第2次スーパーロボット大戦Z

2周終了。
3周目は今のところ予定なし。


操作性

いつものスパロボ
携帯機ではあるが、開発はエーアイでもトーセでもなくバンプレなので、全体的な操作感はαライク、というか前作Z的。
エーアイ製のスパロボにも、マップ上のマーキング機能は欲しいよね、やっぱ。


インターミッション画面でのセーブにはちと難があるが、それ以外のセーブロードは快適。
「こちらの命中30%を当てて、敵の命中60%を避ける」必要がある時も、集中分の精神ポイントをケチってセーブロードでやり過ごそうと思えるレベル。


精神コマンド使用時のエフェクトや、ステータス画面で機体のグラフィックが表示される際等に若干読み込み時間があるが、まあ、これぐらいなら許容範囲。
一度読み込まれれば、電源OFF/スリープするまでの間は、同じエフェクトを再表示する分にはロード時間は発生しない模様。


ストーリーとか

Zからの続投組は、基本的に原作終了後なのでシナリオ上はいるだけ参戦的扱い。
会話には普通に絡んで来るので、空気にはなっていない。
Z2からの新規組は、原作再現の途中でゲームが終了する流れ、
事前に「グレンラガンは2期まで、ギアスは1期まで再現します」とアナウンスがなされた作品もあったが、アナウンスが無かった作品も容赦なく途中までの再現。だと思う。原作を知らない作品は自信無い。
でも、Fと違って最初から「2つで1つ」である旨はアナウンスされていたし、オリジナル含めてそれなりにキリがいい終わり方ではあったので、まあ。
ドーウィンは出てきてくれたけれど、ランドが出てこなかったのは残念。
オハラはどっちでもいいや。


シナリオ分岐が多い。
正確に数えてはいないが、体感的にシナリオの半分ぐらいは分岐ルートだったように思える。
ということで、主人公も機体も1つしかない(機体の武装は一応射撃/格闘の2タイプから選べる)が、そのおかげで2周目以降のシナリオもぼちぼち楽しめる。
分岐が多いといっても、α以前のスパロボのような複雑怪奇な条件で大胆に分岐するようなタイプではなく、最近の「メインルート数話→地上ルートor宇宙ルート選択→各ルート数話→メインルートに合流して数話→ルート分岐……」てな感じの流れ。
「参戦作品が多い」「非小隊制」という条件で、できる限り多くの機体を使わせるためには、ルート分岐を多くするのが手っ取り早いというのは頷ける。


新規参戦作品の性質上、グレンラガンやギアス寄りのルートばっかり選んでいると、全くと言っていいほど宇宙に行かない。
最近のスパロボは確かに宇宙が少なめではあるが、全50話で、初の宇宙マップが40話台というのは、なかなか珍しいかと。
選択するルートにもよるが、フル改造ボーナスは陸Sか空Sに振っておけばいいと思うんだ。
ちなみに、最終マップは月(地上にいると地適応、飛ぶと宇宙適応)で、ラスボスは飛んでいる=宇宙なので、宇宙Sもまあ悪くはないと思う。
悪くはないと思うが、でも重要性は「陸S>空S>宇宙S>>絶望的なまでに超えることのできない壁>>海S」かと。
オリジナル敵は基本的に地上に這いつくばってるしねえ。


オリジナル勢は、それほど出しゃばらず、かといって空気でもなく、程よい感じ。
むしろ、もっとドーウィンさんには出しゃばって欲しかったんだけどなあ。
厨ニ分が足りない。
前はオリジナルはスパイス程度にしか思ってなかったけれど、K以来過敏に反応するようになってしまったなあ。
ミストさんの罪は重い……


エンディングで、オリジナルキャラが版権キャラに監禁されてかゆうま状態になっているのには笑った。
オリジナルがオリジナルにやられるならともかく、版権キャラにしてやられる男の人って……


システムとか

バランス。
序盤はちょっと難しい(SRポイント狙いの場合。狙わない場合は知らね)けれど、中盤以降はそれほどでも。
無消費武器が少なく、連続ターゲット補正が存在する(被弾時にリセットされるタイプ)関係上、単騎での無双はしにくいイメージ。
まあ、完全な作業プレイにならない程度にサクサク進めて行ける、スパロボ的にはいい塩梅のバランスかと。


連続行動。
「1ターンに1回だけ、気力120以上で敵を撃破した時にもう1度行動することができる」特殊技能。
特殊技能というよりは、なんかもう新システムといってもいいような気がする。
非小隊制の作品は単調になってしまいがちだが、連続行動がいい感じのスパイスになっていたように思える。
小隊制の作品に導入するかは別途考慮としても、非小隊制の作品には援護並にデフォルトのシステムとして組み込んで欲しい所。


ダッシュ
「移動力が1上がり、気力120以上で2上がる」技能。
うん、どうでもいい。
メインパイロットが複数いる機体(グレンラガンやゲッター)の、メインで使わないパイロットに付けるのは、そこそこ有りだと思う。
が、その場合でもやっぱりSPアップが先。
SPアップに9振ってから、場合によっては付けてもいいかなーと初めて考慮に入る程度の新技能。


闘争心。
従来の「初期気力+5」から「初期気力+10」に性能がアップし、また、連続行動との相性が抜群(エースボーナス&闘争心で気力115スタートになり、敵を撃破すれば+5で丁度連続行動できる気力になる)のため、メインで使うキャラにはもはやデファクトスタンダードといっても過言ではない程メジャーなスキルに。
反面、戦意高揚(2ターン目以降気力+3)も地味に従来作品よりパワーアップしているものの、あまりにも空気すぎる。
「初期気力+5&2ターン目以降気力+3」ぐらいで、ようやく闘争心とどっちを習得するか考慮に入るようなレベル。
それでも自分は闘争心を選ぶけどね。


そういや、メインパイロットの精神コマンドの数が6つに戻っていた気がする。(Z1は5つ)
非小隊制だからかな。


非小隊制で、全体的に散らばった敵配置なので、MAPWが割と空気な作品。
MAPWの範囲自体微妙なのが多いし、連続行動を駆使してぷちぷち潰していくゲームデザインだしねー。
まあ、MAPWゲーはあまり好きじゃない(ラスト数話ぐらいなら許容範囲)ので、これはこれで個人的にはいいバランス。


Z1に引き続き、「修理」コマンドで得られる経験値がちょっとおかしい。
レベル差があれば、修理1回でレベルが6つ上がることもアスラン・ザラ
覚醒なんか使っちゃた日にゃあ、もはやパトリック・ザラ
最初にレベル99のキャラを1人でもいいから作れれば、2人目以降は5分もあれば99まで上げることが可能に。
あれだ、「レベル50のキャラのペトロクラウド>セルフ→投石祭り」みたいな。
サブオーダーシステムがあるので、レベル99のベンチ要員を5人ほど作っておけば、いつでもどこでも247500円ゲットですよ。
従来も補給ユニット2体でレベル99作り、というのはあったが、それよりはるかに簡単に作れてしまうのは、うん、まあ、どうなんだろう。


なーんて、トラナナでたくさんの書とエリートソード片手に、踊りまくったり盗みまくったり避けまくったりしていた人間が言う台詞じゃないですよねー。


精神コマンド「祈り」を初めて欲しいと思った。
中盤〜終盤辺りから、行動不能や全能力低下といった面倒なステータス異常を使ってくる敵が増えてくるので、耐える系のユニットを突っ込ませていた場合は、色々と面倒なことに。
命中低下とか装甲低下ぐらいならいいんだけど、さすがに行動不能は面倒くさすぎる。
これまで使ったことなかったけれど、欲しいと思った作品に限って無いなんてね。
孝行したい時に親はなし、か……(違います)


α外伝で(多分)初登場して以来、性能が上がったり変わったりして地味に使えるようになっていた精神コマンド「直撃」だが、今回はうんこちんちんすぎた。
ダメージ50%軽減のバリア持ちが居るわけでもなく(居たとしても最近はバリア貫通のバーゲンセールなので結局効果薄いだろうが)、小隊制のようにALL武器のダメージ減衰を無視できるわけでもなく(そもそもALL武器という概念がない)、ボスが援護防御持ちの固い雑魚4人に囲まれて登場するわけでもなく。
サイズ補正によるダメージ減少を無視できるといっても、サイズ補正差無視も最近はバーゲンセールだしなあ。
以上のような性能から、「気力130以上で毎ターン直撃がかかる」というエースボーナスが悲しすぎる。
ごひェ……
やはり小隊制じゃないと使われないか……


絵とか

戦闘アニメは安心のクオリティ。
グレンラガン&ダイグレンの合体攻撃が一番好き。
反面、主人公機の戦闘アニメはなんか微妙。
なんというか、その、いちいち回りくどいんだよね……


音楽とか

まあ、普通。
声バグは無いよ!


総評

スパロボとしてみれば)上の中。
安心感。