MBFT

死んでれらゲージ

「立中→立大→下大→下中→エリアル」が、相手が大きな隙を見せた時の実戦レベルの最大ダメージコンボだと思っていたが、それと同等かそれ以上のコンボが見つかった。
それは「立中→236大」。
おはり。
……。
実際は「立中→立大→下中→236大」の方が若干上なのだが、立中から生で決めた場合と100程度しか違わない。
Damageだけ見ると、まあ前者のエリアルの方が500ぐらいは多く減る。
しかし、VSDamageに目を向けると話が違ってくる。
七夜のエリアルの赤体力分は非常に多く(unk0みたいなVSDamageのJ大のせい)、5000減らしたぜやったーと思っても、そのうち2500が赤体力と思っていい。
最近の負け試合は「先制攻撃成功→後少しで倒せるぜ!→強制開放される→あれあれあれ、一気に逆転されたぞ?→おはり」という傾向がある。
七夜自身の防御力の低さに加え、大げさに言えば相手の体力が1.5倍あるようなものだ。
そりゃ勝てない。
強制開放を見切ることができれば一気に勝負をつけられるが、相手だって命が懸かっているのだからそう迂闊な強制開放はしてこない。
そのせいもあり、そもそも強制開放を潰すことができないシオンとは非常に相性が悪いと断言できる。
前置きが長くなったが、そこで出てくるのが236大。
元々の攻撃力に加え、VSDamageの割合が七夜の技の中ではトップクラスに高い(約90%)。
エリアルのダメージが5000(2500)だとすると、立中→236大は4500(3500)ぐらい。
その差は歴然である。
ただ、236大は地上の相手にヒットさせてもこちらが3F不利になるので、少々具合が悪い。
そこで、ダメージは下がってしまうが「立中〜下大」から出すのが効果的。
エリアルをJ小で締め、受け身を狩るのは七夜の常套手段だが、空中での選択肢が豊富なこのゲームにおいて、なんだかんだで狩猟率は結構低い。
が、下大→236大は違う。
画面端で決めた場合、相手は立小が届く高度におり(これ重要)、更に最速で受け身を取ったとしても立小を2発空振りできるほど七夜有利(これも重要)なのだ。
つまり

  • 相手が受け身を取っても、ビタ押しシールドorリバサ空中無敵技以外に立小による受け身狩りを防ぐ術はない。
  • 立小を2発空振りできるほど有利なので、立小の2発目で受け身を狩るように重ねておきえば、相手が受け身を取らなかった場合も立小×2からヒット確認でエリアルに持っていくことができる。
  • 立小以外にも、空中ガード不能の623中による狩りも有効。

とまあ、凄まじく七夜有利な状況なのである。
ここまで書いておいて「その場空中受け身でしか確認してない」ことを思い出してしまったが、後方空中受け身の場合もおそらく同様に狩ることができるだろう。
前方空中受け身に関してはなんか微妙な感じになると思うが、それでも七夜有利でかつ相手は空中で七夜に背を向けている状況である。
やはりエリアル後に狩るよりも遥かに効率がいい。
まあ、受け身の隙も全体動作もキャラ毎に異なるので狩りにくい相手もいるかもしれないが、今の七夜の画面端でのコンボのトレンドは236大締め。
ゲージの使い道もできたし、これは使うっきゃない。

立小による狩りの後は

  • 立小×2→J小中(2)→J中(2)大→空DJ小空投げ

が最も一般的だろう。

  • 立小×2→623大→立小→J中(2)→J中(2)大→空DJ小空投げ

なら+1ゲージで約+1000超。
これぐらいの高さだと623後に立小で拾えるので目押しのタイミングはそれほど厳しくなく、かつ623大により相手がダウン状態になっているのでエリアルに持っていくのも楽(前者のコンボに比べて繋ぎの猶予フレームが+4)と、ゲージを消費すること以外はいいことずくめ。
これまでは「失敗したら安くなっちゃうし、そんなことしなくても勝てるもぅん」などと軽視していたが、各キャラの研究が進んできた今となっては、与えられる時にしっかり与えておけるようにならないと七夜の未来は暗い。
しっかりとできるようになっておく。