ブレイズ・ユニオン そのいち

そこそこ進行中。
現在主力のレベルが13ぐらいの辺り。


主人公組が「剣&斧」だったユグドラに対し、こちらは「槍&弓」。
これだけで、相当運用の仕方が変わっている。
また、ユグドラで猛威を振るったスティールが、斧から弓に代わり、また、スティール担当が戦力的な意味でミラノ相当のキャラではなくユグドラ相当のキャラになったので、どうにもスティールが使いづらい。
ミラノなら相性の悪い剣相手にも盗みつつ強引に撃破できたりもしたが、今回はそうも行かず、負け覚悟で盗みに行くこともしばしば。
ドロップを狙うだけならヴァイスつけて相性がいいキャラで撃破すればいいのだが、前もって盗んでおかないと面倒くさいボスがいるのもまた事実。
ティールが強かったのではなく、ミラノが強かったんだなあと実感することに。
ああ、あと、スティール成功時の士気ダメージボーナスが落ちている気がする。
今回は20%だけど、ユグドラだと40%じゃなかったっけ?


今作の主人公は騎兵。
「序盤の主な相手は蛮族→斧→槍と相性が悪い」というのはFEでも言えることだけれども、やはり斧相手はきつい。
きついが、先制を取れれば何とか押しきれるし、防戦時もカードが良ければ何とかならなくもない。
ユグドラではあまり使った記憶のなかったチャリオットが、今回はユグドラでのスティールばりに活躍ですよ。


ヒロインは弓。
戦力的には心許なく、防戦時はもちろん先制時も押しきれなかったりするが、攻撃後も移動できる能力があるので、動かない相手はもちろん、そうでない相手にもヒットアンドアウェイが生きる。
どんなに相性がよくたって、クリティカルで全てが台無しになるゲームなので、できるだけ敵からの攻撃は受けたくない。
つまり、ヒットアンドアウェイさいこー。
ティール要員だけれども、盗むだけ盗んで返り討ちに遭うこともしばしば。
それでも彼女は頑張るのでした。


他の面子は剣と剣と剣と斧と書。
主人公組がどちらも剣じゃないのに、この剣の多さは何事か。
スターシステムユグドラのキャラが多数出てくるが、ユグドラでのラスボスクラスのキャラが普通に加入しちゃいました。
あれ、これ、終盤離脱したりしないよね?
書と相性がいい敵があまり出てこないのだが、素のステータスが高く、状態異常を受け付けず、今のところ唯一の召喚要員なので、使わずにはいられず。
現時点での出撃枠が大体5キャラなので、「槍弓剣斧書」と出すのが、一番バランスがいいんだよねえ。
序盤は、初期配置を見て「斧が多いから剣多目でいいよね」とかやっていたけれども、ここんところ「斧が多いので剣多目で出撃→2連戦目で大量の騎兵が出てきて涙目」ということも多いので、やはりバランスが大事だよねーということで。


PSPユグドラもそうだったらしい(GBA版勢だったので正確には分からず)が、「消えない中断セーブ」があるので、それだけで難易度が相当下がっております。
まあ、クリティカルやら「増援→奇襲→ウボァー」やらの理不尽さに立ち向かうには、途中セーブがあってようやく対等に渡り合えるといったところだし、戦闘結果のばらつきの小ささ故に途中セーブがあったところでスパロボのように「20%を当てて80%をかわすまでロードする」というゴリ押しプレイもできないので、まあ。
や、そりゃクリティカルが出るまでロードすればなんとでもなるけどね。
クリティカルェ……


ということで、クリティカルは相変わらず。
「銃で撃たれると人は死ぬ」よろしく「クリティカルを出されると人は死ぬ」なので、とりあえず死ぬ。
出されれば厄介なのは当たり前として、「殺さないようにアマガミしとこう→クリティカル→相手は死ぬ」と、こっちが出しても困ることもあり。
「1%でもクリティカルを食らう可能性があるならば、食らわないように立ち回る」のはFEでは基本だけれども、こちらは1ターン目の時点でお互いの主力がぶつかり合うぐらい小さなマップで戦闘することが大半なので、そう上手く立ち回らせてはくれない。
や、ほんと、ユグドラでも散々言われてたのに、どうしてクリティカルなんて誰得システムをそのまま続投したんだろう。
一部のアイテム限定の能力だったり、大ボスクラス固有の能力だったりしたら、ここまで言われることもなかったろうに。
クリティカルが存在するなら存在するで、クリティカル率ぐらい表示しやがれってんだ。
まあ、クリティカルに関しては既に「そういうもんだ」と諦観しているので、うん、そういうもんだ。


シールドバリア。
安定の強カードで、故に一番育っているカードでもある。
攻防が激しくなりそうなターンはとりあえずシールドバリア。
こちらのターンで敵陣を壊滅状態にしたかったらシールドバリア。
育てるためにもまだ使ってなかったら残党狩りにもシールドバリア。
そして、増援が来た時には残っていないシールドバリア。
返して!私のシールドバリア返してよぉ!


ヴァイス。
同ターン内ずっとユニオン内のLUKが6に変化する。
LUKが上がるということは、ドロップ率も上がるということで。
正確な計算式は知らないが、感覚的にはLUK1につき20%であり、実際に現時点でのヴァイス使用時のドロップ率は100%。
ティール要員の戦力が凡人レベルということもあり、アイテム収集はもっぱらこちらが主流。
中断セーブがあるので、「アマガミしてあと一撃で倒せるところまで削る→中断セーブ→LUKの高いキャラで撃破しつつドロップするまでロード地獄」でもいいんだけどね。
そしてアマガミ時点で発生するクリティカル。
嗚呼、どうしてクリティカルはクリティカルなんだ、とっつぁーん。


エースガード。
敵ターンにクリティカルを受ける心配を激減できるというだけでも強カード。
移動力は少ないが、故にチャージ率(っていうんだっけ?)が高いので、ガチでの殴り合いでも行ける。
男キャラがリーダーじゃないと発動できるのを忘れてしまい、フルボッコにされてロードするところまでがテンプレ。


サンクチュアリ
遙か昔某SSを読んで「強心剤を撃てばどんなに拷問したって死なないんだ!」と感激()したことがあったが、大体そんな感じ。
昼間限定とはいえ、この生存力はハンパない。
と信頼していたら発生するクリティカル。
クリティカルを食らうと人は死ぬ。


レヴォリューション。
ある意味連戦ハンデがお構いなしなので、槍や杖といった相性が悪いユニットはちょいと無理があるとしても、斧剣弓ぐらいが相手だったら、防戦5連戦でも裁き切れなくもないのは相変わらず。
そして発生するクリth


マインドチェンジ。
発動さえ出来れば強いのだが、なかなか発動する機会がないのもまた事実。
主人公がLサイズってのが一番の原因だと思うんだ。
全然育ってないので、そのうち外すかもわからんなー。


グラヴィティカオス。
取得したてのほやほやでまだ投入してないが、ユグドラではかなりお世話になった記憶があるので、使いたいところ。
発動者がミラノ級の戦力の人じゃないので、使う前から前作ほどの猛威を振るわないことは何となく想像が付いているが、斧でも剣のヴァルキリーを倒せる(即死だっけ?)のは大きく、ボス戦での開幕時に一発ぶちかませれば相当楽になるだろうし、士気ダメージボーナスおいしいですだろうし、うん、やっぱり強いよねこれ多分きっとおそらく。
最近よく敵のカードに紛れ込んでいるので注意しないと。


ネクロゲート。
召喚@スケルトン。
夜間限定であり、夜間の次である昼間はぐーすかぴーなのでゴーレムより使いづらいが、それでも召喚は強力なので上手く使っていかないと。
そして昼間固定のマップだったりして涙目に。
夜間ワープ移動になるのを忘れて微調整をしておらず、肝心の時に敵に隣接できなかったりするのはご愛嬌。


今回は、未出撃のキャラの士気が回復する。
これはいい変更点だと思う。
前作は強制出撃以外の要素で出撃面子が変わることは稀(攻略を見ながらならアイテム収集のために人魚を出すこともあったろうが……)だったが、今回はこの要素により、「被クリティカルで士気が減ってきたので今回このキャラは休ませてこっちのキャラを使おう」てな感じで、完全な補欠キャラが生まれにくいのがグッド。
トラ7の疲労システムも同様の発想だったとは思うが、「同じキャラを使い続けるとデメリットがあるよ」よりも「たまに違うキャラを使うとメリットがあるよ」の方が、ユーザの受けはいいよね。
主人公は原則外せないので、回復アイテムを使うのは基本主人公になるんかな。