FF6 spicy そのいち

「そのいち」と言いつつ、とっくにラスダンに突入できる状態ではあるのだけれども。


ファルコン入手後は、色々考えた結果、仲間集めの前にレベル上げをすることに。
FF6は「仲間加入時のレベルは、その時のパーティの平均レベルを元に算出される」システムなので、4人しかいないうちに4人のレベルを99まで上げておけば、残り10人はレベル99で加入してくれるという寸法。
ただ、魔石ボーナス(レベルアップ時に装備していた魔石に応じてステータスに成長ボーナスが加わる)は得られないので、最強データを作りたい時には向かない方法ではある。
まあ、別に今回は最強データを作るのが目的ではなく、あくまで全てのボスを撃破するのが目的なので、平均レベルを高めた方が結果として時間短縮に繋がるんじゃないかなーと。


オリジナルで猛威を振るいまくったせいか、防御無視系の攻撃が冷遇されまくりんぐ。
雑魚相手にはほぼオリジナル通りのダメージを叩き出せるのだが、ほとんどのボスは「防御無視攻撃の最終ダメージを何割かに減らす」能力があるようで、例えば、雑魚には9999通る夢幻闘舞も、サムライソウルには1000弱しか与えられなかったり。(本来の10%に減らす能力がある?)
セッツァーのメテオなんて119しか通らなかったんだぜ……嘘みたいだろ……
そんなこんなで、オリジナルで猛威を振るった防御無視の攻撃(主にバリアントナイフやアルテマウェポン)は、雑魚散らしにしか役に立たないようなしょんぼり性能に。
ただ、減らされるのは(多分)防御無視の攻撃だけであり、それ以外の攻撃はちゃんと通るので、しっかりと弱点を突いて攻撃すれば(耐性がない属性で攻撃するだけでもよい)、それはそれでちゃんと9999は叩き出せる。
ある程度魔力を高めていればガ系やホーリーで簡単にカンストを狙えるので、相対的に属性魔法がイケメンに。
「皆伝の証+源氏の小手で79992ダメージ」なんてことはまずできなくなったので、単発でも9999出せれば火力としては十分。
魔導戦士始まったな。
ただ、まだそれほど調べてないのだけれど、同じ防御無視というカテゴリでも、攻撃によって減衰率が違う可能性がある。
サムライソウルに対する夢幻闘舞の1000ダメは「10%に減らされたんだな」と簡単に分かるけれど、流石にセッツァーのメテオの119ダメは低すぎる。
何となくシャドウの「投げる」がイケメンな気がしてならない(オリジナル通りであれば防御無視+必中)ので、確かめてみる価値はありそうだ。


防御無視攻撃同様、「必中の攻撃」もかなーり弱くなっている。
弱くなっているというよりは、数が減少している。
カイエンの必殺剣やエドガーのドリルがミスるなんて、オリジナルでは見られない現象。
というか、その他の攻撃だって、サボテンダー相手ぐらいにしかミスった記憶がないような。
「じゃあスナイパーアイが相対的にイケメンになってるんじゃね?」と思ったのだが、なんかうまく働いていないようで、少なくともエドガーの機械は必中になってくれない。
ひょっとしたら、スナイパーアイは「必中ではない攻撃を必中にする」効果であり、「元々必中だったけれど必中じゃなくした」機械には効果がないのかなーと予想。
というか、元々ダメージ系のオリジナルコマンドは全て必中だった気がするので、スナイパーアイは通常攻撃にしか適応されないのかな。
ロニ涙目。
「防御無視+必中」で猛威を振るったドリルは、「防御無視の弱体化(一部ボスには10%以下のダメージに)」「非必中(スナイパーアイも効かない)」というクズ性能に。
あと、体感だけれども、命中低すぎ。
強敵相手だと、まじん斬りでも打ってるのかと思うような感覚に。
当たったとしても、軽減されまくりで1000行かないことなんてアスラン
力は128まで育てたけれど、この性能じゃあ……
ということで、機械を使うより、そのムキムキマッチョな力を生かして槍で突っつきまくる方が強いという、奇妙なエドガーのできあがり。
どうしてこうなった……


機械で思い出したけれど、どこにもウィークメーカーがない。
相対的に強くなった属性攻撃を更に活用するために欲しいのに。
ひょっとしたら崩壊前に盗んでおくことでしか入手できないアイテムになったんだろうか……


機械同様、マッシュの必殺技も色々と弱体化を受けている。
具体的には「爆裂拳と夢幻闘舞以外の非必中化」「防御無視ダメージを軽減するボスの存在」ってところですかに。
レネ涙目。
どちらとも言えないというか、むしろ強化に働いているような気がするのは「爆裂拳の非防御無視化」。
防御無視じゃないということは、相手の物理防御力にもよるが変に軽減されずにダメージが通るということであり、必中なのは変わっていないので安定してダメージを与えることができる。
夢幻闘舞が1000しか通らないような相手にも、爆裂拳なら3000近く与えられるという逆転現象は、オリジナルじゃまず見られない。(それぞれ参照パラメータが違うので、育て方によっては絶対に見られないわけじゃないとは思うけれども、攻撃力倍率が違いすぎるのでやっぱり見られない気がする)
必殺技の地味な長所は、後列からでも変わらぬダメージを叩き出せること。
敵の攻撃力が大分上がっているので、この点は凄く重要。
河童装備でもしてないと、そうそう前列には出したくない。
二刀流とかで盾を外している時は特に。
夢幻闘舞と真空破のために魔力を育てていたけれど、これらのことから、現在は力を育成中。
というか、魔力なんて50ぐらいもあれば、軽減がなければ夢幻闘舞で余裕で9999狙えるしね。
それ以上育てる恩恵が無い。
オリジナルでも、長ったらしいコマンドの夢幻闘舞を強化するために魔力を伸ばすよりは、簡単なコマンドで済む爆裂拳を強化するために力を伸ばしていく方が好みだったし。
というか、夢幻闘舞の参照パラメータが魔力なのはバグであり、このパッチでは力を参照するように直されているはず!と信じてたのに。
相も変わらず魔力参照でした。
まあ、瀕死必殺技も、魔法キャラが力参照だったり物理キャラが魔力参照だったりチグハグだった記憶があるので、夢幻闘舞に限ったことじゃないか。


付属のテキストに「高レベルになればなるほどレベルが上がりにくくなるようにしました」と書かれていたように、70ぐらいからNEXTがかなーり膨大になったので、4人でのレベル上げは終了し、仲間を求めて奔走中。
最終的な面子はどうしてくれようか。
魔石ボーナスでステータスを伸ばしたセリスマッシュエドガーは入れておきたいところ。
セッツァーも伸ばしたには伸ばしたけれど、セッツァーだしなあ……
あ、イカサマのダイスはどっか行きました。
テキストに「バランスブレイカーであるモルルのお守りとイカサマのダイスをどうしようか考え中」みたいなことが書かれていたので、どうしようか考えている間は入手不可にしているとかそんな感じなんでしょう。
1年間更新が無いので、まあ色々と絶望的だろうけれど。
「河童装備で後列からダイスを投げまくる」セッツァーは割と好きだったんだけどなあ。
とりあえず河童にして前列で突っつきまくってはいるけれど、それは別にセッツァーじゃなくてもいい罠。
言い換えれば別にセッツァーでもいいんだけどね。
次点の候補としては、シャドウ。
こいつは「投げる」の性能次第。
あと、ロック。
バリアントナイフのことは忘れるとしても、後列から攻撃可能なウイングエッジは相変わらずイケメンだろうから、「皆伝の証+源氏の小手」での8回攻撃を視野に入れれば、割とありかもしれない。
多分「ぶんどる」は変わらず必中だろうから、皆伝の証を使わずとも(恐らくこのパッチでも乱れ打ちは必中)必中攻撃持ちとして期待できるかもしれない。
案外シャキッとしていないクソジジイもアリだったりするんだろうか。
これも調べるまでは分からないけれど、グランドトラインが減衰されない防御無視攻撃だったとしたら。
そういや、防御無視の魔法に関しても、まだメテオしか試してないな。
フレアやアルテマも軽減されてしまうか確認しておかないと。
防御無視攻撃が軽減されないのであれば、地味にウーマロもワンチャンあるかもしれない。
世間では冷たい目で見られているけれど、昔からウーマロは嫌いじゃないんだぜ。
瓦礫の塔のお留守番組にもしないよ!


八竜のうち4匹は倒した。
あとはレッドとホーリー、瓦礫の塔の2匹(スカルとイエローだっけ?)のみ。
レッドとはフェニックスの洞窟で戦ったけれど、現状勝てる気がしない。
人数分のフレイムシールドをこしらえれば、回数こなせば勝てる日が来るかもしれないけれど。
序盤はまだいいんだが、ある程度ダメージを与えるとカウンターで「メルトン→トルネド→ハイパードライブ×2」なんて狂った波状攻撃をしてくるので、あっという間に壊滅させられる。
ファイナルアタックでもきついのに、殴るたびに毎回これなんだぜ……
少なくとも夢幻闘舞は軽減されなかった(今のところ八竜で防御無視攻撃を軽減されたのはアースのみ)ので、バリアントナイフ乱れ打ちもワンチャンあるかもしれない。
ただ、PS版じゃあるまいし、バリアントナイフが1本しか手に入らなかったんだよなあ。
39996ダメージか。
激しくないうちにリレイズで気休めの保険をかけておけば、いけなくもないかな。
少なくとも、ハイパードライブ(6800ぐらい?)を1発は耐えられる程度のHPは欲しいかも。
うーむ……
ウィークメーカーがあれば、火を弱点にしてリフレクトリング装備してるだけでよさそうなんだけどねえ。
あー、「リフレクで反射した攻撃はカウンター不可」は、FF5だけじゃなくFF6でもそうなんだっけ。
これを使えば、終盤のジョルトカウンターを発生させずに済むかもしれない。
オリジナルだと小技を使わなくても火力で押せ押せでなんとでもなったので、搦め手の類は多少の知識はあっても実戦で使ったことはなく、記憶から零れ落ちてしまってるんだよねえ。
まあ、どちらにしろ、ウィークメーカーがないと反射したファイガやメルトンを吸収されてジリ貧になるだろうから、とりあえず忘れておいてもいいか。


デスゲイズは何とか撃破済み。
余りに強化されててちびりそうになった。
というか、実際5回ぐらい意図しない時にエンカウントしてチビリながら全滅させられた。
デス対策さえしっかりしていれば、それほど怯える相手でもなかった気がする。
しかし、ここまでセーフティビットが欲しくなるFF6は初めてだ。


そういや、クイックは何の魔石で覚えられるんだろうか。
ライディーンには無かったんだよなあ。
バランスブレイクっぷりを考えると、ジハード辺りに移されているのが妥当かしら。




投げるはダメだった。
さようならシャドウ。


魔法回避を128以上にしても、普通に殴られた。
オリジナルはバグで物理回避は死にステータスだったが、このパッチだと物理回避が生きステータスくさい。
ちゃんと物理攻撃を避けるには物理回避を上げなくてはならないようだ。
ゆにさんと色々話合った結果、「敵の回避率が高いのはこのパッチ独自の調整ではなく、物理回避がちゃんと効果しているから」であり、ある意味「オリジナルで想定されていたバランスに近いんじゃね?」ということに。
なんてこった……