ランス・クエスト ステージ2プレイ中

進捗はマジックの見舞いを済ませた辺り。


短剣の強さに気付いた。
ボス戦ではちょっとパンチ力不足だけれども、道中では十分。
計8ポイントで技術をマスターできるのが大きく、武器攻撃での殴りがメインになる故に、攻撃力強化にスキルポイントを回せるので、対雑魚戦での火力は剣より高い感じ。
あとは、衝撃のあるベルトやポケットハンマーで衝撃率を増やしてやれば、立派な探索要員の出来上がり。
スカウト以外は、レイピアを装備できるまで強い武器が無いのがネックだけれども、それ以降は問題なく。
いいよね、短剣。


剣。
対単体ボス用の全力斬りと対複数ボスの列車斬りを取っておけば。


槌。
使ってねーや。
多分、剣とお内jク対単体ボス用のマトクラッシュと対複数ボスのインパルスを取っておけばいいんじゃないかなー。


槍。
素早さが下がる時点で肉便器確定だろうさ。


ランス。
剣で育成。
まあ、うん、特に語ることもないよね。


鈴女。
初期技能の豊富さからも、スカウトは鈴女一択でしょうなあ。
まだモルルンイベントは起こせていないけれど、うん、強い強い。
あるベルトか回避系か、どちらを吸収させるべきか悩むぜ。
モルルンイベント後は耐久力が上がるので回避はそれほど無くてもいいけれど、3週目以降のモルルンイベント前を考えると、避けられるに越したことはなく。
うーむ。


スケート。
「1週目で仲間にするの忘れた→2週目に仲間したらレベル9で加入してきた」ということで使ってみるも、うん、育て方間違った。
モルルンしていないこともあるだろうけれども、うーん、微妙……
wikiの「火炎斬り割と強いよ!」に釣られてしまった感が否めないぜ。


トマト。
探索要員として。
短剣の強さに気づく前から使っていたので、剣で育成しているけれども、短剣でいいよね。


謙信。
剣で育成。
まあ、うん、普通に強いよね。
虎子勝子みたいに「ランスと一緒に出すと付与がかかる」とかあれば更に良かったんだけど、まあ、そこまでは。


虎子&勝子。
近接の方は短剣で育成。
既にあるベルトを2個吸収済みなので、ガンガンピヨらせて行ってくれる強い子。
魔法の方もオトシドコロを2個吸収済みなので、ガンガン後列を排除していってくれる強い子。
経験値2倍というだけでも強いが、謙信とセットで使うともうね。
戦国じゃ限り無くモブキャラに近いキャラ(というかモブそのもの?)だったのに、えらい出世だなあ。
次回作以降は、謙信が加わることはあってももうこいつらがパーティーメンバーに加わることはないような気がするけれども。


魔想の娘。
初期状態じゃ4回しか攻撃できない魔法屋さんが多い中、これだけの攻撃回数があるのは魅力。


カスタード。
レベル1から装備できるちゅーりっぷが最大の魅力で、2週目開幕直後はもうどっかんどっかん。
中盤に差し掛かった今でも普通にどっかんどっかんですよ。
ちょっぴり鈍足なのを差し引いても十分強い子。


柚子。
レベル1から装備できる火縄銃改が最大の魅力で、かつマスターするのに32ポイントも必要な砲撃の技術がMAXなので、もう、うひょー。
1回しか攻撃できない点を差し引いても、探索要員としては十分。
ボス戦も、短期決戦を狙うのであれば有用。
武器攻撃1だと、ダメージ上限突破の有無の関係でマリアより火力が劣るけれども、武器攻撃3を使った時の火力ときたらもう育ったあてな2号並ですよ。
……あてな2号どうして産廃になってしまったん?


キバ子。
1週目は弱体化パンチや装甲破壊パンチを取らなかったけれども、いやあ、強いね、これ。
ウルザと組み合わせると、アトラスゲーをやっているかのようなバフデバフの強さを実感することができます。
攻撃回数が多いので、道中要員としても有用。


プラナアイス。
素早い軍師(それほど速いわけじゃないけれど、他が遅いor脆すぎる)というだけで強キャラ。
戦国ランスの時もおかしい強さだったよなあ。
リーザスからの増援の価値を下げていた女。


アールコート。
開幕時付与、奇襲作成、開運、従魔、全体攻撃付与と、いるだけで有用な子。
さすが鬼畜王いちの名軍師。
最初は本当に「いるだけで有用だが、それ以上ではない」キャラだったが、レベル25からは強力な短剣を装備できるようになるので、倒し損ねたモンスターのトドメ役ぐらいにはなれるように。
「トマト、鈴女、アールコート」はクエスト開幕時の基本面子。
そして「謙信、虎子、勝子」と組み合わせられなくて悶絶すると。