スパロボGC

操作性

セーブに時間かかり過ぎ。
感覚的には、10〜15秒かかっているんじゃないだろうか。
また、実際にセーブが行なわれるまでに2回ほど「はい」と答える必要があるのも面倒くさい。
セーブしたくない時にセーブコマンドなんか選ばないっつーの。
ロードは遅くないだけに、なぜこれほどまでにセーブに時間がかかるのか謎。


パッドリセットはあるが、手を持ち替えなければ押せないような配置(PSのコントローラで言うと、START+□+〇同時押しって感じ)になっているのは意味が分からない。
START+L+Rでいいじゃん。
しかも、長押ししなければいけないというおまけつき。
持ち替え+長押しで、実際にリセットがかかるまで3秒ぐらいかかるんじゃないだろうか。
SELECT+Lとかそんな簡単なコマンド(ロマサガ2)でもない限り、暴発なんてしないって。


据え置き機のゲームだが、敵のレベルがこちらの上位陣の平均レベルで決まったり、スキルパーツがあったり、出撃機体選択画面で改造などのコマンドが行なえる辺り、GBAのスパロボくさい。
スパロボR〜Dの中間ぐらい?
そのせいか、マップ上にマークしたり、マップ兵器の範囲を確認したり、精神コマンドを一括で使用するなどのサルファにあった機能などはないが、それはもう開発チームの違い(あと発売時期)と割り切るしかないんでしょうな。
ただ、行動完了済みのユニットにカーソルを当てても、移動範囲が分からないのはいただけない。
障害物がないマップなら純粋に移動力だけ確認すればすぐに分かるが、山だの森だのがあるマップだと計算するのが面倒くさい。
というか、そもそも行動完了済みでも移動範囲を表示するぐらいS・RPGでは基本中の基本でしょう。
FC以下ですかあなたは。


ストーリー

参入作品からも分かる(?)通り、コンセプトは「70〜80年代のスパロボ」らしい。
うん、まあ、昭和っぽさはぷんぷん漂っているから、その辺りは成功したんじゃないだろうか。
年代ジャンプが発生しているわけでもないのに「ファーストガンダム→ZZ」という流れでストーリーが進むので、時系列が狂っている不思議時空が展開されているが、スパロボだし細かい部分にツッコむのは野暮ってもんでしょう。
ただ、ノリスが仲間にならないのはどうかと思った。


オリジナルは、全体的にいまいち。
なんというか、いまいち。
うん、語るほどの価値はないね。


ゲーム性

部位攻撃システム。
BODY以外を全部破壊すると敵ユニットを捕獲することができ(顔つきのパイロットが乗っている場合は無理)、運用したり強化パーツにしたり資金にしたり(撃破した時の2倍)することができるっていうのが最大の目玉なんだろうが、面倒だったのでミノフスキークラフトに変化するエルガイムだかレイズナーの戦艦相手ぐらいにしか、活用しなかったような。
まあ、それ以外にも、LLユニットの一部の攻撃はSユニットを標的にできない、自分より大きい敵(M→Lなど)に対してはパーツを壊してからじゃないとBODYに攻撃できないなども、このシステムに含まれているか。
特に自分より大きい相手に対して〜ってのは重要で、モビルスーツだけで編成した部隊だと敵のスーパー系や戦艦相手に余分な労力を払うことになってしまうので、戦艦やスーパー系も戦わせる必要があったり、技能「ねらいうち」(自分より大きい相手でも直接BODYに攻撃可)を持ったパイロットを運用したり、精神「狙撃」(射程+2&ねらいうちの効果)が他シリーズより重要だったりと、多少他のスパロボに比べて戦略に変化が生じている。
また、破壊するまでは行かなくても、各部位が一定以上のダメージを受けると、場所と残HP割合によって様々なぺルナティ(移動力ー1とか命中ー30%とか)が発生する。
直接各部位に攻撃しなくても本体ダメージの1割分各部位のHPが減少し、「修理」は本体しか回復することができないので、スーパー系を敵陣に突っ込ませて修理して〜とやっていると、いつの間にか本体以外の残HPが大変なことになっていてボロボロのステータスになっていることも。
相変わらずスーパー系の扱いはよくないなっと。


スキルエース。
撃墜数50以上で気力+5〜っていうのはお馴染みだが、射撃100回で射撃+10&射程+1、クリティカルやシールド防御など発動?回で消費EN−10%、精神コマンド50回でSP+10&消費SPー10%など、今作には合計7種類のバリエーションがある。
あるのとないのとでは大違いなので、射撃メインのモビルスーツ屋も移動力を増やすためにビームサーベルを使う必要があったり、クリア直前で全員の精神を使えるだけ使ったり、と思ったら増援が出てきて泣く泣く精神無しで戦うことになったりするなど、他シリーズはちょっぴり違う感覚を味わうことができる。
偵察が0で使えるようになるのはなんか楽しい。
サブパイロットはその性質上精神しかスキルエースを獲得することができないのだが、困ったことに何故かサブパイロットのスキルエースはセーブできない(獲得してもロードすると消えている)というバグがあるのは、減点材料。


改造システム。
ユニットにより改造段階が違うという仕様。
なので、「ボチューン>>超えられない壁>>ビルバイン」というIMPACTの悪夢(?)よろしく、ガンダムνガンダム、テキサスマック>ゲッターという構図があちらこちらで見られる。
早い話、序盤で手に入るユニットの方が終盤で手に入るユニットより強くなる(or既に強い)ので、新しいユニットが手に入ってもほとんど嬉しくない。
まあ、フル改造状態ではどのユニットが強いのかを探求する楽しみもあるので、一長一短か。
特に、Gファイター+ガンダムの使いやすさと、百式のメガバズーカランチャーの攻撃力、テキサスマックの全て攻撃の攻撃力が、個人的には好感触だった。
加速と献身と集中と覚醒(燃費がいい上に早期に覚える)を覚えるララァをGファイターに乗っけると、終盤は自前で6回は行動できるようになるGファイター+ガンダムは、もはや笑いがこみ上げてくる。
モビルスーツのくせにHPが多く、仮に被弾しても「分離→修理→合体」のコンボでズバッと解決。
GBAのシリーズっぽく献身(期待)が搭乗パイロット全員にかかるため、複数人乗っているユニットが有利なこともあり、その点も強み。
攻撃力だけを見れば、νガンダムサザビーよりガンタクガンキャノンの方がよっぽど強い(合体攻撃もあるし)という哀愁漂う逸話もあるが、それもこの手の改造システムの魅力か。


カツ・コバヤシ。
補給を覚えないこいつは、伊藤カイジより役に立たんね。


音楽

しょぼぃ。


しょぼぃ。


総評

思考停止した状態でだらだらプレイできるのがスパロボのいいところだと思っているので、その点では十分合格。
並の上ぐらいじゃない。