東方蒼神縁起〜残暑〜

プレイ時間は139時間。

操作性とか

セーブは、決まったタイミングで自動的に保存されるオートセーブ形式。
オートセーブは得てして「ユーザのセーブの手間を省くため」ではなく「やり直しを効かなくさせるため」採用されることが多い(ローグライクとかウィズとかetc。PCのどこでもセーブできる系のゲームの「バックアップ」目的のオートセーブは別。)が、蒼神も大体そんな感じ。
ただ、「決まったタイミング」というのがミソで、ある程度は調整することができるため、ちゃんと仕様を理解していれば逆にそれを逆手に取ることも。


ダンジョン内では、全滅したりセーブポイント以外で中断や再起動したりすると、ダンジョン内で取得したアイテムを奪われた上でダンジョン外に叩き出される。
宝箱のアイテムは宝箱の中に戻るので、また開けにいけばいいだけだが、ドロップアイテムは完全に消滅することになる。
そんなこんなで、レアドロップを入手した後は、セーブポイントに辿り着くまで絶妙な緊張感が。
「家に帰るまでが遠足です」という言葉がピッタリ。
アイテムは失っても、経験値は残るため、特に新しくアイテムを入手してない場合は、「MP切れたから死んで帰るべ」等というデスリレミトが有効。
いや、まあ、純粋なリレミト目的なら、わざわざ死ななくてもメニュー画面を開閉してオートセーブを発動させてからF12で再起動かければいいんだけどね。
「ドロップ入手してないから全滅しても大丈夫」と気楽に強敵にも挑める、ということで。


移動中に決定ボタンを押すと一定時間動きが止まってしまう。
具体的には、宝箱回収のために決定ボタンを連射しながら移動しようとすると、全く進めなくなってしまう、または、宝箱回収後に一定時間動けない時間が発生してしまう。
シンボルエンカウント制のゲームなので、これは操作性が悪いというよりは、「宝箱周辺に大量の敵がいる時は無傷で抜けられると思うなよ」というゲームデザインに因るものな気がする。
とはいえ、背景に隠れて見えにくい宝箱、或いは本当に全く見えない宝箱というのもあり、そういうのはボタン連射しながら怪しい所を歩き回るのが基本なので、いちいち動きが止まってしまうとイラッ☆としてしまうのも確か。
別にウェイトかける必要はないと思うんだけどなあ。


戦闘中、なかなか思い通りにカーソルが動いてくれない。
例えば、敵が4体出てきた時。
デフォルトのカーソルは右上の敵に合っており、左上の敵に合わせようと左を押すと、カーソルは左上ではなく右下に合ってしまう、とか。
多分、方向キーが入力された際のカーソルの移動が、「位置」ではなく「ID的な番号」に沿って行われるのが原因だと思われる。
多分。


まあ、全体的な操作感は良好。




ストーリーとか

割とどうでもいい。
オリキャラが出てくるのは、はちくまだから仕方ないよね。
本編はまだ「東方の二次創作」って感じがするが、残暑はもう限りなく一次創作というか「はちくま」。
まあ、このポイントに期待してやっていたわけではないので、うん、どうでもいい。


ゲーム性とか

パッと見はロマサガ風ではあるが、実体はどちらかと言えば世界樹(notウィズ)要素の方が強い。
ロマサガ的な点:シンボルエンカウント、陣形、戦闘画面のデザイン、戦闘終了後HPが全快、残機(=LP)が無くなると回復ポイントに行くまで戦闘参不可、盾回避の存在(両手武器や術使用時は回避不能といった点も。ガーターは無し)
世界樹的な点:スキルポイント割り振りによるステータス上昇やスキル習得(世界樹と違っていつでも振り直し可能)、全体的なゲームバランス
ん、列挙してみたらあまり世界樹的要素がなかった。
でも、うん、なんだろう、バランスはほんと世界樹、特に世界樹3的。
ということで、バフやデバフの重ねがけはすこぶる重要。
戦闘開始直後は500程度しか与えることができなくても、最大限バフデバフればカンスト(99999)×n回というダメージを叩き出せることも。


雑魚も本気で殺しに来てくれるいいゲーム。
新ダンジョン突入直後は普通の雑魚でも十二分に手ごわいのだが、出現率が低めに設定されている大型の雑魚は更に強く、万全の状態で挑んでも全滅しかけない。
無印版では、逃走しても敵の構成が変わらなかったため、袋小路等でどうやっても勝てそうもない強力な雑魚に追い詰められると「死ぬしか無い」状況に陥ることがあったが、残暑パッチを当てると逃走する度に敵の構成が変わるため、そのようなことは無くなった。
それはそれで、「エンカウント→敵の構成を確認→逃走→準備→再エンカウントうおー」ということが出来なくなり、レアアイテム集めの効率が悪くなったため、どちらが良かったとは一概に言い切れない。
ダンジョン攻略中は手詰まりの状況を避けるため敵の構成が変わってくれる方が、攻略後はレアアイテム収集のため敵の構成が変わらない方が嬉しいのだが、うん、まあその時の進行状況次第か。


同じ装備は1つしか手に入らない。
宝箱限定のユニークアイテムはもちろん、合成やドロップ等も、既に持っている装備は作ることもできず落とすこともない。
これにより「全員源氏の小手&皆伝の証で固めればいいよなー」といったことはできず、「魔理沙には魔力+3と+5のアクセを付けて、パチェには+10を付けて……」等といったように、パーティ全体のバランスを考えて(全キャラ均等にするのではなく1キャラだけ突出させるのもそれもまたバランス)装備を考える必要がある。
そのため、同じ系統のアクセが少ない(例えば、ステータス上昇系はステータス毎に4つしかない)こともあり、大量に手に入る武器や防具に関してはその限りではないが、アクセサリーに関しては序盤に手に入るもの(力+3とか)も終盤になっても腐ることはない。
全員テンプレ鉄板装備で固めればおkということができず、同じ装備を持っていても人によってセンスや好みが出るこの縛りは、なかなかいいと思った。
「序盤の装備が終盤でも活躍できる」というが、個人的に好きなんだよね。
FEだって、終盤銀装備で固めるといったらそうではなく、基本的に鉄装備でやりくりしつつ、ここぞという時に貴重品でぶん殴るといった感じだしね。
使い分けは大事よ。


キャラ毎に役割がはっきりしている。
世界樹は3になってサブクラスの存在により「この仕事はこのクラスにしか任せられない」というのが激減したが、蒼神は2以前のようなハッキリさ。
はっきりし過ぎていて、本編中盤以降文の仕事が指揮官とプラベ援護とブレス反射しかなくなったり、レミリアの使い道が分からなかったり、チルノはどう頑張ってもやっぱりチルノだったりと、そういう限界はあるけれど、うん、そんなもんでしょう。
「お気に入りのキャラでクリアできないバランスはどうよ?」という声もあるみたいだが、逆に「どのキャラでもクリアできるバランスってどうよ?」と問いたい。
格闘家だってゼラチナスマターマスターを倒せずに面子が崩れかかってたじゃん。
得手不得手はあって然るべき。
そんな中、本編中盤以降火力の無さから補助兼回復役に回らざるを得ない霊夢が、残暑終盤のボス戦でメインアタッカーを張る日が来た時は、こう、感慨深いものがあったね。
格闘家だって超次元ペルソナや稲妻キックが使えれば……!




キャラ雑感。
霊夢
封魔陣系のスペカで壁を張りつつ回復もこなすサポート役。
同じ回復係に早苗がいるが、早苗は「回復&バフ」なのに対し霊夢は「回復&壁」なので、微妙に役割が違う。
パーティ全体の構成や相手に応じてどちらかを投入したり、場合によっては2人とも投入したりと、臨機応変に。
基本的に物理攻撃はしないキャラなので、武器は杖一択でいい気がする。
専用武器も微妙だし。
残暑終盤のボスは光属性弱点のボスが多いため、ワンチャンアタッカーを晴れる場面があったりなかったり。


魔理沙
火雷水魔が得意な魔法アタッカー。
弱点がはっきりしているボスにはメインアタッカーを張れる火力があり、多少不器用ではあるが範囲〜全体攻撃も使えるので、雑魚戦でも活躍できる。
ただ、魔法攻撃力は物理攻撃力と違って武器であまりブーストできないので、ダメージがインフレし始める本編終盤以降は、「そこそこ火力のある魔法屋さん」程度の位置に落ち着く。
火力の底上げができる指揮官スキルは魅力的ではあるが、もっと魅力的な指揮官は多いので、あまり指揮官としての運用はしたことはなかったなあ。
専用武器の箒はあってもいいかなーというレベル。
あれば雑魚戦がちょっと楽になる。
レーザー系やマスパ系は割と空気。
敵の防御力に影響されにくいので、魔防が高く弱点属性が無い敵には属性魔法よりは通るが、そんな相手には魔法キャラじゃなく物理キャラをぶつけた方がよっぽどいい。
まあ、「魔理沙は絶対にスタメン入りしてないといやだい」って人は、仕方なくマスパを使ったりすればいいのかしら。
それでも物理特化して殴ってた方がまだいいような……


文。
ブレス反射と行動順の変更だけがお仕事。
雑魚戦での出番がほとんど無いことから意識しないとレベルが上がりにくいが、消費MPが少なめで息切れすることがほとんどないということもあり、必要なスキルさえ覚えていれば他のメンバーより40ぐらいレベルが低くても問題ない。
特化色故の悲しさか。


早苗。
本編中盤ぐらいまでの雑魚戦ではダメージソースに成り得るが、それ以降は基本的に回復&バフ係。
貴重な蘇生技持ちなので、強敵戦では早苗の生存率がパーティ全体の生存率に直結する。
蘇生持ちが早苗しかいない間は「ボス戦で早苗が落ちたら終了」な状況があったりなかったり。
バフの倍率は白蓮より低く、回復役としてもノーボムの全体(範囲)回復が無かったりと、いまいち特化しきれていない面もあるが、それでも最初から最後まで頼りになる。
二次創作のキャラはオリジナルと比べて崩壊してしまっていることが多いが、早苗はオリジナルの時点で著しく崩壊してるというかビッチというかDQNなので、二次創作では逆キャラ崩壊?によって東方本編より常識人になっていることが多い。
蒼神でもそんな感じ。


咲夜。
瀟洒脳筋
専用武器の大剣は「攻撃力は高いが命中率は低い」ので、何も考えないと使いづらいが、しっかり弱点を補ってやれば強い。
特にアイスソード系はガチ。
だからといって「命中率が低いなら時を止めればいいんじゃね?」という発想はそうそう出ないと思う。
さすが脳筋
基本的な仕事は「殴って殴ってたまに時を止めて殴り倒す」だが、敵味方共に回復を封じるフィールドを張れるので、回復がうざい一部のボス戦では違った活躍を見れることも。
本編終盤以降はデバフが入るだけで相当楽になる戦闘が多いので、デバフの成功率が上がる指揮官能力も有用。
間違いない強キャラ。
咲夜が弱いのは永夜抄だけですよねー。


パッチェさん。
魔理沙がどちらかと言えば「単体攻撃」寄りなのに対し、こちらは「全体攻撃」寄りの魔法屋さん。
魔理沙が使えない地属性も普通に使え、連発はできないが魔光闇も使えるなど、まさに動かない図書館。
ボムを使わない全体攻撃は貴重なので、雑魚戦というかダンジョン道中では大いに活躍してくれました。
通常弾幕での単体攻撃の火力は魔理沙に一歩譲るが、ボムを使えば問題無く高火力なので、ボス戦でもアタッカーを張れる。
一発殴られればピチュるのと、すこぶる足が遅いのはご愛嬌。


アリス。
回復(霊夢、早苗、白蓮、さとり)、アタッカー(多数)、バフ(早苗、白蓮)、デバフ(さとり、白蓮)と、各役割は2人以上該当キャラがいることが多いので、そこそこ選択の自由があるけれど、壁役は唯一無二のアリスちゃん。
「自分だけならそこそこタフ」というキャラなら何人かいるけれど、「パーティ全体を庇ってもすこぶるタフ」というのはアリス先生だけといっても過言では。
「アリスを使わない」という縛りを入れるだけで、相当な難易度上昇と別ゲー化に繋がる気がする。
それぐらい重要なキャラ。
パーティ分割等でアリス抜きで戦わないといけないボス戦は、相当頭を悩ませてくれます。
アリスのいるチームは「アリス+アタッカー1人」の2人編成でも勝てちゃったりする(どころか下手に人数を増やすより安定することも)ので、他は火力押しの短期決戦を挑めば大抵なんとかなるんだけどね。


さとり。
ラーニングするのは面倒だが、必要な技を覚えさえすればかなりの万能キャラ。
回復(蘇生含む)にデバフ、アタッカーに壁張り、雑魚掃除と、そりゃあもうオールマイティ。
本編終盤以降はほぼスタメン状態!でした。
ラーニングの手間に見合う分の見返りがあっていいね。
本家FFは、初登場の5以外ラーニングを活用した記憶が無いなあ。
ストラゴスはマゴスだし、キスティスは息臭いし、キマリなんてイベント戦闘以外使った記憶ないし……
そりゃ縛りプレイとか一部のボス戦とかでは「この技を使えば勝つる!」等があるかもしれないが、普通のプレイではあんまり……うーん……
あ、FF7のトラインはよく使ってた気がするよ!


にとり。
指揮官。
たまにさとりと間違ってパーティに入れてしまいイラっとする。


妖夢
本編終盤というか本編ラスボス戦では、その時点で取得できる武器や技の関係もあり、必須レベルの超重要アタッカー。
それ以外ではあまり使った記憶が無いなあ……
世界樹1のブシドーのように構えてからじゃないと強力な技を出せないので、雑魚戦だとちとつらい。
ボス戦であれば、どのキャラでもバフやデバフが充実してから出ないと大した火力は出ないので、最初の1ターンの準備期間はほとんど影響は出ない。
が、構えはバフ扱いなので、ヴォーテクス等で解除されたり、バフ枠が全部埋まって弾き出されたり、死亡→蘇生後の戦列復帰に余計に時間がかかったりと、やはりデメリットの方が多い。
まあ、東方本編でも不器用なキャラだと思うので、うん、大体あってる。


妹紅。
覚えるのはかなり後半だし、ボムも消費するが、脳筋の中では貴重な高火力全体攻撃持ち。
残暑パッチを当てるまで(自分は本編をクリアしてから当てた)は永遠の指揮官だったが、残暑以降は雑魚戦には欠かせないキャラに。
ボス戦も火弱点だったら第一級アタッカー。
脳筋の中でもタフな方なので、雑魚戦での役にならなくもない。
アリスを出さなくてもいいとなると、もう1人アタッカーを出せるということでもあるので、雑魚戦の効率化にも繋がる。
いいキャラ。
リレイズも便利だが、残暑終盤のストーリーボスはリレイズ無視の攻撃を持っていることができないので、それほど活用することはできない。
残念。


白蓮。
回復、バフ、デバフに加え、結界によるタフさも併せ持つ特一級サポート係。
特に属性付与は白蓮しか持っていないバフであり、火(妹紅)と水(咲夜@アイスソード系)はアタッカーの人選で何とかならなくもないが、それ以外の地雷光闇弱点のボスを脳筋でぶん殴るには、もはや必須といっても過言ではないレベル。
それぐらい、あるのとないのとではダメージの通りが違ってくる。
本編ラスボス戦での光付与はもはや必須レベルの重要度。
バフは早苗より倍率が高く、デバフもさとりより倍率が高いなど、同じ役割の一歩上を行っている。
雑魚戦ではあまり出番はないが、本編終盤以降のボス戦ではスタメンかつイケメンかつイエメンですよ。


リトス。
オリキャラ
残暑最序盤は霊夢とリトスの2人パーティであり、脳筋の加入が微妙に遅いことから、アタッカーとして頼らざるを得ない。
割と器用貧乏なキャラなので、脳筋が揃い始める残暑中盤以降は何となく影が薄くなるが、レベル95まで育ててコズミック(敵全体固定9999ダメージ)を覚えれば、再びアタッカーとして活躍させることができる。
とはいっても、普通のボスだと他の脳筋で簡単にン万超えのダメージが出るので、硬さに定評のある一部のストーリーボスぐらいだろうけどねー。
最序盤でアタッカーを張り、中盤はちょっと休んで、最終戦で再びアタッカー。
いいじゃないの。
麻痺と石化が得意なので、雑魚戦でも活躍させることができるが、搦め手担当はさとりがいれば十分という悲しい事実。


さるの。
残暑でおそらく最初になる仲間なので、人数が揃うまでは騙し騙し使われることが多い。
人数が揃ってからは……まあチルノだし……


うどんげ
「バステとデバフが付いている相手に対するダメージがライジングヴォルガノス」な特殊な脳筋ちゃん。
戦闘開始直後は500程度しか通らないような相手でも、バステとデバフとバフをフルにかけてうおおてゐうおおとぶん殴ると、カンスト(99999)することも珍しくないという極端なキャラ。
や、まあ、このゲームのダメージ計算式自体極端なんだけどね。
その中でも特に極端なキャラ。
もちろんデバフ等が通りやすいボスの方が少ないので、そうそうフル火力を発揮できる相手はいないが、通るボスにはとことん強いという、やっぱり極端なキャラ。
残暑追加キャラで一番有用なキャラなんじゃないかしら。


レミリア
何すればいいのこの子……


勇儀。
バーサーカーソウル(一定ターン通常攻撃が8回攻撃化)が強く、一部のボス戦では大活躍。
燃費はすこぶる悪いが、しっかり下準備をしていればそれ以上に火力がとんでもないので、ガス欠を起こす前に余裕のKO勝ち。
それぐらいでしか使ったことないなあ……




以前書いて上げ忘れていた残暑ラスボス戦でのメモが見つかったのでついでにぺたり。

  • 第1PT
  • 第2PT
  • 第3PT
    • アリス、リトス、パチェ、魔理沙、さとり
    • 指揮官:妹紅

第1PTは小手調べ。
チルノは青、それ以外は赤狙いでとにかく攻撃一辺倒で押し、「もう持たない」という所まで行ったら第2PTに交代するだけの簡単なお仕事です。
別に第1PTは無くても問題ないが、頑張ればプラベ1回分の節約にはなってくれる。
それに、どうせなら、ラスボス戦ぐらい全員で挑みたいしね。


第2PTは1〜2形態まで担当。
神霊結界を高めた白蓮をポイズンシールドで肉壁に。
第1形態は、メテオを使ってくる赤の方を、プラベでも何でも使って先に集中して倒す。
一応体力全快ならメテオ食らっても耐えられなくもないが、毒フィールドが貼られていると白蓮以外は誰かしら落ちてしまうので、まあ最優先。
青1匹になれば驚異ではなくなるので、息切れしやすい咲夜はMPを節約しながら適当に倒す。
まあ、咲夜の主戦場は第1形態戦なので、ここで使いきってもあまり問題はないんだけどね。
万が一早苗が落ちたりして崩れてしまっても、やり直しにそんな時間もかからないので、うん。
早苗の物理耐性を上げておけば、その心配もまず無くなったかしら。
バフは次形態に持ち越しなので、倒す前に貼れるだけ貼っておく。
最低でも白蓮と早苗にハイパートリガーはかけておきたい。


第2形態。
まずは最優先で本体にパワーダウンをかける。
一度通ってさえしまえば、後はほとんど落ちる心配は無くなる。
その後は、火力に早苗の致死毒とバフ&デバフを重ねた優曇華、雑魚掃除に咲夜(骨以外は大体一撃)、回復に霊夢を当てて、各々がしっかり仕事をしていけば問題なし。
トンボのブレスと一反木綿の緊急回避付与がうざいので、最優先で倒す。
回避が高いのか、命中をバフした咲夜でもちょっと不安な面があるので、優曇華もラスペが使えれば本体ごとまとめて、使えなければそのターンは雑魚優先で削っていく。
通常(ウェポンブレス&メルトダウン)だと咲夜の攻撃はほとんど本体に通らないが、咲夜か早苗のラスペを重ねていればそれなりの火力が出るようになるので、雑魚にもよるがその時は咲夜も本体殴りに協力する。


第3形態。
このパーティだとほとんど火力は期待できないし、防御面にも不安があるので、適当にプラベや霊夢の結界を使って削りつつ「次ターン危ないんじゃね?」になったら第3PTに交代する。
その際、できるだけ雑魚を削っておくと、少し安心できるかも。


第3PT。
アリスは、雑魚がいる時はパラル、本体だけになったらレギオン、つまり「パラル→レギオン→パラル……」を繰り返すだけの簡単なお仕事。
さとりも同様に、雑魚がいる時は回復、本体だけになったらメドローアの「回復→メドローア→回復……」を繰り返すシンプルワーク。
リトスも、雑魚がいる時はコズミック、本体だけになったら適当、というのを交互に。
魔理沙とパチェは存在自体が適当。
妖夢をここに持ってきておいた方がよかったような気もするが、まあ。
これで大体MPが無くなる頃に丁度倒せます。
というか倒せました。
コズミックが1回クリティカルで当たっていなかったら、微妙に届いていなかったのは秘密。
仮にクリティカルが出ていなくても、もう2メドローアで届きはしただろうが、かなり怪しい勝負になっていただろうなあ。
マジックリング3以上や草薙の剣があれば、もう1発コズミックを撃てる体勢を整えることができたのだが、今更素材を集めるのも面倒だったからなあ。
ま、結果オーライということで。
メドローアはマジイケメンでした。
これがなかったらどう考えても届かなかった。
頑張ってラーニングした甲斐があったというものですな。




絵とか

雑魚は過去のはちくま作品からの流用も多いみたいけれど、全体的にSFC末期のスクウェアを彷彿させる。
や、確かにまんま夢魔とかダンダーグとかいたりするけど、そういう意味ではなく、それぐらいのレベルのドット絵という意味で。
流用は個人的に全然問題無いし、そもそも過去作をやってないのでどれが流用なのか分かりもしない。
戦闘アニメも長すぎ短すぎずいい感じ。
コズミックはちと長いとは思うが、残暑ラスボス戦でしか使わなかったので、演出としてはアリだった。
あれ、そもそもメニューでオフにできるんだっけか。
ずっとオンでやってたから記憶薄いけど、確かにそんな項目があった気がする。
じゃあ問題ないか。


音楽とか

いつの間にかはちくまと仲良くなっていたアクアスタイル担当なんだっけか。
東方のアレンジ曲は少ないが、全体的にいい感じ。
こちらも過去作からの流用されているらしいから、それが東方アレンジが少ない原因かしら。
雑魚グラフィックとは違い、こちらはもうちょっと何とかして欲しかったなーと。
や、まあ、終盤のボス曲とかは好きだけどね。
はちくま作品恒例の音楽らしいから、はちくまファンにはたまらない演出なのかもしれないし。
でも、唯一やったことがある東方サッカーでは流れた記憶が無いぞ……ちくしょう……というかあれはまんまキャプ翼耳コピだった気がするぞ……


総評

上の上。
久方振りに純粋に「ゲーム性」で楽しめたRPGでした。
世界樹3以来?
はちくまは夏コミでなんか出すのかしら。
今回はバージョンアップが落ち着いてたからプレイしたが、次はリアルタイムで追っていきたいところ。
バグの嵐に「パッチまだか!ゲームってレベルじゃねーぞ!」と憤慨しながらプレイしないと、真にはちくま作品をプレイしたって気になれないからね。
いいことかどうかは別として。