アリス戦記2殺

なんか最近やる気勢がいるので。


下小。
コマ投げ→超ブレーキ後の繋ぎや、飛び込みが深めに入った時の繋ぎに使うぐらい。
超近距離戦だと、これで暴れるよりコマ投げを狙った方がいい場合が多々。


立小。
何に使うんだろう……


立中。
中距離での牽制に使えるのかもしれないが、飛び込みからのコンボの繋ぎにしか使ってないなあ。


下中。
対空技。
昔はカウンター取ると空中受身不可だった気がするが、今はカウンターでも受身を取られる気がする。
ので、とにかくジャンプを入れ込んで、いつでもエリアルに行ける心構えをしておくが吉。
あと、普通のしゃがみより姿勢が低くなっている模様?


立大。
相殺があった気がするけれど、チェーンもキャンセルも効かないのでそれ目的で使うような技では。
受身不能なのを生かしたコンボ専用か。


下大。
長い下段。
離れていても3段目から中ランチャーが繋がるけれど、あまりに遠すぎると3段目が届かなかったり、3段目が届いても中ランチャーが届かなかったり。
でもまあ、そんな間合いじゃ中ランチャーがスカってもそうそう反撃を受けるようなものでもないので、とりあえず入れ込んでしまっても。


J小。
めくりに使えるけれど、そののけぞり時間の短さ故にまず地上攻撃はコンボにならない。
背後を取られての着地狩り防止用程度。


J中。
メインの飛び込み攻撃。
下方向に強く、ヒット数と持続の長さからジャンプの頂点辺りから出しても楽に地上攻撃に繋がる優良技。
めくりにはほとんど使えないが、ダッシュジャンプから出すと表当て裏落ち気味に当てられるので、結構見えなかったり潜ろうとして当たってくれたりする。
ただ、「持続の長さ故に早めに出してしまう→見てから対空技」とやられてしまうことも多いので、たまには引きつけて出すなりアクセントを。


J大。
飛び込みの際、J中からチェーンで出す技。
または、判定の強さと相殺を生かした空対空や、遠間での着地狩り対策など。


D小。
スライディング。
姿勢はそれほど低くなく、リーチも短いので、当たり負けすること多し。
基本的にコンボ用で、たまに立ち回りで使うぐらいかねー。


D中。
2段目が中段だが、1段目が上段なのでガード崩しには使えない。
ガード後は五分ぐらいだが、よく発生負けするので実質不利か。
ヒット後は確定ダウンなので、大した技は入らない。
ということで、たまにアクセント程度に固めで使うぐらい。


D大。
踏み込むのでリーチが長く、上方向にも割と強い良技。
コンボ、中距離での飛び狩り、奇襲など、色々な場面で使える技。
ただ、「踏み込むが故に」リーチが長い技であり、自分自身が前に出る故にやられ判定も普通にあるので、判定自体はそれほど強くなく、何か置かれていると潰されることも。
それほど信じちゃいけないよ。


6大。
3点バースト。
端から端まで届く飛び道具。
発射直後にキャンセルが効くので、ここからミサイルを撃って削るのが基本。
が、コマンドの関係上ランチャーに化けやすい。
まあ、それはそれで。


1大。
地雷。
設置直後にキャンセルが効くので、「1C→ランチャーorミサイル」とやることで、保険をかけつつ牽制することができる。
隙自体は大きいが、発生保障がすこぶる早いので、下中が間に合わない時の相討ち覚悟の対空としても使える。
当たり方によってはフルコンが狙えるので、リターンはこちらの方が数段上。


J6大。
榴弾
発射直後にキャンセルが効くので、ミサイルでキャンセルをかけて遠距離からガリガリ削るのが基本。
3点バーストと違ってこれ自体に削りがあり、空中ランチャーが無いのでミサイル以外の技に化けないのも魅力。


236。
ミサイル。
遠距離から出してガリガリ削ろう。
多段の飛び道具故に、相手の飛び道具を貫通しつつ当てることができる。
多少の追尾性能があるが、あくまで「多少」。
ストリートファイターザムービーの真空波動拳の方がよっぽど繰気弾
発車直後にキャンセルすることができ、簡単ブレーキ対応技だったとも思うが、バグキャンセルが無くなった今、キャンセルする必要性はあまり感じない。
キャンセルするのは、相手がミサイルに対して反撃行動を取った時の暗転返しぐらいかねー。
EXは無敵は無いものの発生保障があるっぽいので、切り返しに使える。
大抵の技にはEXランチャーで暗転返しした方が安定するが、EXランチャーを抜けられてしまうような無敵時間の長い技に対する暗転返しは、こちらの方が通りやすい。


623。
ランチャー。
見た目ほど上に攻撃判定は無いものの、横方向には絶対のリーチを誇る強力な牽制技。
この技があるおかげで、中距離での差し合いで通常技を振る必要がないほど。
ただ、多分、避けというか前転?があるキャラに対しては、自重しないと痛い目を見る気がする。
また、受身不能なので、コンボでも大活躍。
EXは無敵があるので切り返しに使える。
EXももちろん受身不能なので、ゲージ消費は激しいが超ブレーキをかければいえあ。


421。
発破。
バグキャンセルがあった頃は隙あらば仕掛けておく技だったけれども、今はほどほどにしておかないと隙を突かれてウボァる。
それでも、設置が完了しさえすれば強力なので、仕掛けられる時は仕掛けていくが吉。
EXは昔は「ゲージを投げ捨てるための技」として有用だったけれども、今はゲージを投げ捨てていいことなんて1つもないので、うん、わざわざ使う技では。


63214。
コマ投げ。
おそらく1F投げで、間合いもスクリュー並に広いという頼れる技。
近づかれた時の最終兵器かつ基本兵器。
まず投げれ。
基本的に超ブレーキが無いと追撃できないが、追撃しなくてもそれはそれで。


コマ投げの後に63214。
強制爆破。
投げで付着させた爆弾を爆破させるガー不技。
昔は空中受身不能だったので、「相手が飛ぶ→爆破→受身不能で落ちてくる→うひょー」だったが、今はなんか受身が取られるようでションボリング・ベイ。
それでも、任意のタイミングで仕掛けられる画面全体ガード不能技というだけで強力。
発破と組み合わせれば、尚強力なような気がしてきた。


空中で236。
空中ミサイル。
榴弾とセットで遠距離から削る技。
エリアルの締めに使ってもよい。
簡単ブレーキ対応技だったような気がするけれども、急降下タイプのブレーキだった気がするので、何に使えばいいのかは謎。
EXは地上と同じく発生保障付きなので、空中ミサイルの隙を突かれた時の暗転返しとして有用。
また、強烈にホーミングするので、防御行動がしょぼい相手に対しての最後の削りや、「J中だと思った?残念!EXミサイルちゃんでした!」による対空技潰しとしても。
火力も結構あるので、普通のエリアルじゃ殺し切れないような時の締めに使うと、大抵殺し切ってくれる。
昔はこれが無制限に撃てたのかと思うと……恐ろしい……というか使ってて恐ろしかった……反則じゃねーの……うん、反則だったよね……パットンさん息してないの……


3ゲージ。
存在を忘れてた。
ゲージが余りまくっている時の画面中央でのコンボに使えばいいんかな。