裏凪永久は、慣れの問題ではじめこそ実戦ではなかなか決められなかったものの、慣れてくるに従って簡単に決められるように。
キャラによって微妙にタイミングや構成を変える必要があるのがポイント。
「ある程度重くしてから」「画面端に密着している状態で」というのは全キャラ共通だけれども、
レイス:(5A→5C→6B→微ディレイA昇竜)×α。ディレイ幅にはかなり猶予があるので、最速で出しさえしなければ繋がる。
K3’:(5A→5C→6B→ディレイ無しA昇竜)×α。やられ判定が下に薄いので最初の5Aをできるだけ引きつける必要があり。引きつけが甘かった場合は6Bをディレイで出せば誤魔化せる。
裏凪:(5B×4→6B→ディレイ無しA昇竜)。A昇竜の一段目の持続部分を当てなければうまく浮いてくれないようなので、5Bを刻んで絶妙に距離を離すのがポイント。5Bの数が多くても少なくてもいけない。
てなわけで、今のところ対レイス戦が一番楽。
2霊撃使ってでも、とにかく端まで運びさえすれば、永久から3ゲージで敗北など。
まあ、まだ立ち回り方がよくわかってないので、言うほど楽ってわけでもないけれど。


各種技雑感。
通常技・特殊技には一部使い道が分からない死に技崩れが紛れ込んでいるが、必殺技は大仏設置以外はどれも有用。
5A:迂闊な低空を落とすのには使えるとは思うけれど、対空になるほど判定は強くない。隙も意外と大きいので適当に振ると刺される。重量補正が低いっぽいのを利用してコンボに組み込むのが主な使い道。
2A:下段じゃない。解せぬ。5Aよりリーチが長いことに活路を見出してみる?
5B:上段になってもまだまだ使える子。近づいたらとりあえずこれを刻みながらどうするか考える。空中の相手にも普通に当たるので、当て身後など猶予が無い拾いにも。
2B:色々と微妙な下段。振りたい性能ではないが、下段というだけで一応ちょびっとだけ存在価値はある。
5C:リーチが長いので牽制に使えなくもないが、色々と危険。コンボの要。
2C:見た目以上のリーチを誇る。恐らく最長の技。ピンポイントで出す分には強い技ではあるが、飛ばれると終わりであり、カウンターを取れないと回収も安いので、たまに振る程度で。
一応入れ込んでおけば先端からでも地上版朱雀が繋がる。

6A:出てしまえばそこそこ強いものの、思ったより判定が弱いので(攻撃判定発生前にやられ判定だけ先行してる?)、立ち回りで振るのは程々に。吹き飛ばしなので一部の運びコンで便利。
6B:5Bからも繋がる発生の速さが魅力。補正に関係なくのけぞり時間が固定なのもコンボには便利。ということでコンボ専用。
3B:こちらも5Bからも繋がるのが便利。ダウンしないスライディングなので、ヒットしても距離が離れず、コンボに組み込みやすい。最も使いやすい下段でもある。コンボ、固めのお供に。
6C:ダウン追撃にも使える中段。ダウン追撃に使った場合はバウンドしないので起き攻めへ。それ以外の状況ではバウンドするので、ヒット確認(確信?)からコンボに行くことができる。有用。
3C:通常技対空として使えなくもないが、あまり信用していい技でもない。適当に。
22A:クラッシュ中段。短い。端での崩しとコンボに使うかなーといった程度。
22B:クラッシュ下段。そこそこ長い。ダウン追撃に使えそうな見た目なのに使えない詐欺判定技。アクセントに使う程度で。
JA:横方向に割と強い。コンパクトなので、ジャンプの昇りでとりあえず振っておいても問題ない。JCとの使い分けが重要。
JB:軽く横方向に吹き飛ばす飛び蹴り。色々とイマイチ。
JC:めくり判定に優れる。が、持続、判定共に思ったより強くないので、しっかりと状況を見極めて振ること。
J6A:空中版傘。いまいち使い道を見出せない。
J2A:ドリル頭突き傘。立ち回りで使うには頼りない性能なのでコンボ専用か。位置を入れ替えるのに便利。
ダッシュ攻撃:発生、判定、全体動作共に高性能なタックル。カウンターヒット時はワイヤーになるので、ノーキャンセルで追撃可能。通常ヒットなら霊撃で。グレイスはないので、射撃に対して突っ込む際はちゃんと抜け切ってから出すこと。
当て身:発生は早くないが、持続は長い、ボタン1つで出すことができるので、意識していれば意外と間に合う状況も多い。キャンセルは効かないが5Bで拾える(ちょっと厳しいけれど5Aも可)ので問題なし。
ガー不:ガー不にしては発生はそこそこ。リーチと持続はそれなりにあり、5Aで追撃もできる。コンボに組み込むのもありだが、使いすぎなければ崩しとしても普通に機能する。
墓石:ばら撒く系の射撃ではなく、ピンポイントで撃つ系の射撃。これの使い方が立ち回りの強さに直結すると思われる。コンボにも便利。毎回大仏が出ればゲージ永久。
狐:設置射撃。B版の方が若干隙が大きい。時限式のA版、センサー式のB版(身代わり判定有り)をうまく使い分けること。これも立ち回りの要。とりあえず置いとけ。
A昇竜:足元無敵なので、状況によっては立ち回りで振るのも有り。永久のお供。
B昇竜:グレイス。ヒットの有無に関係なく朱雀でキャンセルが効くので、意外と立ち回りで出していける。
C昇竜:打撃無敵。1段目にちょいディレイをかけると空中版朱雀で隙消しできるので、当てさえすれば大丈夫だ問題ない。ヒット時は朱雀で追撃するのが基本だが、何故か受身不可なので6C締めから起き攻めに行くのも有り。状況によっては朱雀空振りによる隙消しから永久へ。
A投げ:打撃投げ。微妙に発生が遅く、6Cからは繋がらない。補正に強いのを生かして、高補正帯のコンボに使う程度。
B投げ:打撃投げ。朱雀後のダウン投げとして使うのがメイン。一応「A投げ→大仏設置→B投げ」も繋がるけれど、だからどーしたレベル。
C投げ:投げ。端付近でないと、地上版朱雀以外での追撃は不可能。どうせ狙うなら霊撃が繋がる端付近だが、こだわり過ぎてワンパになるのも本末転倒。
地上版朱雀:極一部の状況でのコンボ専用。
空中版朱雀:Vスラ。極稀に相打ちになることはあるが、打撃に対してはほぼ無敵。ガードされても問題なし。スカっても割と安心。常に空中からプレッシャーをかけると吉。
大仏設置:あらゆる技でキャンセルできない上に全体動作が非常に長い。効果時間は短い。次ラウンドに引き継がれることもない。使い道どこー?
3ゲージ:見た目はただのアッパーだが、画面上部まで攻撃判定があるので、対空として非常に強力。もちろんコンボにも。
挑発:ダウン追撃として使える。バウンドするので移動起き上がりを封じることはできないが、「ダウン技→狐設置→挑発→狐発動→相手浮く」てな感じの構成からコンボに行くことも可能。ネタコン過ぎるが。