シングル大会

初の2回戦敗退。
過去に優勝経験がある人だったからまあ仕方ないよネ、と軽く自分を慰めつつ反省会を。

214系&22系の使用頻度が減っている

なまじ有利フレーム不利フレームを覚えてしまっただけに、立小によるチェーン切りを多用しすぎてしまっている。
有利といっても最速で繋げなければ割られる程度のフレームだし、シールドや無敵技のいい的にも。
何より常にリバースビートと友達なのが痛い。
3回投げてようやく秋葉の投げ1回分のダメージとか勘弁して。
多用さえしなければ214小のリスクとリターンは五分かひょっとしたらそれ以上だと思うので、たまに使ってプレッシャーをかける。
着地ビタ押し下シールドの練習もある程度はしておきたいが、ゲームスピードも含めてやっぱりMBACとMBFTは違うモノなので、あまり期待はできず。
本番に全てをかけるか。
あと、22中と22大の使用頻度も増やす。
22大で相手を飛ばせ、それを落としていた頃の俺はどうした。
最近使用頻度が上がってきたのが、連続ガードにならないようにディレイをかけての236中。
動こうとした相手(ジャンプ含む)に刺さってくれることが多いし、不利とはいえ基本的にガードされても大丈夫、結構削れるなど、比較的優秀。
なによりリバースビートがかからないのがいいよね。
どうも攻撃判定は見た目通りではない(四角ではない?)ようで、座高の低い相手に対しては普通より接近しなければ当たらない模様。
さつき辺りは当たらない上に下大で貫通して殴られるので、出す時は普段より近場で出すようにする。
ともかく、立小によるチェーン切りの使用頻度低下は攻撃力アップに直結するので、ちゃんともっとバリエーションをつける。
有利だからってチェーン切り一択じゃ駄目だ。
固め〜立大後の選択肢は、とりあえず
「立小:22中:22大:214小:236中:本能=3:2:2:1:1:1」
ぐらいを目処に、24日のシングル大会まで調整していく。

バンカー食らいすぎ

現状では固めのルートがほぼ固定化されてしまっているだけに、よくバンカーの的になってしまっている。
そこら辺は固めのバリエーションを増やす(というか以前に戻す)ことにより防げるだろうから、特に気にしないことにする。

投げの頻度を減らす

昔立てた「投げはよほどのことがない限り狙わない」という誓いはどうした。
未だに投げミスが多い(これはもう諦めムード)上、立ち回りでリバースビートを多用するようになってきてしまっているのでリスクもリターンも全然つりあってない。
500与えるために3000食らう覚悟で突っ込むとかアホですか。
立小すかし投げを決めるとギャラリーが沸くからといって、どうにも狙いすぎてた嫌いがあるような気がする。
チキンガード愛好家に対しては有効だが、基本的にスパークできる時だけに狙うようにする。

「立小すかし投げ」の立小ヒット時のエリアルをしっかりする

前項からの続きというか、立小に引っかかった相手に対してのエリアル成功率が低い。
「ゲームスピード」「自分の反応速度」「空中受け身不能時間の短さ」の3つを考慮すれば、立小×2からヒット確認するのは少々困難なので、立小×3からエリアルに行くようにする。
その時のコマンドは、従来の「A→A+D」から「A→A+D→A」に変化するので、ちゃんと体に動作を覚えさせておく。

エリアルの締め

空投げで締めすぎ。
それ自体悪いことはではないが、やはり空中戦はJ小の強さを生かせる場なので、極力そういう状況をクリエイトするためにもエリアルは空D小で締めて受け身狩りをするべき。
しばらく地上戦をする必要がなくなるので、リバースビートの回復の場としてもうってつけ。
七夜や琥珀のJ大など、こちらのJ小を一方的に潰せる技を持っているキャラに対しては、J小オンリーだけではなく着地点にBE立大を重ねておくとか、空中ガード→空前DJ大を狙うとか、色々とバリエーションをつけて。
J小が負けない相手に対しては、ほとんどバリエーションなどつける必要などなくJ小一択で十分。
空シールドを狙うようになったら着地の隙を狙うようにすればいいだけだ。
2段ジャンプ空ダッシュで逃げる相手などは、こちらもハイジャンプで追うようにする。
最近空投げで締めることが多かったせいもあり、あまり実践してはないが、これはかなり効果的な攻めっぽい。
まず、空ダッシュで逃げて技を出さずに着地する相手には、まず確実にJ大が刺さる。
ダッシュの隙は大きいからね。
また、ちゃんと技を出して着地する相手に対しては、背後からJ小連射で突っついてやればいい。
ガードさせた場合は地上まで引き摺り下ろして立小からエリアル……と言いたいところだが、相手を端に追い詰めていない関係でダッシュしてから立小さなくてはならないこともあり、比較的潰されやすい。
また、最近は空シールドで割り込んでくるわかっている相手も多い。
ので、たまには直接落とすのも必要だが、着地点にBE立大を重ねるなどした方が効果的。
んでもって話は戻るが、相手キャラの機動力やこちらがハイジャンプで追うタイミングによっては、位置の入れ替わりが発生することもある。
J小締めのエリアルに対して受け身を取った場合、カメラは空中にいる相手キャラだけを写しており、画面に七夜の姿は映っていない。
そこで位置の入れ替わりが発生するとどうなるか。
画面左端でエリアルを食らい、受け身を取って空ダッシュで右に逃げた場合、普通の人間は「空ダッシュで逃げたんだから七夜は左側にいる」と認識するもの。
しかし、機動力だけは優れている七夜さんは既にハイジャンプで相手を追い抜いており、相手の認識とは逆の右側にご滞在。
哀れな獲物は、ガード方向を混乱させられ再びエリアルで宙に浮くのでした。
めだたしめでたし。
とまあ、エリアルをJ小を締めた後は、基本的に七夜有利な攻撃をしかけることができる。
この他にも着地を214中で斬ったり強制開放して回復したりと色々なことができるので、極力エリアルは空DJ小で締めるしか。
空投げで締める時は、相手の体力が残りちょっとでKOできそうな時か、地上での起き攻めのリスクが下がるスパークが使える時ぐらいにする。

もっとJ小を連射する

なんか厨っぽいが、実際に強いのだから仕方がない。
下手にJ中を混ぜてエリアルを落としてしまうよりも、J小連射の方が強いし安定する。
見た目を気にして負けてしまうのでは本末転倒。
厨リーマンとか言われない程度にもうちょい増やすべき。

623Bは使える?

まだMBACでは試していないが、MBFTの調査結果では全段空中ガード不能という素敵な性能を持っている模様。
シールドを取られたら悲劇だが、これまでの使用頻度が0だったので、たまに使っていく程度ならかなり有効だといえる。
狙いどころは、発生前に無敵が切れるというしょんぼりする性能上、防御側の時よりも攻撃側の時がメイン。
一番それっぽい状況は、画面端においつめて固めからチェーン切りをし、様子を見る時。
これまでは相手が技を振っていたらD下小からコンボ、ジャンプしていたらDJ小かD立小からのエリアルを狙っていたが、ジャンプに対しての対策は返されてしまうことが多かった。
そこでメシアとなるのがD623B。
元々623系は馬鹿みたいに慣性が働く技なので、縦方向はともかく横方向に対して届かないということは有り得ない。
出かかりは弱いものの足を伸ばしきれば判定は強いはずなので、一方的に負けるということはおそらくないだろう。
ダメージは低いのでこれで劇的に変化するということはないが、バリエーションが増えるのはいいことだ。
J小or立小が潰される可能性を低めるためにも、試験的に導入していってみよう。

立中相殺

決して強い技ではないものの、七夜の技の中では最も使いやすい相殺で、ここからのコンボのダメージはなかなかに魅力的。
リーチは短いものの全体動作が短いので、空振ってもリスクは少ない。
また、短所である攻撃判定の持続の短さだが、その短さ故にカウンターを取られにくい(まだ調査中だが、通常技は攻撃判定が消滅すると被カウンター判定も消滅するっぽい)ので、タイミングをずらされて早だししてしまった時もほんのちびっとだけ安心。
まあ、やっぱりそれほど使えない技だけれども、多少は狙っていくようにしよう。