PXZ そのさん

30話ぐらいまで進んだ。
ようやく「撤退」ではなく「撃破」のネームドが出てきた辺り。
終盤に入ったと思って間違いないだろうから、全40話前後ぐらいなんですかに。


9割ぐらいのキャラが範囲必殺を覚えた。
範囲必殺はイベントで覚えるキャラもいるから、未習得キャラはそうなんだろうなーと思いきや、つい最近何事もなかったかのように仁&シャオユウペアがレベルアップで覚えたり。
お前ら覚えるの遅すぎるだろんもー。


敵の数が多すぎて1ステージをクリアするのに2時間超えは当たり前になってきたので、集中力的に1日1ステージが限界ですたいちょー。
まあ急ぐ必要もないしまったりと。


主人公ペア。
なんというか、地味。
ストーリーにも大して絡まないし、ユニットとしての能力も、地味。
ムゲフロと比べるとキャラが多すぎるので、1キャラ辺りに避ける割合が減るのは仕方ないとはいえ、にしても地味。
どうしてこうなった。


反撃回数+1+気絶&崩し無効系のアクセやスキルを組み合わせた全く新しい格闘技を使える連中。
やわめの雑魚なら反撃だけで倒せるので、メインルートから外れたところにいる雑魚はそういうユニットを派遣して殲滅するのが吉。
ゲージ稼ぎという観点からは、反撃時のXP消費量低下やXP上昇量増加と組み合わせれば、反撃だけで30%以上稼ぐこともできるので、耐え切れるのであれば倒しきれない雑魚の群れでもじゃんじゃん放り込んで結構。
HP2万超えぐらいのちょいタフめの雑魚も、反撃で削ってからなら1戦闘で倒しきれることも多いしねー。
射程2のキャラだと射程外からの攻撃にあひんあひん言うことも多いので、デフォで射程3のクリス&ジルやスキルで伸ばせるデミトリ&ダンテ辺りが適任か。


エンドオブエタニティのペア。
うららと組み合わせると、XP100以上で射程+1と、XP120以上で全員移動+2の条件を一気に満たすための無駄と手間が少ない。
SPDが高いということもあり、このユニットだけSPD増加系のアクセを付けることでまず1番手に行動できるので、調整も容易い。
120%届かなさそうな時は、いつも最後尾にいるコスモスや駄狐やフランクさんがSPD2倍を使い、フェイズを渡す前に頑張って120%まで溜める。
XP120%はなかなかしんどい条件だけれども、普通に使えば50%消費の全体加速を、無消費で発動できるのはおいしい。
ボスへの必殺技の放出を1回我慢したとしてもお釣りが来る性能なので、何としても毎フェイズ発動しておきたいところ。


反撃キャンセルスキル。
射程2のキャラがボスを突っつく時に、ある意味必須のスキル。
気絶&崩し技が豊富なキャラならば、無くても何とかなることもあるけれど、バステ無効のボスも多いしねー。
意図的なゲージ調整目的の時ならともかく、純粋に殴りたいだけの時に反撃で5割持っていかれるのはやっぱ痛いです。


ロックマン&ゼロ。
最も加入が遅かった(気がする)ユニットだけれども、全てのスキルがイケメンであり、なんというかイケメン。
加入が遅いという冷遇の分、性能面で厚遇されているということか。
同じく参入が最も遅かった(気がする)ナムカプ1のマイク”マッチョ”ハガーは、うん、なんというか、要らない子だったよね。
なんか取り柄あったっけあの市長。
スモークボムぐらい使えないとあの世界じゃやっていけなスモークボム!!ホァァーー!!ホァァーー!!スモークボム!!ホァァーー!!コレゾキシンリュウオウギヴォー


遅い人たち。
中途半端なSPDの敵が近づいてくるのを待ってから殴れるので、SPDが低いのは弱点ではないのだけれども、前線に出てバカスカ反撃している人たちと比べると、どうしても活躍の機会が減ってしまう。
フランクさんやもっこすは別にどうでもいいとしても、駄狐の活躍の機会が減ってしまうのはいただけない。
SPD+10のアクセでも装備させるかなあ……でも割と焼け石に水だよなぁ……
あと、フランクさんの2Aのクリティカルのタイミングが全くわかりません。
大神の2Aのように2段目でクリティカルを狙うタイプの技でもなさそうだし……どうなってるんだ……
ロックするということでクロスヒットを狙い易い技ではあるけれども、6Aで割と十分なんだよなあ。


ハーケン&神夜。
自前で射程4にでき、全ての通常技の発生が早い&密度が濃くて使いやすく(2Aだけは当て方に気をつけないとよくスカるけど)、ゲージ回収率も高く、何より愛(ベホマズン)を使えるのが大きい。
消費は130%と馬鹿でかいが、うん、ベホマズン
ムゲフロでもお世話になりました。