ユグドラ・ユニオン(GBA版)

2週クリア。
アイテム図鑑の達成率は8割程度しか行っていないけれど、まあ満足。


操作性とか

独特のシステムに対応するための独特のボタン操作(Lでメニュー開くだとか、Bを押しながらセレクトでステータス表示だとか)に、DSでプレイしていることによるボタン配置の違い(DSだとB+セレクトを押しづらい)が加わり、慣れるまでは操作ミス続発。
慣れてしまえば、悪くない配置だったとは思うし、GBAはボタン数が少ないので仕方がなかったという面もあったとは思うけどね。
そこら辺、PSP版では解消されてるのかしらん。


中盤〜終盤にかけて1ステージが長丁場になることが多いが、途中でセーブすることができないので、最後の最後で死んでしまったら丸々一時間やり直しに。
そんなことはローグ系なりFEなりで慣れっこなので、それだけであれば個人的には何の問題もないのだが、後述のクリティカルの存在により、解せない理由でやり直さざるを得ない羽目になることが多く、ストレスが溜まる。
中断セーブはあるけれど、名前の通りの中断セーブなので、そこから再開することはできず、ステージの頭から。
なんだけど、PSP版は中断セーブという名前にも関わらず何回も再開できるセーブらしい(FE式ではなくスパロボ式というか)。
ずるい。


PSP版について。
リヴィエラPSP移植版が割とベタ移植だったらしい」ということと「ロードがあるPSP版よりロードがないGBAの方がいいよね」ということからGBA版をチョイスしたのだが、評判と幾つかのプレイ動画を見た限り
・新キャラクターの追加
・それに伴うイベントの追加
GBA版のCエンドの後に1ステージ追加
・難易度が選択式になったことによるバランスの修正
・戦闘の高速化(2.5倍〜5倍)
・中断セーブが途中セーブに変更
・ベスト版が出ているので新品でも安い
・音声の追加
・OPムービーの追加
等々、とても豪華な移植になっているようで。
下2つは割とどうでもいい要素ではあるが、パッと見たり聞いたりした限り、いい感じではありそうだ。
ユグドラのcvが中原麻衣なので、「寄らば斬ります、寄らなくてもにじり寄って斬ります」的な流れのCエンドは、こう、レナ的な意味で。
ロード時間も気にならない程度であるばかりか、割と冗長だった戦闘を高速化できるようになったおかげで、むしろGBA版よりスピーディーだという。
途中セーブのおかげで、毎ターンセーブしとけばクリティカルを食らっても問題ない(と思う)。
音楽は好みによるだろうけれど、聴き比べた感じ、GBA版よりPSP版の方が好みかなー。
なんだよ、PSP版いいじゃないか、くそっ。
まあ、頭で「色々と考慮してGBA版にしたよ」みたいなことを書いたけれど、実際のところ、PSP版が出てることを知らなかっただけなんだけどね。
ぶらーとゲオをぶらういていた時に「お、気になっていたけれど中古価格が高くて手を出していなかったユグドラが割と安く売ってる、これは確保しておくしか」てな感じで何の下調べもなく買っちゃってたからね。
今思えば、中古価格が落ち着いていたのは、PSP版が出ていたからか。
はははガッデム。


ただ、GBA版には「R+Aバグ」というものがあり、これはPSP版では解消されてしまっている。
簡単に言うと「Rボタンでカーソルを次のキャラに送る瞬間にAボタンでキャラを掴むと、掴んだキャラが次のキャラの所にワープするよ」というバグなのだが、ユニットの配置が極めて重要で、全てのステージにターン制限があり、早期クリアによるボーナスがあるゲームなので、R+Aバグによる恩恵は凄まじく大きい。
かといってR+Aバグを使えば無限移動できるかというと、そこまで便利なものではなく、R+Aバグを利用するのであれば利用するなりの進撃経路と進行順の構築が必要になってくる。
1周目は普通にプレイしたものの、2周目はR+Aバグをふんだんに活用してプレイしたので、結果として同じ面の攻略でもガラっと戦略が変わることに。
バグはバグなんだけれど、R+AバグはGBA版の大きな魅力の一つ(但し1周目、てめーはダメだ、よいこの皆は2周目からね!)なんじゃないかな。
……それぐらいしか、PSP版と比較すると勝てる要素が……


セーブデータは3つまで。
パッドリセットあり。
結構リセットすることが多いゲームなので、パッドリセットがあるのは有り難いのだが、進撃準備の部分はセーブしておけないので、「キャラAの士気を回復してキャラBに靴履かせてキャラFを3番目キャラDを4番目に配置して……」等と準備することが多い面で何回もリトライする羽目になると、面倒であり、何回もリセットしてしまうとどこかで手順を忘れてまたリセットすることになり、更に面倒になり、何回もリセry等という悪循環に陥ってしまうことがあったりなかったり。
進撃準備部分もセーブさせてくれよぅ。
会話は若干の早送りはできるものの完全なスキップはできないので、リセットするとその分だけまた見ることに。
プレイする時は軽く眺められる本でも近くに置いておいた方が身のため。


シナリオとか

帝国に祖国を侵略された亡国の王女が祖国の奪還と帝国の打倒を目指すという、王道的な話。
特筆すべき部分はないけれど、雰囲気は十二分に出てたんじゃないかしら。
Deptうんちゃらシリーズなので、スティングの他のゲームとのリンクも若干アリ。
どうせならBAROQUEもDeptなんちゃらシリーズに加えてくれればいいのに。
俺の歩加骨99がうなるぜ。


この手のゲームには「設定上の強さとゲーム上の強さが一致しない(≒設定上はやたら強いらしいが実際に戦うとただの雑魚)」という事態がよく発生するが、このゲームはそこら辺が本当にうまく噛み合ってたと思う。
FE聖戦も設定の強さが割と反映されていたゲームだとは思うが、あまりにそのまま反映させすぎたせいかゲームバランスがちょいとおざなりになっていた感があった。
まあ、一部弱い血統も有おっとネール@スワンチカの悪口はそこまでだ。
聖戦ではなくトラ77以降のシステムだったら、ネールの人達も活躍できたろうに……
閑話休題
それに引き換え、こっちはバランス的にもいい感じで仕上がっている。
中盤辺りから敵国の総大将が顔見せしてくるのだが、最初に戦う時は「イベント戦闘で必ず負けることになるんですね分かります」と勘違いしたくなるぐらい強い。
2回目は1回目に比べればあっさり倒せて「俺たちも強くなったもんだ」と勘違いした矢先「実は影武者でしたー」というオチが待っており、次以降に戦う時はやっぱり絶望させてくれるほどのカリスマと戦力を見せつけてくれるという。
2周目こそ「1周目で得た知識と経験があるから楽勝っすよww」等と割と楽観していのだが、あまりに舐めてかかったせいかまたもやごめんなさいする羽目になったという。
ステージに登場するだけで「うぇっ」と吐き気を催すぐらいの存在感を発揮してくれたのは、トラ77のサイアス以来の気がする。
場にいるだけでシステム的な面で本当に存在感を発揮してくれやがったサイアス(敵軍の命中&回避に+30%)と違って、こちらはただの存在感レベルに留まってくれているのが幸いか。


エンディングは3つ。(PSP版は追加で+1)
Aエンドは恐らく最も普通のエンディング。
帝国を倒した後に武力放棄して長らく平和が続きましたとさ、めでたしめでたし。
Bエンドは……あれ、見てないや、でもまあ、多分バッドエンド的な。
Cエンドは、なんというか、一見アレだけど、よく考えると、割と深い。
まあ、マルチとはいっても、終盤数ステージで分岐するので、全部見るのにさした労力は必要ない。


システムとか

SRPGとカードを組み合わせたそこそこ新しい格闘技。
SRPGはそれなりに数をこなしているつもりだけど、これと似ているゲームは、うーん、うーん、他に知らないかなあ。


カード。
・カードはストーリーを進めると自動的に集まっていく(30枚中2枚だけは条件が必要)
・ステージによって使用できる数が決まっており、カードが無くなるまでにステージをクリアできないとゲームオーバー(使用枚数≒制限ターン、平均10枚程度)
・ターンの初めに1枚カードを選択する
・カード毎に決められた移動力の分だけ、ユニットを移動させることができる(移動力12のカードの場合、キャラAを12マス移動させてもいいし、キャラAとキャラBで6ずつ移動させてもよい)
・移動力が少ないほど、戦闘時の初期ゲージが多くなる(=移動力が少ないカードもなりのメリットがある)
・カードによって使用できるスキルが決まっている
・カード毎に攻撃力が設定されており、敵撃破時に戦闘内容に応じて攻撃力が増加する
移動と攻撃を兼ねた重要な要素。
「移動力は大きいけれどスキルも攻撃力もしょぼいカード」「その逆に移動力はしょぼいけれどスキルも攻撃力もイケメンなカード」「攻撃時よりも防衛時により高い効果を発揮するカード」「特定の種族が(に)スキルを使うと特別な効果を発揮するカード」「1枚で戦局をひっくり返せるだけの力があり、使いどころが重要になるカード」など様々。
攻撃力に関しては積極的に使って育てていくことでカバーできるが、スキルに関してはどうしようもないので、使用枚数が限られていることもあり、使われないカードは本当に使われない。
まあ、どのカードも何処かしらで敵が使ってくるので「基本的に敵専用だけど、一応味方も使うことができるよ」程度の存在だと思えば。


アイテム。
・役に立つものから立たないものまで、非常に数が多い
・アイテムを装備することで、ステータス変化と特殊能力を得ることができる
・装備したアイテムには耐久力が設定されており、1ステージクリアすると耐久力が1減っていき、0になると壊れて無くなる(耐久力3なら3ステージ使える)
・一度装備したアイテムは壊れるまで外すことはできない
・アイテムを使用することで、使用したキャラの士気を回復させることができる
・ボス格の敵は9割方アイテムを装備しており、倒したキャラのLUCが敵より高ければ100%ドロップする
・条件を満たした上でスキル「スティール」を使うことで戦闘中に盗むことができる(盗んだ時点で敵の装備アイテムが無くなるので、ステータスダウンにも繋がる)
・その他、集落に訪れたり、目に見えない特定の場所で待機することで、入手することもある
強力な効果を発揮するアイテムは多いものの、壊れてしまうことと、一度装備したら壊れるまで外せないことから、先を見通せない1周目ではなかなか装備させるのに勇気が居る。
生まれてこの方エリクサーを使ったことがないような人は、このゲームのアイテムは勿体無くて使えないんじゃないだろうか。
また、敵のドロップアイテムは意識して倒す(or盗む)ようにしないと、思いの他手に入りづらく、それ以外の落ちているアイテムに関しては、情報無しでは入手条件がまず分からないようなものも多い。
まあ、全体的に難易度が高く、アイテムを活用しないと簡単には進めないとはいえ、それほどアイテムを活用しなくてもクリアできるのも事実(1周目は「このアイテムはいずれもっときつい状況で活躍するかも……」という気持ちからメダリオン(=薬草)以外ほとんど使わなかった)なので、それほどムキにならなくても。
何回かチャレンジしてみて「どうしてもクリアできる気がしない」と思った面だけ、心が折れる前に使うのが吉か。
あ、ドーピングアイテムはタイミングを見計らってとんどん使って行った方がいいと思います。
長い期間ドーピングの恩恵を得られるのはもちろん、ステータスが高くなってから使うより、低いうちに使った方が何倍もの効果が出るシステムなので。


戦闘。
・ユニットによって「種族」と「武器」が決まっており、そのそれぞれに有利不利や特性が設定されている(剣は斧に強く槍に弱い、人魚は水地形に入ると強化されるが砂漠地形と火に弱い、など)
・戦闘時、付近(リーダとなるキャラの性別によって範囲が異なる)にいる仲間キャラも強制的に戦闘に加わる(ユニオン)
・1対多の場合など、同じキャラが連続して戦闘に出る場合、基本的にどんどん弱体化していく
・ボス戦は取り巻きを倒してから多対1を仕掛けるのが基本だが、状況によっては多対多や1対多で仕掛けた場合がいいことも
・ゲージが存在し、100%溜まっている時に条件を満たすとスキルを使用できる他、ゲージを消費して攻撃力(≒相性)アップ、攻撃力(≒相性)を犠牲にしてゲージ増加、等をすることができる(アクションゲームというほどではないが、戦闘中に適宜ボタン操作が必要になる)
・初期ゲージ量は選んだカードの移動力と自キャラのTECから算出される(移動力が低く、TECが高い程ゲージ量は多くなる)
・連戦の場合は前の戦闘のゲージも引き継ぐ(1戦目で雑魚を倒しつつゲージを溜め、2戦目にボスを持ってきてゲージを放出して勝利する、といった戦略も必要に)
・戦闘は「侵略側の突撃→防衛側の反撃→集団戦」的な流れになるが、基本的に突撃の方が痛いので、防衛側は不利になる
・突撃は、稀にクリティカルが出ることがある
・戦闘に勝利すると、カードの攻撃力と戦闘結果から算出された値の分だけ、敵の士気が減少し、士気を0にしたら撃破となる
相性がすこぶる重要。
ステータス差やスキル、アイテムによっていくらでも強引にぶち抜けるとはいえ、同じぐらいのステータスで力押しオンリーの場合、不利が1つ付くだけで先制を取って何とかというレベルで、2つ付くともう絶望的といってもいい。
「目的の1つ達成→敵増援&即行動→不利な組み合わせで連戦→アーッ」がこのゲームのリセット理由の4割程度を締めているかと。
攻略を見ないのなら、古き時代のゲームの如く、そこら辺は死んで覚えるしか。
まあ、主人公2人と一部のゲストユニット以外は、基本的に士気が0になってもさほど問題ない(そのレベルで稼いだ経験値が0になって撤退扱いになるだけ、次マップからは普通に出れる)ので、敢えて囮のユニットの同伴させておくことも、立派な戦術の一つか。
ゲージ運用もすこぶる重要。
「アイテムを盗む」「ダメージ+ステータス異常」「ゴーレム召喚」等といった攻撃的なスキルから、「突撃&反撃無効化」「TECの分だけ戦力回復」「絶対に勝利する」等といった「敵ターンに先制を仕掛けられた時もやり過ごさせるような」防衛にも使えるスキルまで様々あるので、自ターンで一帯の敵を殲滅できる時は攻撃的なカードを、殲滅出来なさそうな時は防衛効果が高いカードを使うなど、状況に応じて使い分けていく必要がある。
特に帝国の大将格など、高レベル高ステータス強相性の相手は単純な力押しではまず勝てない(連戦を仕掛けても余裕で跳ね返される)ので、たどり着くまでに効果的なスキルのカードを温存しておき、ここぞというタイミングで使っていくのが重要となる。


リトライ。
ゲームオーバーになると、一部のステータスを引き継ぎ、かつ敵のパラメータが下がった状態でリトライすることができる。
全体的に難易度が厳しめのゲームではあるが、リトライの存在のおかげで詰みになる状況はまず無いかと。
リトライをしていると手に入らないアイテム等もあるが、1周目はあまり気にすることなくゲームオーバーになったらリトライ、でいいんじゃないかな。


ここからは割と愚痴モード。
まずはクリティカル。
突撃時に低確率(LUK差が影響している?)で発生するもので、基本的に発動したら大差で敗北してしまう(クリティカルによるボーナスまで付く)。
レベルMAX全パラMAXの主人公がそこら辺の雑兵にクリティカルを食らってそのままタイトル画面に直行することがあるぐらいで、戦略もクソもへったくれもない。
ただただ喰らわないことを祈るのみ。
FEの必殺は、まだ発生率を見ることができるし、食らっても耐え切れるキャラをぶつけることで万が一に対処することもできるが、こっちは本当に、どうしようもない。
こっちがクリティカルを出す分には嬉しいこともあるが、「盗むつもりがクリティカルを出して殺してしまった」「次のボス戦に備えてゲージを稼ぐつもりが殺してしまった」等と戦略が狂うこともあり、必ずしもいい方向に転ぶとも限らない。
そこら辺のレビューを見ても、クリティカルに対しての賛同的な意見は見たことがなく、自分も激しく同意。
ユグドラ・ユニオンの最大最悪の汚点と言っても過言ではない。
GBA版からPSP版に至るまで、叩きに叩かれている要素であり、スティング側も分かっているはずなのだが、どうやら、続編のブレイズ・ユニオンでもほぼ同じ形でクリティカルが存在しており、そして同じようにボロクソに叩かれているらしい。
全く成長していない……
おそらく毎ターンセーブできるだろうから、GBAユグドラほどの被害(最後の最後にクリティカルを出されて2時間パー)を被ることはないだろうが、どうしてそのまま入れたスティングよ……
ここまで致命的なランダム要素はFF1の魔法クリティカル(これはほぼ味方が活用するだけだからいいんだけど)ぐらいしか知らんぞ……


敵増援&即行動。
理不尽とはいえ、これだけならFEで慣れているので、大した問題はないのだが。
問題は、ステージ開始直後の1ターン目から敵の先制を受けるステージが幾つか存在すること。
カードを選択する間もないので、前のステージで最後に使ったカードを引き継いで使うことになるが、カード経験値を得られないバグもセットで付いてくる。
そして、配置を変えることもできず、強制的にユニオンを組まされて相性の悪いキャラで戦わせれてしまうため、まず敗北は免れない。
強制戦闘でほぼ強制敗北って誰得なんだじぇ……


RPGにはお馴染みの負けイベント。
あろうことかSRPGで導入してしまったのが今作で、「10回負ける」「黙って砲撃を6発以上受ける」「黙って砲撃を受け続けて瀕死になる」のが先に進む条件だったりするのだが、その条件が全く開示されていないという鬼畜っぷり。
「イベント→戦闘→こっちが攻撃しても0か1桁ダメージで、敵の攻撃を食らうと4桁ダメージ→敗北→イベント続行」というRPGの定番の流れのなんと優しいことか。
「10回負ける」なんて、条件が分かっていてもすこぶるダルくてやってらんねぇーというのに。
そりゃ、最初から勝利条件に「10回負ける」とか明記するわけにも行かないのかもしれないけどさ、それにしたってもっとやり方あるはずじゃん。
また、そういうイベントが設定されているマップは一部の敵が無敵(基本的に絶対に勝てない)に設定されているのだが、そういう情報も何もないため、圧倒的な戦力差で攻め込んだにも関わらず負けた時は気づけるかもしれないが、ギリギリの戦力差で挑み続けていた場合は無敵だということに気付けない可能性が高い。
下手にダメージが通っているかのように見えるのがまずいんだよ。
こう、カキーンとかコキーンとか、いかにもワタシコウゲキキキマセーン的なリアクションを取ってくれればいいのに。
また、無敵とは別にプロテクト(戦闘に勝利することはできるが士気が必ず1残るので撃破はできない)というものがあり、そちらは視覚上も説明書上も明記されているので、「プロテクト表示されないから倒せるはず」と思ってしまう可能性が極めて高い。
実際にぐぐるまで思ってました。
「無敵+プロテクト」とかややこしいんだよ!
素直に「プロテクト」だけでいいんじゃねーの?
むきー。


絵とか

かなり人を選ぶ絵柄だとは思うが、全体で見ればいいレベルでまとまっているんじゃないかな。
この絵柄でいてあの難易度なので、ある意味騙された人も多いかもしれないが。


音楽とか

全体的にかなりいい感じ。
世間でもそれなりに評価されている方みたいで、「ゲーム曲うんちゃらランキング」等ではランクインしていることもしばしば。
ニコ動でさらっと聞いた程度だけれども、GBA版よりPSP版の音楽の方が好みかもしれん、
GBA版は声無しだけれども、PSP版は声有りなので、声有りがいいって人はPSP版の方がいいんじゃないかしら。
や、声の有無以外の面でも、オススメ度はほぼPSP版一択だけどね。


徒然

ユグドラ
最初の頃はお荷物だけれども、戴冠後(クラスチェンジ後)はステータス補正と専用スキルのジハード(絶対勝利)の存在から、数々の独特で重要なシステムを全てブッチして、単騎駆けも可能になってしまうほどの狂キャラに(但しジハードを装填したターンに限る)。
真ボスだろうが裏ボスだろうが、聖剣の前には例外なく平伏すしかないという鬼畜性能っぷり。
Cエンド(PSP版なら更にDエンド)はそれが行き着く所まで行っちゃったといういい例。
と調子に乗っていたところで、雑兵のクリティカルで死んだりするんだけどね。
ある意味現実的というかなんというか……
「寄らば斬ります、寄らなくとも斬ります!」は名言。
や、ゲーム中は言ってないけどさ。


ミラノ。
もう一人の主人公。
全ての面で優遇されており、最初から最後まで主力で使える。
「ミラノを使わない」というだけで相当な縛りプレイになること請け合い。
自軍の中では唯一の斧ユニットといってもいいので、そういう面でも需要は高い。
専用スキルのスティール(アイテム強奪)も、強い上にアイテム確保という面でも非常に重要。
余りにダントツ過ぎるので、意識して他のキャラを使ってあげてないと、終盤に差し掛かった頃にはもう全パラMAXになっており、多数の経験値を無駄にすることになる(ステータス以外にもレベル自体も戦闘に影響するので、全くの無駄というわけではないが)。
でも、結局ミラノとユグドラさえ入れば何とかなるので、それでも余り問題ないという。


デュラン。
騎馬兵は敵をすり抜けて移動できるので、通常時はもちろん、R+Aバグで味方を遠くに輸送する際は大活躍。
槍ユニットのライバルがアレなので、偏った愛がなければ、自ずと槍屋さんはこっちになるかと。
特異地形である街道や橋が割と多いのもポイントか。
終盤に3マップだけ竜騎兵にクラスチェンジできるけれども、まあ、おまけ程度。


ニーチェ
槍使いの人魚さん。
水屋さんというだけで、ゲッター3的な末路が予測されたが、実際はその通り、違うことなくゲッター3でした。
水地形にいる時にダイアモンドダストを使うと水を凍らせて一般ユニットも侵入できるようになるという特殊能力があるのだが、氷地形になると水の地形効果を得られなくなるので自身が弱体化するという困ったちゃん。
そして、特にその特性を生かすようなステージがあるわけでもないという。
砂漠弱点は捨ておいていいレベルだけれども、炎弱点は割と死活問題。
こんがり焼けるぜ。
唯一水地形に侵入できるユニットなので、水に落ちているアイテムの回収役としては大活躍だけれども、戦力としては、愛がなければつらいんじゃないかな。


ロザリィ。
杖使いということで非力かと思いきや、この世界の杖は何故か剣槍斧と相性がいいので、そんじょそこらの騎兵や飛兵は爆殺天使。
自軍ではメイクドール(ゴーレム召喚)の唯一の使い手で、敵増援&即行動ウボァーな状況が多いこのゲームにおいて、撃破されても懐が全く痛まない囮を生産できる能力は、使いこなせば非常に強力。
炎無効化も便利で、女性ユニット故のユニオンの組みやすさも魅力。
いいキャラなんじゃないかな。


ロズウェル
ロザリィと択一。
杖&炎のロザリィに対し、こちらは杖&闇。
光弱点は割と捨ておいてもいいレベル。
メイクドールと対になるネクロゲート(スケルトン召喚)は、夜限定という非常に重い制限を課せられているので、うん、そういや、一度も使った記憶がないぞ。
夜間はワープ移動になるので、扱いづらくはあるが、ロズウェルじゃなければ手に入らないアイテムもちらほら。
まあ、杖キャラのメインの仕事は剣槍斧ユニットの撲殺なので、ロザリィとは好みの差で選んでもいいんじゃないかな。


ラッセル。
仲間にするのに条件が必要なユニットではあるが、普通にプレイしていれば分かるレベル。
剣ユニットというだけでユグドラと役割が被っており、専用スキルのアイテムブレイク(アイテム破壊)は劣化スティール。
倒せば手に入るアイテムを壊してどうするんだばか。
雷攻撃をできるが、雷弱点なのは割とどうでもいいゴーレムしかいないので、どうでもいい。
ステータスは悪くはないが、愛を持って育てなければ「魔剣士(笑)」と呼ばれながらベンチを温め続けて終しまい。
平均出撃人数が3〜5人という時点で、強制出撃のユグドラと役割が被る剣ユニットは真っ先に外される運命に。


クルス。
ラッセル同様任意加入のユニットだが、隠しステージにいるので、普通にプレイしていると気づく人の方が少ないんじゃないかというレベル。
囮にしか使ったことがないからよく分からないや。


エレナ。
弓は反撃を受けないという特性があるので侵略時はいける口ではあるが、剣斧槍に弱いということもあり、ボス格だと先制を取っても殺しきれずに返り討ちに遭うことがしばしば。
ユグドラとミラノを封印するプレイであれば日の目を見ることもあるだろうけれど……
弱くはないと思うので、愛があれば十分使っていけるレベル。なのかなあ。


キリエ。
いずれ仲間になると思わせておいて、最後までスポット参戦を貫き通した漢。
基本的に死亡=ゲームオーバーだが、よほど無茶な突っ込み方でもしない限り、そうそう死ぬことはない。
むしろ、スポット参戦する度に士気が全快することを利用し、積極的に囮に使っていっていいレベル。
経験値は無駄になるのでちょっと勿体無いが、そこはまあ、「召喚しなくても使える高機動ゴーレム」だと思えば。


総評

上の中。
色々と難点も抱えているゲームではあるが、それを考慮しても十二分に楽しかった。
MHP3が落ち着いたら他のスティングゲーにも手を出してみよう。