ここ数日MBFTで色々と調査して知識だけは確実に深まってはいるが、そもそも肝心のMBACを2週間近くやっていない説。
そして明日は大会。
ぃゃん。
今日明日でカンを取り戻しておかないと大変大変。

214中重ね

下段だからてっきり下シールドされるものとばかり思っていたが、打撃系必殺技なので下シールドは取れない模様。
シエルの立中のようなものか。
また、本体にヒットストップがかからない技のため、上シールド取られても返されにくい(時間停止中に切り抜ける)。
しゃがみ攻撃の持続は長いが立ち攻撃の持続が短い七夜にとって、相手の起き上がりに重ねる技としての利用価値は一気にアップ。
基本的に追撃はできなくとも単体での攻撃力は1700となかなかのものなので、画面端の相手を地上投げした後は狙うのもありか。

シエルの623中→EX黒鍵による削り

ReActの時は最速だと連続ガードになってしまったが、MBFTだとギリギリ数フレーム繋がらない模様。
よって、自分が端を背負っていない時限定で、「バックダッシュ→バク転→前ジャンプ→食らう→空中受け身→2段ジャンプ→空前ダッシュ大(カウンター)」からもりっとコンボに行ける。
1500食らって4900取り返す。
これ。
J大の後のレシピは「D立中→立大→下大→下中→エリアル」「D立大→下中→立中→立中→426大」のいずれかで。
後者の方が若干シエルに与えるダメージが大きく、かつプレイヤーに与えるダメージが相当大きい(はず)ので、狙える時は効果的。
バックダッシュは他の技と違って11フレームの先行入力が効くので、リバサも楽々。
端を背負っている時はまずこの方法では反撃できないが、削り量を減らすという点でもとりあえずバク転までは行っておくのが吉。

アルク系のBE立中

離れた間合いなら立中で直接相殺兼反撃を狙える。
密着だと要らない部分に相殺が反応してしまうのでタイミングはかなり厳しげ。
シールドから反撃した場合より+2000ぐらいのダメージを見込めるので、これは狙うしか。
が、アルク側も相殺キャンセルが効くので、BE立中後に出される技によっては負けることも。
なんだかんだでシールドが安定。

シオン系の6中

立中でかなり安定して相殺&反撃できる。
相殺時はガードされた時と同等の扱いになるのだが、シオンの6中はガード時はチェーンが効かないようなので、アルクと違って余計な心配をする必要がナッシング。
BE6中だった場合も対応できるので、これはもうシールドより立中による割り込みの方が大安定。

志貴のBE立大

ちょい溜め立大で相殺&反撃できる。
立大は溜めることにより相殺時間をもりっと増やすことができるため、攻撃判定が下付近に付いている技に対しては非常に効果的。
七夜の立大も同様に取れるが、七夜はガード時にチェーンが効くのであまりよろしくない。
また、BEではなくちょい溜めの場合は志貴もチェーンが効いてしまう。
まあ、志貴も七夜も「バックダッシュ→前D立中〜」の方が大安定&大ダメージなので、無理に狙う必要はない。

さつきの214中

ちょい溜め立大で楽々相殺。
スパキャンのおそれもないし、シールドよりこちらの方が確実。

メカのボウガン

シールド→214中で確実にカウンターを取れる。
カウンター後は壁との距離にもよるが大抵D立中からのエリアルが間に合う。
どうせ既にシールド補正がかかっているので、D立中が間に合わなさそうな時は素直にD立小からエリアルへGO。

七夜の下中→立小

下中の攻撃レベルが14、立小の全体動作が13F。
つまり、七夜側が1F有利。
が、下中の発生はそれほどでもないので、(下中→立小)×αの場合、隙消しを見た後に下小→下大と入力しておくと下小で下中を潰すことができ、更にカウンターヒットなので下大が連続ヒットしてエリアルに持っていくことができる。
なんか自分の首を締めているような気がしないでもないが、まあここを見てるのは身内ぐらいだろうから問題なし。

さつきの下大→立小

上記と同じくさつき側が1F有利。
ここでさっきと違うのは、さつきの下大の発生が5Fということ。
ちょ、まっ、七夜の下小と発生同じじゃん。
つまり、さつき側が1F有利だから七夜に通常技で割る術はないということになる。
相手の繋ぎが甘いようならば下小→下大で割ることができるが、基本的に相手のミス待ちなのであまりよろしくない。
下シールド→下中は、
七夜:下中の発生7F
さつき:シールドを取られたことによる不利時間4F+2段目の発生3F=7F
ということで、相打ちになってしまう。
なので、下シールド後は下小→下大からエリアルに行く。

琥珀の下大→隙消し

小攻撃の全体動作は16F、下大の発生は12F(どちらもうろおぼえ)。
ジャンプでかわそうとしたら次の下大に引っかかってしまった記憶しかないが、ちゃんと最速のジャンプ=上いれっぱなら抜けられない数値ではないというか、抜けられないとおかしい数値。
抜けられたら凄くおいしいので、琥珀が相手の時は狙うしかない。

投げエトセトラ

地上投げの発生は3F。
檻髪の暗転後の発生も3F。
空中判定になるのはジャンプモーションに入ってから5F目だから、当然暗転後に檻髪をジャンプでかわすことはできない。
暗転返しをすることはできるが、七夜は暗転返し返しされてしまう技しかお持ちではないので無理。
一応426大で抜けることはできるが、あらゆる面で未来がないからやめておく。
一方、投げ無敵は6F。
一説ではベストタイミングで檻髪を重ねられると上いれっぱでも抜けられないという噂があったが、理論上そんなことはありえないし、自分の経験上もそういうことはない。
が、これはMBFTの調査結果であり、MBACは本当に抜けられないのかもしれない。
何はともあれ、下小を食らおうが何をしようが自分はこれまで通りゲージの溜まっている秋葉の起き攻めに対しては上いれっぱの姿勢を貫くことにする。

ワルクの214大

ゲージが有り余っている時に強引に削りに来ることがあるが、基本的に垂直ジャンプ×2→空前ダッシュ大(カウンターは大抵取れない)で安定。
前ジャンプ→空前ダッシュ大ならば安定してカウンターが取れるが、距離やタイミングによってはハバネロの後ろに引っかかってしまうことがあるので、ここは確実に前者の方法から。
ゲージがある時は、暗転返しで426大も面白い。

ワルクの623大

無敵のくせにガードさせて有利というトンデモ技。
七夜にもそういう技くれ。
至近距離の場合は思いっきり貫通してしまうのでシールドを取っても反撃不可だが、ある程度離れていればシールドから反撃可能。
大抵の場合後ろに回られるので、立小×2で振り向いてからエリアルを叩き込むのが基本となる。

目押しコンボ

間違いなく役に立たないネタ。
立中が密着でカウンターヒットした場合、猶予1Fで立小に繋ぐことができる。(下小なら猶予なし)
よって、「立中→立小→下中→下大→立中→エリアル」などと、茶でへそが沸くようなコンボを決めることができる。
密着でカウンターヒットさせられる状況など限られているが、メカのボウガンを掻い潜った場合などに決めることができる。
どうでもいいけど。

目押し?コンボ

こちらもカウンターネタ。
立大がカウンターヒットした場合、「立小(隙消し)→D下小〜」を決めることができる。
こちらは先ほど違って実用度もあるし狙う機会もそれなりに多いので、一応常に意識をしておこう。
#志貴のBE立大を立大相殺で返した後などは狙いやすいかも?確認しておく。

着地の隙

前々から気づいてはいたが、ジャンプ攻撃に着地の隙はない。
ダッシュの後そのまま着地すると隙があるので、ちゃんと技を出して隙消しするようにする。
#空中受け身の後も隙があったような?

地上コンボで426大

こちらも前々から(ReActの頃から)気づいていたネタ。
236小は本体にヒットストップがかからない技なので、通常は大攻撃からも繋がらない426大も「密着236小→最速スパキャン426大」ならヴァッティリコンボになる。
減らない上に難易度高いけど。

空スパキャン

七夜で空スパキャンをかけられる技は236小のみ。
623小もひょっとしたらかかるかもしれないが、何度か試してもかからなかった。
どちらにしろ利用価値は0なので問題ない。

相殺(Notシールド)

まだそんなに調べていないので軽くメモ程度に。
攻撃を相殺された場合(多分アーマーも)は、攻撃がガードされたのと同等の扱いになる。
空振り扱いにはならない。
例えば七夜の下中が相殺された場合、チェーンをかけることはできるがジャンプキャンセルはできないということになる。
また、攻撃判定発生前に相殺が発生した場合、QOHのように技毎に相殺キャンセルが効く技/効かない技が個別に設定されている模様。
(七夜の場合、立中は相殺キャンセルが効くが立大は効かないなど)
QOHとは違い、相殺が発生しても無敵を得ることはできない。

リバースビート

1回につき「上限55%まで蓄積する時間で回復する固定式の補正」が22.5%かかる。
小数点以下は保持される(回復する前に2回発生すると45%蓄積)が、ダメージを求める時は小数点以下は切り捨てて計算する。(1回発生した場合「攻撃力×78%」の計算となる)
この蓄積型の補正を考慮するのとしないのとでは、確実に攻撃力が変わってくるのでかなり重要。
例えば、七夜の立中は補正がかからないが、リバースビートの直後に当てると、立中自体のダメージが78%になる上にそれ以降に当てる攻撃も78%になってしまい、補正なしという立中の魅力が全くなくなってしまう。
しかし、元々の補正が68%の下小の場合、下小自体の攻撃力は78%になってしまうもののそれ以降に当てる攻撃はいつも通りの68%のため、実質リバースビートの影響はほとんどない。
つまり、この補正が蓄積している場合、無理に危険度の高い立中始動のコンボを狙うよりも、使いやすい下小からコンボを狙った方が得策といえる。
どれほどの速度でこの補正が回復するかまではまだ調べていないが、心なしか攻撃を出さない方が早く回復しているような気がする。
気のせいかもしれないけど。

シールドキャンセル

シールドをキャンセルして行動すると、その度にリバースビートと同じ蓄積する補正が30%かかる。
例えば、リバースビートした直後にEXシールドから下小を出した場合、あわせて52.5%もの補正が蓄積されることになる。
リバースビートは2回繰り返しても45%とまだ上限に10%届かないが、シールドキャンセルの場合は2回でもう上限の55%に到達。
滅茶苦茶でかい。
シールドをキャンセルして行動しなければこの補正はかからないので、志貴のBE立大のように隙が極大の攻撃をシールドした場合、シールドをキャンセルせずにシールド終了後にコンボを始めた方が素晴らしく高くなる。
つまり、志貴が少しでも立大を溜めたら持続シールド大安定。

前後ダッシュ

QOH同様、基本的に先行入力が効かないこのゲームだが、前後ダッシュだけは11フレームの先行入力が可能。
リバサバックステップがいかに安全かが分かる。
「固め→ダッシュ投げ」の「投げ」部分は失敗しても「ダッシュ」部分がまず失敗することがないのはこの先行入力のため。

暗転

今更なんだが、QOHとは違い暗転中にも操作を受け付けているので、暗転解除後に即座に暗転返しすることが可能。
QOHは暗転が解除されてから入力しなければならないため、基本的に暗転返しするには最低でも3Fの間が空く)