常に心に手ごわいシミュレーションを

こっそりやっていた烈火の剣ifが終わったので、今度はトラナナのハックロムを開始。
現在紫龍山の麓。
トラナナのハックロムは初めてなので新鮮。
しかし、オリジナルからして、システムと敵のルーチン上効率を求めるとそうなってしまうのは仕方がないのだが、素っ裸の華奢なおなごを前線に放置して敵に攫わせ、よろしくやってるところを背後から襲撃する王子(と愉快な仲間たち)ってどうなんだろうか……
たまにいるゲイに、攫われることなくさっくりドタマかち割られてリセットすることになるのも一興。
バイオ4でアシュリーを囮に同じようなことをしたら、筋肉と蜘蛛に色々と突っ込まれた記憶があるけれど、違うんだ、あれはトラナナで培った知識と経験をね


マーティに「盗む」が実装されてた。
元々、同じクラスの敵にはあったのに、マーティに無かったのがおかしかったんだよな。
これで重い物も盗みまくれるぜ!と思いきや、考えるまでもなく速さに致命的な問題があるので、そもそも隣接しても「盗む」コマンドが出現すらしてくれない。
スピードリングとセティの書は常にマーティに与えねば。
マーティ始まったな。


神器プージが専用武器じゃなくなってた。
でも、スキルと支援の関係でやっぱりプージはハルヴァンではなくオーシンの手元に。
独り身はやっていけない世界なのよ。


ダルシンがアクスアーマーではなく「剣槍斧」を使えるアーマーに変貌していたおかげで、ぶじゅるぶじゅる株がアップ。
3すくみの影響が聖戦と同等(だっけ?)の30%になっていることもあり、やはり武器を使い分けられるのは大きい。
スキルも最初から「待ち伏せ&大盾」を持っていたりと、オリジナルの冷遇さを感じさせない優遇っぷり。
ハックロムの方針的が「不平等の緩和」らしいから、これはダルシン始まったか。
でも14章外伝(=ダル捨て山)とハンマーは勘弁な!


騎馬兵が乗り物から降りても、ちゃんと元のクラスによって降りたクラスも異なるように(フィンなら槍を使えるし、ブライトンなら斧を使える)なった。
これはとてつもなく大きいというか、騎乗時と降車時で使える武器が異なっていたユニットが冷遇されすぎていたので、うん、いい変更。
その影響か、馬から降りた時のステータス下降が大変なことになっているが、上級職は建物の中でも乗れるらしい(移動コストは大きい)から、うん、使い分けなのかな。
そんなこんなで、相対的にブライトンの株もアップ。
後述するように疲労の影響がとてつもなく大きくなっているので、HPが多い=疲れにくいキャラはそれだけでワンチャン有り。


クラスチェンジ後のLVが「1」ではなく「現在LV-10」になった。
これにより、LV11以上であればどのタイミングでクラスチェンジしてもあまり変わらないように。
上位職になることで取得経験値は減るだろうが、騎馬兵なら馬から降りれば影響なさそうだし、杖や盗むなど固定の経験値を得られるユニットもほぼ影響ないと思われ。
また、もはやハックロムの基本となった分岐クラスチェンジもできるように。
ナイトプルフでクラスチェンジするかマスタープルフでクラスチェンジするかで変化する模様。
ここにトラナナの没アイテムだったマスタープルフを持ってくる辺りがガジュマ並に憎いね。


疲労度が命中回避や移動力にまで影響するように。
経験値稼ぎのために杖を毒った仲間に振りまくってると、一瞬にして移動力1ですよ。
うひょー。
7章以降はしっかりローテを組めば問題ないとはいえ、4章〜6章はある意味休憩無しの連戦なので、酷使していたブライトンやダルシンの移動力が2とか3になった時は、とても煩わしかったですタイ。
相対的に、疲労によるステータス減少の影響を受けないリーフ君の株が上がっているということにもなるのか。
イベント以外にも自発的にクラスチェンジできるみたい(しかも他キャラと同じく分岐クラスチェンジも可能?)だし、しっかりリーフを育てた方がいいのかもしれん。


ステータスの上限値が40に。
オリジナルはキャラによってはクラスチェンジ前に主要なステータスは全てカンストしたりしていたから、いいんじゃないかしら。
聖戦の上限30をトラナナで20に引き下げたのはインフレの抑止のためもあったのだろうが、結局火力はインフレしてたしね。
体格40のマーティとか見てみたいな……


全ての聖戦士の書にHP成長マイナスが付いた。
オリジナルの書は多少のマイナスはあっても合計すると30%ぐらいは成長率が伸びたが、こちらは5%〜10%ぐらいしか伸びないことに。
HPを犠牲にしてでも力や速さといった重要なステータスを上げたいところだが、疲労の影響がパないので、できるだけHPも上げたい。
へへ、悩ませてくれるじゃないか。


出撃枠の増加。
基本的に、全キャラ出撃できるぐらい大幅に増えているらしい。
ただ、そこはトラナナ、疲労を回復させるためには休ませなければならないので、自発的に絞っていくことになるでしょうな。


追撃必殺係数の廃止。
ある意味トラナナを象徴するシステム(といってもマスクされまくりだが)なのだが、賛否の割合は1:9ぐらいだったろうから、まあ、うん、然るべき。
これにより、係数の高さでブイブイ言わせていたキャラ(フェルグスとかフェルグスとかフェルグスとか)が相対的に下がりんぐ。
いや、まあ、アーサーパッチ当てたから、そもそもフェルグスいなくなっちゃったんだけどね。
必殺の計算が「攻撃力×2」から「ダメージ×3」に変わっているのも、結構大きい気がする。
特に対ロプトの剣とか。
さすがに超アーマーキラーを使わないと厳しいか……でもイザーク人なら何とかしてくれる気もする……


ショートボウの射程が1になった。
「弓なのに射程1とかwww」なんてことはなく、捕獲システムがあるトラナナでは「射程1に届く武器がある」というだけでとても重要。
や、まあ、かといってタニアが敵を捕獲するかといえば、そんなことはないんだけどね。
気休め気休め。


ロングボウ(射程2〜3)が追加されてた。
封印以降は定番になったけれど、この頃はまだ無かったんだよなあ。
ただ、遠距離武器扱いになっているのか、ロングボウしか持ってない敵は戦うことなく捕獲できちゃったり。
まあ、元々無かった武器なんだから、これぐらいは仕方ないか。