トトリのアトリエ

2周クリア&トロフィーコンプ。
最後に残したのがバッドエンドのトロフィーだったのが良くなかった。
エンディング回収作業の一番最初に見ておくべきだった。


操作性とか

ロード時間が短い。
前作ロロナはロード時間の長さ故に画面を切り替えるのが億劫だったが、今回はそんなことはない。
サクサクですよ。
トトリのアトリエロロナのアトリエ間の移動が面倒ではあったけれど、それはロード時間とは別問題なので。
まあ、アトリエから出ることで発生するイベントとかもあるし、アトリエから直接別の街に行かれると色々と都合が悪かったんだろーなーと。
「しかし ふしぎなちからで かきけされた!」や「天井に頭をぶつけてしまった!」的なものだと思えば。


文字が小さい。
大きなテレビ買えって話なんだろうが、別にそんな画面いっぱいにみっしり情報詰め込んでいるわけでもないし、もうちょい大きくてもいいじゃーん。
ロロナぐらいのサイズがあれば気にならなかったのだが。


ロロナよりはマシになったと思うのだが、アイテムのソート機能がまだまだ貧弱。
千を超す所持アイテムの中から目的の特質を探しだす苦労といったらもう。
文字が小さいこともあって目がしばしばですよ。
「特定の特質を持つアイテムの一覧抽出」的な機能は必要だと思うんだがなあ。


あと、コンテナのサイズは999ではなく、もっと大きくても良かったのでは。
「999に縛ったことでこれこれこういう駆け引きが生じる」とかゲームデザイン的な要素があればまだしも、特にないので、うーん。
MHF以外の家庭用モンハンのアイテムボックスと同じようなもやもやさを感じる。
MHFは「もっとアイテムボックス使いたかったら追加課金しなよぐへへh」という運営の思惑があるだろうから、数の制限も納得はしたくないが理解はできるが、それ以外のモンハンはアイテムボックスのサイズを小さくしている意味がわからん。
ポーチならわかるが、ボックスは別にもっと大きくてもいいじゃん。
まあ、アトリエというかガストちゃんの場合、コンテナにいっぱいアイテムが入っているとフリーズ多発しちゃうから、なるべく少なくしてね、という技術的な限界があるんだろうけどさ。
フリーズはガストの嫁!
ちなみに、自分は遭遇しなかったけれど、トトリにもやっぱりフリーズバグはあるみたいでした。


最大10日までしかまとめて寝れない。
期間が長いので、2周目は割とすぐにやることが無くなるのだが、年単位で寝ようとするとなかなかに面倒。
15日毎に仲間が依頼しに来ることもあり、「10日寝る→10日寝る→依頼断る→10日寝る……」の繰り返し。
グラムナード以前のアトリエは、3ヶ月ぐらいまとめて寝れなかったっけか。
ロロナも10日ずつだった気がするけれども、何故改悪したし。


ロロナはアナログスティッグの反応が過敏過ぎて?、立ち止まった時にチャタって反対側を向いてしまうことがあったけれど、トトリではそういうのはなくなりました。
下り坂で移動しながら杖を振ろうとすると、振れないことがあるのは同様。
ジャンプ中に振れてもいいんちゃう?


ロロナでの不満点はあらかた解消されているけれど、「イベントスキップが無い」という致命的な点は変わらぬまま。
周回プレイにもマルチエンディングにも優しくない作りだよママン……


ストーリーとか

基本いつものまったりゆったり進行だけれども、「母の行方を追う」という珍しくシリアスな目的が。
後半は船で別大陸にも行けるようになる(ザールブルグとかグラムナートとかに行ったりはしない)など、「○○のアトリエ」系では一番冒険冒険してるのでは。
ん、「ラスボス」がいるのもひょっとして初めてだったりするんかな。
その辺り、冒険と調合がいい塩梅でミックスされていた気がする。


システムとか

基本的にロロナの正統進化版。
ロロナは、大した内容ではないとはいえ、3ヶ月に1回決められた課題を提出しなければならなかったが、トトリは「3年間で冒険者ランクを一定以上まで上げる」ことで2年間延長され、その後の「2年間でラスボスを倒す」ことでノーマル以上のEDに到達できるようになる、てな感じの大雑把なゆるーい縛りなので、そこら辺の期限にほとんど束縛されることはない。
冒険者ランクは、調合をしたり(「○○の書で作れるようになるアイテムを全部作る」とか)、依頼をこなしたり(「達成度Sを15回取る」とか)、採取地に行ったり(「採取地○○の採取ポイントを全て回る」とか)、戦闘したり(「ぷに系を100体倒す」とか)することで溜まるポイントを一定上集めることで上げることができる。
「3年間で冒険者ランクを一定以上まで上げる」は、それほど問題なく上げることができ、引き継いだりポイントがわかっている2周目なら半年もあれば終わるようなものなので、それほど問題ではない。
ラスボスの方も、1周目の初見で調合っぷりがいまいちならちょいと厳しいかなーという程度なので、よほどダラダラやらない限りは問題ない。
まあ、ゆるい縛りです。


ロロナより若干戦闘のバランスがキツ目な気がするので、中盤以降は何の準備も無く新たに行けるようになった採取地に行くとフルボッコにされることもあるけれど、まあそこはアトリエ、ある程度吟味した爆弾や回復アイテムを準備すれば、うん、問題ありません。
レベルを上げて物理で殴ればよい」ではなく「調合して爆弾を投げればよい」はアトリエの基本です。
裏ボス的な敵もいるけれど、ストーリーにもトロフィーにも全く関わることのない、腕試しのおまけ的存在(グラも使い回しだし)なので、特段倒す必要はなし。
準備さえしっかりすればそれほど手強い相手でもなし。
「時空の卵」(品質にもよるけれど数ターンの間、行動回数が1〜3ぐらい増える)は、錬金術師限定とはいえ、些かチートすぎると思いました。
トトリがデュプリケイト(MPを消費する代わりにアイテムが減らない)も、チートっぷりに拍車がかかっている。
後は「活きのいい」以上のエリキシル剤を大量に複製すれば、ガッツ+オートアイテム:ユニオンプラム以上の生命力になるので、適当に殴りつつ爆弾投げてりゃおk。
まあ、親父の威光2刀流で姉歯城を闊歩する有角さんの例もあるし、デュプリ系がそうなっちゃうのは仕方ないよね。


「50万円以上貯める」ことが条件のEDが2つあるのだが、一番効率がいい(らしい)方法を使っても極めて単純かつ長い作業になるので、非常に面倒。
50万円貯めてる間に「ゆっくりガンダム解説」動画を全部見終わってしまった。
ロロナは意識していれば50レベル到達のついでに簡単に50万円貯められたけれど、トトリは効率のいいレベル上げと金溜めが別々の作業なのが原因な気がする。
まあ、ロロナはロロナでレベル上げが面倒だったけどねー。
トトリは割とすぐに50まで行けるから、まあ、うん、レベル50&50万円の両方をやるための労力は、ロロナもトトリも結局あまり変わらなかったのかもしれない。


アトリエシリーズ全般に言えることだけれども、一言で言えば「時間制限のある作業ゲー」なので、その両方を受け入れられる人じゃないと厳しいす。


ロロナは「1つの採取地に複数エリアがある」だったけれど、トトリは「1エリアしかないけれどたくさん採取地がある」なので、見た目のバリエーションはかなり増えたのはいいところ。
ヴィオ以降辺りから恒例の「中盤〜終盤以降から行けるようになるファンタジーした採取地」の雰囲気が地味に好きだったりするので、数が多いだけでうっひょいですよ。


アシストアタックが通常攻撃に反応せずにアイテム使用時限定になったのは、ちょっとしたボス戦でも攻撃アイテムを使おうと思わせてくれる、いい変更点だと思った。
終盤のボスに特質等を吟味したボスに爆弾を投げるのは基本とはいえ、序〜中盤はそういう特典でもないと、なかなか爆弾投げようという気が起こらないというか、吟味してない爆弾投げるぐらいだったら殴った方がいいからなあ。
そういう意味でも、クリティカル時限定とはいえ、通常攻撃にもアシストしてくれるミミちゃんは貴重なアタッカー。


フレンドクエストが割と死にシステム。
達成しても金を得られずに好感度が上がるだけで、イベント発生に必要な好感度は連れ回すだけで簡単に上がるので、実質ほとんど意味がない。
ほとんど意味がないのに、15日に1回発生する仕様なので、毎回キャンセルする必要があり、だるい。
何故報酬もらえなくしたし。


グラフィックとか

ロロナの頃のポリゴンモデルは、「PS1の頃のRPGは、操作時とムービー時の造形が失笑せざるを得ないぐらい違ってたっけなあ……」と否が応にも思い出してしまうぐら酷いものだったけれど、トトリはメル絵の雰囲気をちゃんと再現できてて良い感じ。
1年の間にガストちゃんに何があったんだろう。
メル絵は、地味におっさんやジジババがとてもいい味出してると思うんだ。
「ぎゃる絵しか描けない」萌え絵師も多い中、うん、貴重な人財です。


モンスターが色違いばっかなのはちと寂しいかも。
多分、20種類もモデルないよね。
アトリエに取ってRPG要素はそこまで力を入れる部分ではないとはいえ、もうちょい多くても良かったと思うなあ。


音楽とか

まあいつものアトリエでした。
またも阿知波が行方不明。
ロロナにいなかったからトトリにはいると思っていたのに、アーランドだとメルルでしか作曲担当してないのか……
ボイスも特に何かを感じることはなく。
あー、「友達いないの?」と言われた時のミミちゃんのリアクションはちょっと面白かったかもしれない。


徒然

プレイ前はトトリは天然腹黒だと思っていたけれど、天然毒舌というか、思ったことをそのまま言っちゃうだけの、ロロナと同じような感じでした。


ジェイガンポジが女の斧使いになったのは、蒼炎を彷彿させました。
マリーの頃から、大体の場合、男騎士がジェイガンポジだったよね?
や、まあ、棘付き肩パッドと違ってちゃんと育つから、ジェイガンと言うと語弊があるけれど、マーカスとかゼトとか言っても印象薄いし、やっぱジェイガンでいいよね。


ロロナと違って「爆弾を使って壊すことで進める道」が極めて少なく(2箇所だけ?)、壊しても先に良質の採取ポイントがあるだけで進行上は問題なかったので、常にコンテナに入れていた爆弾がほとんど活躍することはありませんでした。
レヘルン使って凍らせることも、エアドロップで潜ることもなかったのは、割とシリーズ恒例になってきていただけに、ちょっと残念だったかも?
そういや、ドンケルハイトも無かったなあ。
絶対グラスエレメントのいる森にあると思っていたのに、なんか違う花だったからなあ。


ジーノは1周目は最初から最後まで使っていたけれど、「イベントでのアイテム納品はコンテナではなくカゴに入れてなきゃダメ」ということに気付いたのが5年目に入ってからだったということと、必殺技イベント2を起こせなかったことから、「ちょっとだけ物理が強いトトリ」止まりの雑魚でした。
その点、メルディアは最初から最後まで大活躍。
育つジェイガンは頼りになるわあ。


2周目ではちゃんとジーノは必殺技を覚えさせたけれど、エンディングフラグの関係で全てのイベントを終わらせてから習得させたので、本編で活躍させたことは結局一度もありませんでした。
そもそも2周目は最初しか入れてなかったしね!
メルディアは強いのはわかっていたけれど、まあ他にもキャラいるしということで2周目は序盤だけの雇用に。
ミミは、スペシャルアシストが使いやい&強力で、列攻撃もあったので、便利な子でした。
2周目の主力キャラそのいち。
スケさんは、安定のスケさんでした。
スケさんだけ何故かゲペートアンクを装備しており(他のキャラはミシカルリング)、「なんでスケさんだけ被ダメ高いんだろう……柔らかくなっちゃったのかな……」と5年間不思議に思ってたのは秘密。
なんで全体攻撃食らうとスケさんだけ瀕死になってしまうん?
2周目の主力キャラそのに。
マークはスケさんを雇えるようになるまでの繋ぎとして使用。
なんというか、うん、キャラ的にも性能的にも特にいる必要性を感じないキャラでした。
どうせならハゲルを仲間にさせろし。
ロロナは好感度を上げる時だけの雇用。
全体攻撃はスケさんより高火力だったけれど、いかんせん通常攻撃が杖ポコなので……
強い爆弾作れば活躍できるんだろうけど、デュプれないからトトリと違って気軽に投げられないしなあ。


総評

上の中。
イリス、マナケミア含むアトリエシリーズの中では、個人的に最も評価の高いマナケミア1の次ぐらいに楽しめた気がする。
ロロナの後の話ではあるけれども、全シリーズやろうという気概が無ければ、PS3のアトリエはロロナを無視してトトリからやった方がいいんじゃないかな。