-13 14-21 22-23 24-25
26-33 34-43 44-61

攻撃判定:太字のフレーム
相殺:赤字のフレーム
ディレイ:斜体のフレーム
ダメージ:300+300+500
ゲージ増加量:2+2+3+2+2+2
ガード削り値:9+7+10
攻撃レベル:大+大+大(転倒)
キャンセル:通常技以上可(14-21は相殺キャンセル不可)


1-5F目は肘付近、6-7F目は右掌付近、14-21F目は腰付近、それ以外は攻撃判定付近に相殺判定有り。
攻防に渡って無くてはならない技。
まず、1-5F目の相殺を使った割り込み。
お手軽な無敵技を持たない鬼にとって、これで相殺を取れる技やタイミングを覚えるのは非常に重要なことである。
6-7F目は最下段も相殺できるが、あまり狙って使う部分でもない。
逆に、ここで意図しない相殺が起こってしまうと、困ることすらある。
8-9F目と10-11F目は攻撃判定。
見た目通り上方向に攻撃判定があるので、開幕直後の投げがジャンプでかわされても、割と引っ掛けて引きずり下ろしてくれる。
その場合はしっかりキャンセルを。
鬼で最もリーチの長い通常技なので、地上戦をやる場合、滑りでこの部分を当てに行くことになる。
早出しで対空にも使え、その場合は立中を仕込むのがセオリー。
2段ジャンプには注意。
また、1-3F目で相殺が起こった場合は、そのまま出し切っても相殺無敵が切れた相手に8-9F目または10-11F目が引っかかってくれるので、チェーンをかけずに立大を出しきっても構わないが、4-7F目で相殺が起こった場合は、そのまま出し切ると無敵でかわされてしまう恐れがある点に注意。
22-23F目で3回目の攻撃判定が発生するし、12-13F目には相殺がないものの、14-21F目でまた相殺判定が出現するので、強気で出しきっても問題ないことも多いが。
14-21F目は狙って相殺を取る部分でははないものの、判定自体は割と大きく、足元や頭を狙った攻撃でなければ、割とカキンコキン行ってくれる。
が、問題は相殺キャンセルが効かないことと、続いて発生する攻撃判定の持続2Fしかないことで、16-21F目で相殺が発生した場合、22-23F目が相殺無敵で当たらない可能性がある。
まあ、狙って相殺を取る部分ではない(大切なことなので二d)し、相殺キャンセルも効かないので、ここで相殺が起こった場合は22-23F目が当たっ2てくれることを祈りながら時間経過を待つしかない。
22-23F目は最後の攻撃判定。
立大は動作中ずっと前進しており、22-23F目自体も相当頑張って身体を伸ばして攻撃しているので、リーチはすこぶる長い。
25F目までディレイも効いてくれるので、キャンセル失敗することもない。
画面中央だとリスクリターンが合ってないが、画面端ならばD中を仕込んでおけばヒット時はコンボ、ガード時は固めに持っていけるので、悪くはない選択肢。



この辺りからでも滑りで出せばギリギリ届く


高性能な技であり、頼らざるを得ない技でもあるが、空振りにだけは注意。
全体動作が1秒以上あるので、空振ったら余裕で死ねます。
画面端に追い詰めた上で3段目を狙うのは有り、と先程書いたけれど、バクステがコンパクトな相手に狙いすぎると、バクステで避けられて死にます。
気をつけましょう。