MHP3 HR5

村は緊急ジエンまで終了、集会所は上位の2つ目(HR5)まで到達。


メイン武器は笛と弓。
主な内訳はこんな感じ。
笛:トカゲ類、クマ類、ペッコ、ドロス、ボルボロス、ドスファンゴ、ハプル
弓:レイア、レウス、ディア、ティガ、ナルガ、ネブラ、ベリオ、アグナ、ガンキン、ドボル、ジョー、ジンオウガ
こうして文字にして見ると、笛より弓の比重が多くなっていることが分かるなあ。
下位のうちはまだ笛の方が多かったのだが、色々な面で資金的に余裕が出てきたので上位になってからは弓の方が多く。
笛はまだ回避性能付けられていないけれど、弓は付いている、というのもあるか。
笛も、回避性能&距離を付けられればレイアやナルガ、ティガには担いで行きたいのだが。
となると、やはりナルガ乱獲時代の到来か……




弓。
現在使っているのは真ユクモノうんちゃらの最終派生。
無属性ではあるが、全てのビンを使うことができ、溜め3が連射3と使いやすく、何より上位上がってからすぐに作れるのが魅力。
曲射が拡散型なのは、うん、どうなんだろう。
威力的には弱点にピンポイントで当てることさえできれば集中型の方が高いんだろうが、まだ微妙に間合いを掴めていないことと、毎回そんな都合よく弱点を狙える間合いやタイミングを取れないことから、拡散型は割と使いやすいとは思う。
ヒット数が多いから、多少ばらけても集中型より状態異常を狙い易い気がするしね。
普通に弱点を狙える時は溜め3を撃ち込むし、まあいいんじゃないかな。
ただ、ソロで担いで行って分かったけれど、やはり火力は少し物足りなく。
4人揃っていればサポート万歳ということで状態異常で援護しまくればいいけれど。ソロや2人程度の時だと、状態異常よりは火力で押した方が結果として討伐時間が短くなるのも事実。
「強撃ビン使用可」「できれば溜め3が連射」「曲射が集中型か拡散型」の弓も、そのうち作っていこう。
「強撃ビン追加」等のお守りが手に入れば選択肢が広がるだろうが、まあ。


現在の主なスキルは「回避性能+2」「溜め短縮」。
他に色々付いていたような気がしたけれど、戦闘に大きく影響するのはこの2つ。
溜め短縮が付いているおかげで多少はマシになっているとは思うけれど、溜め3ばかり使っているといずれスタミナが尽きてしまう。
曲射を交えることでスタミナの減少を抑えることはできるけれど、やはりランナーは欲しいなあ。
「特殊攻撃10&スタミナ5」とかのお守り出てくれないかしら……
あと、G級じゃないせいか、極端に痛い攻撃が少ないので、火事場もアリなきがした。
火事場での防御力増加も考えれば、体力60ぐらいで火事場れれば1回ぐらい食らってもギリギリ生き残れそう。
ちょっくら考えてみようかしら。




笛。
現在はドロス笛となんかの龍笛の最終派生の2本立て。
ドロス笛は水属性で体力回復【中】を吹けるので、水が弱点だと分かりきっている相手にはこちらで。
龍笛は龍属性で体力回復【大】を吹けるので、ドロス笛が有効な敵以外にはこちらで。
演奏の仕様上、体力回復を吹ける笛がイケメン過ぎるので、体力回復を吹けない笛はそれだけで候補からサヨウナラ。
火笛(ガンキン素材だった気がする)も体力回復【中】辺りを吹けた気がするからいずれ作りたいけれど、今笛を担いで行っている相手で明確に火が弱点なのってドロス原種とファンゴぐらいしかいないんだよな……
アオアシラも火が弱点臭いのだが、まあ、うん、困ったら体力回復【大】優先ってことで龍笛を担いていけばいいんじゃね。


今回の笛は派生が非常に複雑。
普通の攻撃に関してはもう全く問題のだが、演奏攻撃が未だに理解しきれていない。
とりあえず、「レバー△→演奏1→ニュートラル演奏2」が味方を吹き飛ばしてしまうことは分かった。
ただ、「レバー△→演奏1→ニュートラル演奏2」の演奏2は演奏攻撃の中で唯一3ヒットする臭いので、敵にめり込んでいる時は状況によっては使って行きたいんだよなあ。
しかし、その度に吹っ飛んでいく味方の姿を見ると、PT構成にもよるだろうが基本は封印安定か……


「レバー△」。
音符1が溜まる。
前作までで言うところの△演奏の前半部分で、今回の抜刀攻撃。
前方に対して比較的長いリーチがあり、上から下に振り下ろすモーションなので、単発で使う分には非常に頭を狙いやすい。
ただ、技自体で少し前進するので、スタン時や麻痺時等に頭に定点攻撃したい時には向かない。
んでも、微妙にポジションがずれてしまった時の位置調整には便利。
納刀状態だと出せる技がこれと演奏に限られてしまうので、演奏の仕様のこともあり、今回の笛は前作以上に常時抜刀状態にしておくのが基本。だと思う。
ニュートラル△」は左ぶん回し。
音符1が溜まる。
ほぼこれまでと変わっていないので、特にコメントは無し。
移動から出す場合、レバーが入ってしまっているとレバー△に化けてしまうことだけは注意。
「○」は右ぶん回し。
音符2が溜まる。
レバーが入っていても他の技に変化することがないので、とても使いやすい。
間合いが離れたモンスターに接近してから出す技はこれかレバー△が基本になるので、モンスターに向かって中心〜若干左側に相対することに。
まあ、これまでと変わらないですな。
「△→○→△→……」のぶん回しループは今回も基本。
スタン狙いのお供に。
「セレクト」は柄殴り。
音符2が溜まる。
ボタンの配置上、咄嗟には押しづらいのが難点。
コンパクトなので、音符2が一個欲しい時は、右ぶん回しより便利。
「柄→柄」の派生は無くなっているので、音符2が2個欲しい時は、「柄→右」でも「右→柄」でも変わらない。
ボタンの押しやすさを考えれば「右→柄」の方がいいか。
ん、でも、「柄→(派生切り)→柄」の方がコンパクトかもしれん。
試してみよう。
ぶん回しループで「右ぶん回しは頭に当たるけど左ぶん回しは頭に当たらない」ような時は、「右ぶん回し→柄殴り→右ぶん回し→……」ループにすると、効率よく頭を殴ることができる。
両ぶん回しで頭を殴れる位置を陣取るにこしたことはないんだけどね。
ニュートラル△+○」は前作までの△+○の演奏。
音符3が溜まる。
後方へは長いが前方へのリーチがすこぶる短く、密着していないとまず当たらない。
発生はぶん回しよりチョッピリ速い気がするが、全体動作は長い。
音符3が溜まるもう1つの攻撃はスタンプなので、音符3を溜めるにはこの攻撃を中心にせざるを得ない。
敵に密着〜貫通してから出すのが基本だが、ある程度接近して背後を向いてから出すのも基本。
全体動作の長さとモーション値の普通さ(ぶん回しと同程度?)から、ラッシュ時には向かない。
状況によっては位置調整に使えるかなーといった程度。
「レバー△+○」はスタンプ。
音符3が溜まる。
これまで通り味方をぶっ飛ばすので、使用時は厳重注意。
派生が効くようになった影響かモーション値が下がった模様。(2段目だけだとぶん回しと同程度、2ヒットで若干痛い程度)
これにより、ソロでスタンプ連射しても火力がしょぼくなるだけなので注意。
全体動作と派生可能タイミングが遅い(回避はこれまで通り?)ことを考えると、多分「スタンプ→ぶん回し→スタンプ→……」よりぶん回しループの方が痛いと思われる。
状態異常を狙う時は「スタンプ→柄→スタンプ→……」がいいんかな。
それでも、PT構成によっては厳禁だが。


演奏攻撃はいまいち把握しきれていないが。
納刀時にR+△+○、抜刀時にR、各種ぶん回し、各種△+○から出る演奏は、従来の演奏開始。
味方を吹き飛ばさなくなっているので、混戦時も使える。
納刀状態からも出せるので、音符の状況によってはダッシュで接近してから出すのも十二分に有り。
むしろ基本。
追加演奏は、ニュートラルでもレバー入れでも多分方向以外の性能は変化無し。
1ヒットしかしなかったと思うので、安全な方に逃げながら出すことだけ考えればよい。
レバー△からの演奏は、前作までで言うところの△演奏の後半部分。
つまり、「レバー△+演奏」のセットで、若干動作時間の違いはあれど前作の△演奏と同じモーションになる。
演奏にしては発生と全体動作に優れ、攻撃判定の発生位置も素直なので、自分強化はここから吹きたいところ。
また、音符の構成にもよるが、音符3つまでの効果は、該当の音符を3つを溜めた後にレバー+△から吹くのも有り。
追加演奏は、ニュートラルだと大きく後ろに下がりながら3ヒットする攻撃を繰り出すが、味方を大きく吹っ飛ばす。
全体動作は莫大だがその分スタン値やモーション値も大きく設定されている?ようで、これでスタンやとどめを刺すこともしばしば。
攻撃判定の発生位置は右寄り。
これを使いこなせるかどうかが、何となく重要な気がする。
レバーを入れると、2ヒットする演奏に。
こちらは味方を吹き飛ばさないので混戦に優しいが、ニュートラル版とさほど全体動作が変わらない(チョッピリ短いかも)上にヒット数、モーション値共に低い気がするので、ニュートラルが攻撃的な演奏だとすると、こちらは防御的な演奏か。
柄殴りからの演奏は、前作までの派生演奏。
とてもコンパクト。
余り使ってないのでよく分からない。
追加演奏もやっぱり印象無し。
積極的に使っていって頭と体に叩き込まないと。




ティガ。
新モーションとして、大暴れとフェイント突進?を確認。
どちらもさほど警戒するような脅威度は無く。
あと、突進の速度か追尾性能かのどちらかが弱体化しているのか、遠距離時の怒り突進も納刀することなくヒョイと回避で避けられるように。
そんなことよりも、スタミナが無くなった時が可愛すぎて萌え死ぬ。
なんでティガ萌えキャラになってしまったん?
亜種とはまだ会ってない。


ナルガ。
新モーションとして大回転が追加。
微妙に360度ではないのか、明らかに射程内と思われる間合いにいても当たらないことがあるが、ほぼ全方位攻撃と思って間違いはないかと。
予備動作はあるものの、見てから射程外に逃げられる発生とリーチではない。
跳びかかり×αから派生することもあるので、迂闊に追いかけると吹っ飛ばされる。
ナルガに笛で行きたくない最大の原因。
回避性能をつければ問題ないんだろうけれど。
疲労時はベリオのようにジャンプ時の踏ん張りが効かなくなる。
亜種はまだ1回しか行っていないのでよくわからなかった。
怒りカウンター時に2回跳ぶのと、連続跳びかかりにたまにディレイが入るかなーというのを感じた程度。
防具のスキルはゴミ。
原種装備と比較して、キャップに覆面がないことだけがメリットか。


ドスファンゴ。
下位はいつも通りだが、上位になるとまさかの新モーションが。
最初は面白かったが、慣れてくるとより一層うざくなっただけ。
他のモンスターのオトモで出た時は、とっととこやしてご退場願うか、撲殺してご退場願うかの2択。


ドロス。
上位で跳びかかり系の新モーションが追加になったような気がするが、あまり問題無し。
亜種はブレスを始めとしてのしかかりや引っかきにすら毒が付いていてうざい。
俺の体力回復【中】+解毒が唸る。


ベリオ。
頻繁に使ってくるショートタックル?ってMH3にあったっけか?
上位は1回しか行ってないが、特に新モーションは見受けられず。
亜種も、ブレスが設置技になっているかなーという程度の違いしか分からず。
1回しか行ってないからなー。
笛で行っても余り問題がないモンスターではあるけれど、追いかけるのが面倒なので弓になってしまう。


ネブラ。
天井張り付き毒ブレス連射は、弾速ば遅いけれど狙われていると意外と避けづらい。
ガンナーだと天井に張り付いている時も攻撃したくはなるが、狙われると危険な行動も多いので注意をば。
亜種はフルフルでした。
ブレスは着弾してから3wayになるので注意。
弾速は遅いので見てから避けられるのが良心。


ハプル。
まだ色々とよく分からない。
弓だと下を向かないと当てられないことが多く面倒臭いので、頭が硬いような気がしないでもないが笛で。
後方砂噴射は近接だと避けづらいが、大した威力はないので割り切る。
潜行からの食らいつきはジョーの攻撃並に痛いので注意。
足引きずりが微妙に速いのがむかつく。
こちらのダッシュより少し遅い程度の速さなので、追いかけてもスタミナが持たないことも多いし、何とか届いても攻撃しようとした頃には既に半キャラ分ぐらい前にいて笛の発生じゃまず当てられない。
まあ、寝床に着いた瞬間に寝てくれるくさいので、その後殴れば問題ないんだけどね。
で、音爆弾はいつ投げればいいんだぜ……?


アグナ。
グラビームに至近距離版が追加。
グラビーム自体の頻度が低めなので、まだ遠距離版と近距離版のモーションの違いは把握しきれず。
ガンナーで食らうとすっごく痛いので、早めに慣れないと。
亜種はまだ未見。


ガンキン。
新モーションは特に発見できず。
亜種は臭かった。
あと、ゴロゴロの軌道が変わってた。


ボロス。
原種はMH3通り、亜種は体験版で既に体験済み。
顎を切断するため、笛安定で。
MH3では気にしたことなかったけれど、泥状態って雪だるま状態の下位互換なのかしら。
雪だるま状態はレバガチャしてもなかなか治らないが、泥状態はスパ2Xの豪鬼の気絶並に一瞬で治る。
ということで、原種は水属性で体力回復【中】のドロス笛、亜種は体力回復【大】&耐雪耐泥&聴覚保護の龍笛で。


ジョー。
回転突進?的な新モーション?が追加されていた気がする。
まあ、どうでもよさそうな攻撃だった。
ガンナーでも、上位装備を最終強化していれば即死はしない(デンプシー噛み付きで10割程度)ので、回避性能があれば割と安心して戦える。
ブレスはまだ食らっていないから分からないけれど、まあ、大丈夫じゃないかしら。
あと、涎の効果は相変わらずのようで、疲労時に噛み付かれると防御力ダウンしてしまうので、忍耐の種はあると心強い。
一方、たまたまなのかもしれないが、ブレスを食らっても龍属性やられにはならない様子。
古龍じゃないのに龍属性やられはおかしくね?」ということで、ブレスの属性が龍属性じゃなくなったのかしらん。


熊さん系。
全体的に、割とどうでもいい。
とりあえず殴ってれば死んでくれます。
「火山+臭い=クーラードリンク飲めなくて暑い」のアカアシラはちょっと意地悪い。


ドスフロギィ。
ドスバギィのブレスが眠りから毒になっただけ。
殴ってれば死んでくれます。
オトモで出てきた時も、無視していても割と問題なかったり。
ある意味ドスファンゴの方が脅威度高し。


ジンオウガ
何となく全体的にモーションが分かりにくい。
そこそこ数をこなしたので何となくは分かってきたが、まだ言語化できるほど分かっているとは言いがたい。
まあ、ガンナーなら割と問題なし。
もう少しパターンが分かるまで、近接では行きたくないかな。
連続引っかきは、下手に距離を離すよりは懐に潜り込んだ方が安全くさい。
回避性能が無くても前方に転がりさえすれば結構なんとかなる。
ブレスの曲がる方向は固定みたいなので、向かって左側に陣取っていれば当たる要素はない。
向かって右側にいても、弾速は遅いので割と避けられそう。


ドボルベルク
あまりお近づきになりたいタイプじゃなさそうなので、ガンナー安定。
図体がでかいおかげで、拡散型曲射もモリモリ当たる。
一説によると背中のコブが弱点らしい(部位破壊もある気がする)ので、まさに弓との相性は抜群なんじゃないかしら。


ジエン。
下位ジエンは決戦ステージまで行かないばかりか、船の右側から動くことがなく、一度飛び移ったら後はハンマーで△ボタンを連射しているだけで撤退してくれる簡単なお仕事に。
村ジエンは決戦ステージまであるし、船の左側にかーるいすするものの、正面に来ないので撃龍槍を生かす場面がない。
あれだけダルイダルイ言っていても、いざ簡略化されると、それはそれで味気なくなってしまうのが人間というもの。
上位ジエンでようやくMH3と同じフルセットになるのかしら。




全体的に。
龍虎の拳2並に先行入力が効くようになった代わりに、QOH並にディレイが効かなくなった気がする。
あまりボタンを連射していると「1発目で怯んで下がったので2発目がスカる」という事態がよく発生するが、適当にヒット確認してから派生しようとすると「受付が切れているので派生できない」という事態が。
ただ、「右ぶん回し→(派生切り)→右ぶん回し」みたいな連繋をやりやすくなっているし、最速で派生したいがためにカカカカッとボタンを連射する必要もなくなったので、これはこれで。
しっかり画面見ろということですな。


閃光玉の範囲がMH3仕様ではなくP2Gまでの仕様に近かった。
これでpandaさんも安心。
pandaさんといえば、オフライン集会浴場にpandaさんがいるとキチガイのようにずっと拍手していてやかましいったらありゃしない。
他の人の風呂場でもNPCpandaは同様の奇行に走っているらしいから、何かあるのだろうか……


例のバグ。
ユーザに不利に働く部類のバグではないとはいえ、そこはかとなく致命的。
増やせるのが端材だったのでまだギリギリ一線は踏み止まっているとは思うが、増やせるのが素材だったらもう崩壊どころの騒ぎじゃなかった。
このバグを利用するか否かは、まあ、ユーザ個々人の裁量に任せるしかないんでしょうな。
違う見方をすれば、「やべ、このバグやべ、はやくMHP3Gを出して修正しないと」とカプコンを炊きつけるいい材料になるかもしれない。


kai。
仕方がないのかもしれないが、あまりにも繋がらない。
土日は問題ないとはいえ、平日はkaiへのログイン祭りになりそうだ。