スーパーロボット大戦L

ちくちく進め続けて昨日ようやくクリア。
2周目もぼちぼち進めとります。


操作性とか

まあ、いつものスパロボ


タイトル画面で、最後にセーブしたのが中断セーブだと「CONTINUE」に、インターミッション画面でのセーブだと「ロード」にカーソルが合わさるようになった。
これは親切だと思った。
間を開けずにプレイしていれば問題ないが、間を開けてしまった後に再開すると「あれ、前回どこまで進めたっけ?→まあCONTINUEでいいよね→この面やったことあるじゃん!」という悲劇が展開されてしまう危険性ががが。


細々としたバグは割と多いみたいだけど、W、Kと2作続けてあった精神コマンド無限使用可能バグは無くなっているようで。
フリーズだの進行不能だのといった致命的なバグは誰もが避けるが、極めて有利になるようなバグは、運用に関して意見が分かれるからね。
そういうのはAGガンス論議でもう疲れたナリ……




ストーリーとか

最近のスパロボにしてはオリジナル分が大人しかったものの、まあ普通だったんじゃないかしら。
オリジナル分に関してはほら、前作Kのミストさんが……ね。
アレの次だということを考慮すると、この程度にとどめておいて正解か。
シナリオはKの高名(笑)な小峰徳司に変わって複数人に。
えっと、7人?
「小峰ェに任せっきりにした結果がアレだったから、今回は複数人で指摘し合いながら書こう」みたいな流れになったのかしら……


マクロスFは新規参戦作品ということで、ストーリー的にも強さ的にも優遇気味。
が、ストーリー的に優遇されているということは、大抵の場合「武装が追加されるまでは火力不足」「原作終盤で仲間になるキャラがスパロボでも終盤になる」ということでもあるので、そこは、まあ。
前者に関しては、バルキリーは割と早期に反応弾やら何やらが追加されてくれるのであまり問題ないのだが、マクロスF本艦はマクロスキャノン以外の武装が追加されるのはラスト数ステージ前という遅さなので、マクロスFも戦艦の中では強い方なのだが、ナデシコ(Lにはいないけれども)と比べるとそれほどパッとはしない。
武装追加の後は、念願の近接武器(しかも弾数制なので燃費の悪いマクロスFに取っては大助かり)を手に入れたぞ!ということで死角は無くなるんだけどねえ。
後者に関しては、ブレアの加入がラス面2つ手前という遅さのため、合体攻撃を生かす場面がほとんどないという。
まあ、そこら辺は初参戦作品ということで割り切るしか。
ウィンキー時代のダイターンやダンクーガのように「初参戦作品にしていきなりいるだけ参戦」という扱いじゃないだけ、ありがたいと思うしか。
ちなみに、メガネが割れるのは中盤ぐらいであり、スパロボ補正で割らないことも当然可能。
でも、分岐や取捨選択の絡み、割った場合だけクランがバルキリーに乗れること等を考え、フラグを立てられる状況でも敢えて割られることも多いとか何とか。
不遇なメガネや……


エヴァはまさかの「破の途中まで」という扱いの参戦。
使徒サハクィエルまでで、ゼルエルはもちろんバルディエルすら登場しないため、アスカは離脱しないし、シン化もしない。
サハクィエル撃破後ぐらいに登場したカヲル君の「なんかここの世界じゃこれ以上使徒来ないんじゃね?」という言葉と共に、ストーリーからはフェードアウト。
それでも、ちらっとマリが顔見せしていたので、ゼルエルぐらいは出るんじゃね?と思っていたが、次にマリが登場したのはエンディングという。
まあ、そのおかげか、Fはやってないので知らんが、α以降では初めて零号機が最後まで残っていたスパロボだったんじゃないだろうか。
が、武装が格闘(射程1)とバレットライフル(射程1〜3)しかなく、修理装置を積んでいるというまさかのアフロダイ仕様に。
最長射程が3というのは、Lではそれほど珍しくない(デスサイズなんて最長射程2)が、うん、まさか、修理装置をね……
まあ、N2地雷も槍も使ってないから、仕方ないといっちゃー仕方ないのかもしれないけれども。


その他のラインバレルやダンクーガノヴァといった新規参戦作品は、原作未見なのでそれほど興味なし。
割とラインバレルは優遇気味だったんじゃないかしら。


種死はいつも通り、ちゃんとシンが主人公してる二次創作。
一次のシナリオがあまりにもアレだったので、どんな二次創作でも原作を超えられるという。
原作がね……あまりにもね……
前作Kでは中盤ぐらいでストーリーが終了したので、フリーダムの自由過ぎるチート性能で大暴れできてしまったが、今回はストーリー終了が終盤に入ってからなので、それほどフリーダムすることはできない。
運命と伝説の加入は割と早いので、別に冷遇ってわけでもない。
自由が少し不自由さを覚えたぐらいか。


ボルテス&コンバトラーは完全ないるだけ参戦。
これまでのスパロボで見たことのない必殺技の習得イベントはあったけれど、うん、いるだけ参戦。
特にストーリーの重要な部分に絡んでくるわけでもなく、和やかムードの時の談笑にちらっと混ざっている程度の、いるだけ参戦。
なんでこいつらいるの……
ガンダムW勢もいるんだけ参戦だけど、ストーリーにはそこそこ絡んでるからなあ。
超電磁ェ……




ゲーム性とか

基本はK。


強化パーツの廃止。
これが一番大きいんじゃないかしら。
ただ、ユニット毎に「移動力+1&運動性+10」等といった能力(改造してくとこの能力も上がる)が設定されており、タッグを組むことで互いにその効果を得ることができる。
なので、宇宙Bの初号機が宇宙適正を上げたかったら、火消しのスラスターモジュールであるゼクスさん@トールギスと組めばいいし、射程を伸ばしたかったらバートンさんと組めばよし。
PS2版以降のOGシリーズにも似たようなシステムあったような気が、それの拡張版だと思えば。
主人公格よりは脇役ユニットの方が、低い改造段階で高い機体ボーナスを得られることが多いため、割と組むタッグが重要に。
高火力のユニット同士で組んでボスキラーとなってもよし、地形適応を上げて安定させてもよし、ボルテス辺りと組んで精神タンクとして活用させるもよし。
下地となる要素がこれまであったとはいえ、初登場のシステムにしてはとてもいい感じに機能していたんじゃないかしら。


5段階改造で「運動性+15&地形適応宇S&移動力+1」という高い機体ボーナスを得ることができ、かなり早期に仲間になり、加速と狙撃(今回は自分だけでなくパートナーにも効果あり)を覚え、メインを張れなくもない性能もあるゼクスさん@トールギスは、数多いこれまでの参戦作品の中で、今回はかなり優遇された方だったんじゃないかしら。
主にスラスターモジュール的な意味で。
適正Sは斬れ味+1並に重要なり。
主人公格も、フル改造まで行くと地形Sや攻撃力+300等といったボーナスを得られるので、メインは10段階改造、サブは5段階改造といった感じで運用するのがベターかと。


前作Kはアタックコンボが強力過ぎた(ほぼ全キャラP武器のマップ兵器を持っているようなもん)ため、タッグを組む必要性がほとんどなかったが、今回はシングルは大幅に弱体化を受けたため、ほとんどメリットが無くなった。
準必殺武器がコンボ武器に設定されている運命等の一部のユニットが、何とかシングル運用できるかなーといった程度。
機体ボーナスや経験値を1人分しか得られないので、それでも強制出撃以外ではできる限り避けた方がいいだろうけどね。


バグか仕様かは議論が分かれるところだが、今回から援護にも熱血や魂が乗るようになったばかりか、援護では精神の効果が無くならないようになった。
これまでも一部狙撃や直撃で同じようなことができたが、さすがに熱血魂までできてしまうと気まずい。
そのため、援護3のフル改造ユニットに熱血魂を使わせてボスの近くに置き、シングルユニット(主に戦艦)の攻撃に援護しまくってから自分が攻撃することで、一気にボスを落とせるようになった。
まあ、精神コマンドの仕様がZに近い(精神は1人5つまで、熱血魂を覚えるのが終盤になってから)し、シングルユニットにメリットを持たせるため、敢えてそういう仕様にした、という可能性も無いわけじゃないと思うけど。
限りなく黒に近いグレーって感じはするが、そこまでバランスを壊しているものではないので、うん、いいんじゃないかな。


今回のメイオウ担当はレジェンド。
自分中心の射程6というメイオウっぷりだが、デフォの適正が宇宙しかないので、地上マップでは陸か空の地形適応ボーナス持ちとタッグを組むなど一工夫が必要。
レジェンドの離脱の有無は共通ルート1マップだけで決まるので、しっかり条件を満たせば離脱されてしまうことはない。
スパロボに参戦して日が長いためか、Zに比べると随分優しくなったものだ。
射程は狭くなるが、デスサイズ(通常武器の最長射程が2のくせに、マップ兵器が自分中心の3)もまあいける。
どちらも覚醒を覚え始めるキャラが出てくるようなレベルになってからは、タッグを組んで一気にドカンと。
携帯機なので声は入ってないが、関俊彦キャラがメイオウ担当になるのは、もう定番になっちゃったのかしら。
フリーダムもいつも通り行けるけれど、まあ、フリーダムだから仕方がない。


特に珍しい精神コマンドは無し。
というか、新規追加の精神自体ないか。
もう足かせや激怒といったマニアックな精神は見られないのか……


全体的なバランスは、まあ、いつもの携帯機スパロボって感じ。
後半はマップ兵器やらなにやらでサブユニットが落とされることが多くなるが、最近の流れとして撃墜時の修理費等が発生しないので、あまり深く気にしなければ問題なし。
ゲームオーバーにならなければ官軍ですよ。
敵のAIが馬鹿(HPが高いユニットを優先して狙ってくる?)なせいか、戦艦はよく狙われてしまうが、いい塩梅にHPが削れてきてからはほとんど見向きもされなくなるので、マップ兵器やコンボ以外で落とされることは極々稀だったり。
被弾時リセット無しの連続ターゲット補正があるので、単騎特攻すると落とされることもあるが、3機ぐらい突っ込ませておくといい感じに分散してくれてイーノック
サブ運用しかするつもりのないユニットは、下手にHPを改造してヘイトを上げるより、無改造の方が狙われにくくてよかったりするんじゃないかしら。


携帯機なので?ゲッターも宇宙世紀ガンダムユニコーン知名度アップの影響でUCガンダムって書きづらくなったよね)もいないが、それでもマジンガーは皆勤賞。
なんかしらの契約結んでたんだっけか……?




絵とか

戦闘はいつも通りヌルヌル動いてグッド。
また、ようやく携帯機でも戦闘の早送りが可能に(Kまでは無かったよね?)。
ただ、撤退するボスにとどめを刺した時に撃墜時の演出が出なくなったのは、いかがなものかと。
ボス戦ぐらいでしかアニメオンにしないのに、序盤のボスだとトドメ演出が見れないなんて……雑魚相手に必殺技使えというの……




音楽とか

前作Kは盗作問題があったが、今作ではそういうのは今のところ見つかってないっぽい。
ただ、なんだろう、一部の曲がとてもチープに聞こえる。
人にもよるだろうが、個人的には代表的なものはタイトル画面の曲とか。
ある意味一番聞く曲なのに、しょぼいってどういうことなの……
サウンド担当は「SAME Creative」とかいう、知名度は無いけれどそこそこ昔からある会社らしい。
PS1時代に「スーパーロボット大戦電視大百科」の音楽もやってたのか……どうでもいい……


一部のユニットの戦闘シーンのSEに、ドラゴンボールでよく使われる、じろーさんが好きなポヒー音が入ってた。
原作そのままらしいので盗作云々って話にはならないだろうが。
ただの銃撃とか打撃音とかだったら別にいいだろうが、あれだけ特徴のある音だと、作成元?に何かしらの許可とか必要になるんじゃないのかしら。
どうなんだろ。




総評

上の下。
まあ、いつもの携帯スパロボ
夢詰め込めるかどうかは別として、頭からっぽにして楽しむには最適。