PXZ そのに

22話ぐらい(初のパーティー3分割戦の3分割目)まで進んだ。
多分、ようやくペアユニットが全キャラ集まった感じ。
ソロも概ね集まったとは思うけれども、沙耶とかはそのうち敵から寝返ってこちらに入ってくるだろうから、しばらく増えることはないだろうけど終盤になったらまたぼちぼち増えるとかそんな感じなんかな。
最終的には、ペアとソロの数がちょうど同じになるんかな。
初回特典で付いてきた小冊子を見た感じ、HUNTERさんはいなさそうだなあ。
ナムカプ1のマイク”マッチョ”ハガーみたいに、いるだけ参戦でも良かったのに。


ぼちぼち7割ぐらいのユニットが範囲必殺を覚えて。
まとめてぶっとばせるのはもちろんだけど、反撃を食らわないというのも魅力で、ボスを突っつく時にも場合によっては。
まあ、基本的に単体必殺に比べて半分以下の威力だし、ある意味範囲より単体の方が40%ぐらい少ないゲージで撃てるようなものなので、大体の場合は反撃覚悟の単体の方がいいんだけどねー。
ボスと雑魚をまとめて吹っ飛ばせるとはいえ、雑魚は雑魚である程度ゲージ稼ぎように残しておかないと、ボスに通常攻撃だけで殴りかからなきゃいけないハメになっちゃうし。


バランスは、そんな難しくはないけれども、何も考えずにプレイしていいというものでもなく、かつ爽快感もある、うん、いい塩梅だと思う。
まあ、そこはモノリスだから心配してなかったけどね。
ナムカプ1のバランスは色々とやらかしちゃってたけれど(スモ〜クボム的な意味で)も、ある意味これは4作目だし、ムゲフロ2も好みのバランスだったので、うん、問題なかった。


ようやく、クロスヒットするしないの使い分けができるようになってきた気がする。
最初はエロセレブの印象が強すぎたのでクロスヒットすれば火力モリモリアップするんじゃねと思っていたけれども、実際は場所を固定するのが裏目に何発かMissになってしまう攻撃も多いし、何よりクリティカルが出ないので、火力は出ない。
火力重視の時は、先にペアより攻撃力の低いソロorアシストでブロックを砕き、その後に全段クリティカルを狙う感じに。
HP1万超えの雑魚を1戦闘で散らすためには、結構クリティカル狙いじゃないと届かないことが多い。
うん、いいバランスだ。
射程内にボスがいる時は、むしろ雑魚はある程度いてくれた方がいいので、とにかくゲージ重視で殴り、ボスに全部吐く感じで。
場合によっては殺せちゃうときも補正切りして生かしておくのもありや。


今の時点だと、射程3のキャラが+1を使った射程4が最長。
ボスの射程は大抵長いけれども、射程2〜3のボスもいるにはいるので、射程4で殴れるキャラは作れるだけ作っておいた方が、ノーリスクでボスを殴れてお得感。
その辺り、+15%するだけで自前で射程4になれるハーケン&神夜ペアは素敵。
EOEペアもまあまあ。
必殺射程は4だけど通常射程は4未満とかいうボスもいるので、そこら辺は補正切りで上手く100%超えしないように殴るのも手。
攻撃時の与ゲージは、雑魚は一律5%だけども、ボスはヒット数分ぐらい増加する?気がするので、まあ上手く調整して。
97%とかで抑えられるとなんか嬉しい。
反撃キャンセル持ちもボス削り役として。
気絶や崩しは体感的に1割ちょいぐらいしか通らないので、通ったらラッキー程度に。
乱数も一緒に保存されるタイプのゲームのようで、バステがかかるまで頑張ってロードする、というのは通用しない模様。
ただ、気絶技を持ってくる順番?を入れ替えることによって狙うこともできる(通常5発&必殺で気絶しなかったけれど、通常3発&必殺なら気絶した、という経験有り)ので、場合によっては。
まあ、そこまでかつかつのゲームじゃないので、反撃をもらわざるを得ないキャラは、回復がぶ飲みしてから殴った方が早いけどね。
なるべくなら、ボスにターンが回る前に単体必殺で反撃を受けておいて、範囲必殺を使われるのは避けたいところ。
そういう時に限って気絶してくれちゃったりするんだけどね!


通常2回&ソロで殴れるユニットは、20%使って反撃しても、大抵トントンかそれ以上にゲージを回収できるので、ガンガン反撃していった方が良さそう。
反撃+1のキャラならばそれ以上に稼ぐことができるというか、高火力ユニットでかつ相手が柔らかめであれば、反撃だけで倒すこともできるようになってきたので、そこら辺も組み合わせと装備を熟考した上での運用を。
ぼちぼち5つ目の通常技を覚えるキャラも出てきた(まだ春麗モリガンペアだけだけど)ので、これまで以上に反撃していった方がよさそうだ。
ボスに対しても必殺技を受けることなくダメージを与えられるのは魅力だけれども、5000とかそこらのしょぼいダメージで30%とか溜められるのも困るので、状況によりけり。


ソロユニットのバッシブスキル。
バッシブの発動タイミングはターンが回ってきた瞬間なので、「HP50%以上が条件」とかの場合は、ターンが回ってきた後に回復をがぶ飲みしても発動しない。
回ってくる前に、他キャラに回復させてもらう必要有り。
「XP100%以上が条件」とかの場合も同様。
言い換えれば、一度発動しちゃえばその後に条件が未達になっても問題ないので、被弾しまくってHPが50%未満になろうがゲージを使って100%未満になっても問題なし。
ちゃんと先のターンを見通しての行動を。
あと、全体に作用するバッシブ、特にゼンガー(ゲージ上昇量30%アップ)は、極力早いユニットに付けておきたいところ。
フランクさんにつけていても何の役にも立ちゃしねえ。
デビロット(全体状態異常回復)は、ターンの最初でも最後でも変わらないようなものなので、まあ、うん、フランクさんでもいいんじゃないかな。


全体移動力+2。
強力スキル。
これでフランクさんがスケボーに乗らなくても良くなりました。
鈍足過ぎて乗っても乗らなくてもほとんど戦闘に参加できないのはナイショ。
ゲージ消費量は50%とかなりでかいが、よほどの混戦で長距離移動する必要がない時以外は、毎フェイズ開始時に欠かさず使っておきたいところ。
混戦でも、+2があればいいポジション取りできることも多いので、使っておきたいっちゃーおきたいけどね。
殴れるところにボスがいれば、必殺技優先になるのは仕方がない。
今のところ使えるのは大神ペアとテイルズのソロ。
大神はSPD+10の腰ミノ&スキル消費ゲージ量2割減のワルキューレを付け、テイルズの方は素のSPDが高いEOEペアにSPD+5辺りの装備とセットで付けておけば、大抵どっちかが1番目の行動になるのでグッド。