昨日の戦績は43勝1敗(連勝は37)。
非常にいい感じだった。
30連勝を超えたのは久しぶりだったね。
そもそもアーケード格闘から8年ぐらい離れてたから……一番最後はKOF96になるんかな。
チームはアンディー、舞、ビッグだったような。
大門うぜー食らえカルフォルニアロマンスってやべガードされたうわなにをするはなせ天地返しはやめろビッグ限定コンボ入るからああーKO、とかって感じで投げキャラが強いゲームだったなぁ。
さておき。
何度か死が見えた試合があったけど、そこら辺は気合いで勝利。
逆にある程度の余裕を持って臨めた試合の方が多かったから、頭の中で構築して実践できてなかった固めや立ち回りを試せてご満悦。
試しすぎて死にそうになったこともあったけど、それはそれで。
2タテするよりは1本取られた方が長く遊べるし、相手に「次やれば勝てるかも」と思わせることで連戦できるからね。
まあ、勝てたから言えることだろうけど。

〜新たな発見などがあった技たち〜
J大
さり気なく中段になっていたので、利用価値アップ。
ReActでは攻撃力の割にVSダメージが異常に低かったが、ACでどうなったか調べる。
VSダメージの値によっては、立小対空からのコンボ構成の変更が必要。


22小
近距離なら裏に回ることができる。
比較的隙が少ないので、相手が中攻撃以上で暴れていると非常においしい。
相手に様子を見られていても、投げやシールド、EX昇竜などで何とかなる場合も。
余裕がある時は固めに組み込んでみるのも一興。


214中
至近距離ならば相手を貫通するので反撃を受けづらい。
なので、余裕がある時に削りとして使ってみるのもいいかも。
一応端ならばこれを絡めたコンボがあるっぽい。
CPU相手に試してみよう。


下小

ReAct通りならば、発生6Fと遅い部類に入る(さつきやシエルなどは5F)。
そいつらが相手の時は、拮抗した状況ではあまり振らないようにする。


立小
下小より1F早い5F。
しゃがんだ相手に当たらないとはいえ、状況によっては使った方がいいかも。
んでも、七夜に限らず全体的に下小より立小の方が発生が早い傾向がある(さつきは4F)ので、やっぱ微妙。


蹴り穿つ

発生5F、暗転まで3F。
七夜の技では最速の部類に入るので、状況によっては確定反撃に使えるかも。


地上投げ

発生5F。
打撃とぶつかると負ける。
下小の発生が平均6Fの上に起き上がり時の投げ無敵が非常に短いようなので、起き攻めの一環として投げを重ねるのは十分アリ。
同時押しの練習はCPU相手にみっちり積む。