キャラランク考察

三蔵(超鉄壁を絡めたガー不連係)と錬(パチキ)は、素の能力の高さもさることながら荒らし能力も一流のキャラ。
それらに対する対抗手段の有無が、個人的には重要だと思っていたり。
デビルの低空ラッシュはデビル側がきっちりやれば全キャラほぼ成す術がないと思うので考えない。
触られたら諦めるしか。
あと、ハニーとマンボウはよく分からないので除外。
どちらも(特にマンボウ)初見殺しは行けるとは思うが、その域は脱しないしやっぱりよく分からないので考えない。
その点を踏まえて。


SS:デビル
S:三蔵、煉
A:扇奈、久那妓、大吾、剣道
B:狼牙、アギト、無頼
C:兵太、常太




デビル。
「チェーン→低空J2C→チェーン……」が連ガになるので、一度触られるとガーキャンが速いキャラ以外どうしようもなく、ガーキャンにしてもいいタイミングで出さない限りは潰されて5割&起き攻め。
立ち回りはリーチの短さ(6Cはヒット以外は反確なので牽制能力としては数えない)から差し合いは若干厳しいが、Bダッシュと互角のダッシュ速度と、ボイスの保険を考えれば十分強いレベル。
そもそも、地上技で刺し合う必要がなく、低空J2Cが届く間合いであればそちらをちらつかせればよい。
低空22Aも地味に嫌らしい。
火力は高い方。
通常技からならば5割↑、中段や投げからは4割↓といったところか。
ゲージ効率はそれなりで、1ゲージ追加で1000程度増とダメージの底上げが楽なので、調節して2コンボゲーにすればよい。
翼の分の判定か知らないが、妙にBストーン回収率が高いのもポイント。
三蔵といい勝負?
削り勝ちバグで1本目を取るとゲージ全回復&エンハンス3回できるので、そうなるともう色々と手に負えない。
4ゲージ回避がアレなので大きなリターンは狙えないが、1フレ発生で追撃から2000↑&起き攻めなので、使いどころを間違えなければかなり便利。
「抜けるタイミングを考える必要が無く、触られた瞬間に発動すればよい」という気楽さもある。
唯一の弱みは若干守りが弱い点。
飛び込みが強力な久那妓やアギトに粘着されると、博打以外では割とどうしようもない。
とはいえ、ノーゲージ無敵のB昇竜があるので、「デビルの他の要素に比べるとちょっと薄め」というだけで凡キャラに比べれば十二分に強い。
何故かワイヤー時に相手にヒットバックがかかるので、一部のキャラはコンボが入らなくなったりすることも。
三蔵の超鉄壁重ねにはB昇竜、錬のパチキには6Aで対処できるので、荒らし対策もバッチリ。
剣道はいわゆる「理論値最強」キャラだとは思うが、デビルは素で最強かと。




三蔵。
通常技での牽制能力は終わっており、対空もやっぱり終わっているが。
発生〜終了まで無敵orアーマーの忍耐&粛清だけで全てひっくり返せる。
崩しは戻りジャンプを絡めたJ中だけで十分食っていけるが、ガー不の22C、(多分)パチキ以外では最長の投げ間合いの通常投げ、そんでもって超鉄壁→22Cのガー不連係と、とにかく豊富。
火力は安定して高く、触ればとりあえず5割。
基本2コンボゲー。
素の状態でのやられ判定は見た目通り大きいが、やられ状態でのやられ判定は意外とスリム。
他のキャラに入る構成が意外と三蔵に入らなかったりすることも。
立ち回りは忍耐に頼り切りのため、忍耐対策があるキャラにはちと弱い。
ジャンプ攻撃も判定が強いわけではないので、ちゃんと対策されるとやはりきつい。
特にパチキに対する対処法が無く、B昇竜で飛び込みはおろか忍耐も食われてしまうので、錬は苦手か。
守りもやっぱり忍耐でおk。
有効な相手が制限され、多少の博打性が伴うが、Aガーキャンもイケメン技なので、相手によってはそちらをちらつかせるのもよい。




煉。
特に触っていないのであまり使えないが、性能を考えると恐らくこの位置。
火炎瓶や空き缶、タックルを絡めた立ち回りは超一級品。
単純ではあるが判定の強いJCで飛び込むだけでも割といける。
接近さえできれば、見にくい中段の6Cとパチキでいくらでも崩せる。
特にパチキは火炎瓶や空き缶と絡めることでリスクを格段に下げることができ、パチキをちらつかせるだけで他の崩しも入りやすくなる。
守りもパチキでおk。
3F発生の5Aでのファジー暴れも強い。
あと、空中やられの下への判定が極端に薄いのも強み。
全体的にゲージ依存性は高いが、ゲージ効率はいい方なのであまり問題ない。
コンボも崩しも守りも「とりあえずパチキ」でも何とかなってしまうので、Pゲージを立ち回りに回せる=Bゲージを使ってクイックチャージを使う必要があまりない、というのもあるか。
火炎瓶で固めている最中等に強引にゲージ溜めを行う方法もある。
三蔵の忍耐同様、攻守共にパチキが要なので、パチキ対策があるキャラにはちと弱い。
ただ、パチキに対して暗転返しするにはプレイヤースキル(=反応速度&入力速度)が必要になるので、相手プレイヤーとキャラによってはあまり関係ないことも。
また、あくまで「崩しやぶっぱのパチキが暗転返しされる可能性がある」だけであり、狙い定めた切り返しやコンボのパチキは問題ないので、使いどころさえ間違えなければよい。
超鉄壁重ねは、割とどうしようもなかった気がする。




扇奈。
安定して強い。
長いリーチによる差し合いは地上空中ともにピカイチ。
反応さえできればそこからの回収も十分。
火力も安定して高いが、コンボの起点になることが多い2A、5B、凪風、投げの補正が軒並み高いので、2コンボゲーにするのはちと難しいか。
崩しは若干弱いが、設置を絡めたダッシュ投げと、戻りジャンプによる表裏、意外と反応しづらい昇りA昇竜起点のラッシュで何とか。
投げミスの隙が少ないので、飛び逃げされても全く問題がないのも地味に強み。
反面、守り能力は相当高い。
無敵のB昇竜は博打になるが、信頼できる発生速度があり、ゲージ追加による回収も高い。
リバサにはあまり使えないが凪風がかなり狂っており、発生直後からの上半身無敵と6F目以降ぐらいにつくアーマー、そして何よりジャンプキャンセル可能ということから、ジャンプとダッシュを使い果たした相手に対する対空はもちろん、地対地で五分の状況であれば「とりあえず凪風」が猛威を振るう。
地対地でヒットした場合はBダッシュから追撃するのが基本だが、ノーゲージで済ませたい場合は昇りC昇竜でよい。
ガードされた場合はジャンプで仕切り直すもよし、昇りA昇竜で強引に攻め継続するもよし、Bダッシュから強襲するもよし。
コマンドの関係上、めくりに対してB昇竜との両対応にすることができるので、しっかりと重なっていない表裏による起き攻めに対しては6236B入力で大体何とかなる。
ゲージ効率はダントツで良く、エンハンスも考慮するとよほど無駄にゲージを使わない限りはそうそう息切れは起こさない。
かなり柔らかい方ではあるが、エンハンスを考慮すると硬い方に分類できるかと。
三蔵の超鉄壁重ねにはB昇竜で何とか。
パチキは214Aからおいしく5割。


久那妓。
安定して強い。
刺し合いは爪で十分食っていける。
要所要所での転移もいいアクセントになる。
JCの判定が狂ったように強いので、対空が貧弱なキャラは久那妓にJCで纏わり付かれるだけで相当きつい。
なにより、コンパクトな上に後半部分が無敵で、低補正(無補正?)な6Cがやばい。
使いこなせれば相当な戦力になる。
投げミスもこれなので安心。
むしろ「何を言ってるのかわからねーと思うが、投げを暴れで潰そうとしたら6Cで暴れ潰しされて7000無くなった」という事態もよくあるのが恐ろしい。
崩しは戻りジャンプを絡めたJCと、22Bによる中段で十分。
「下BダッシュJAは暗転後ガード切替ができない崩し」という説があるが、ガードできる時はできるし、トレモで検証した限りは「ガード切替が効かない」という事実は確認できなかったので、個人的には崩しとは見ない。
でもまあ、「明らかに立ったつもりなの立ててない」という状況が無かったわけでもなかったので、何かARESU的なシステムの罠が潜んでいる可能性もあるかと。
火力は高い方だが、投げはもちろん、JAと5A、5Bの補正が大きい。
ただ、メインとなる崩し技の火力が高いので、十分2コンボゲーにできる。
ゲージ効率がいいかどうかは、立ち回りによると思われる。
自分の久那妓は「高火力高燃費」キャラだが、青肉さんの久那妓は「中火力低燃費」だった気がする。
不思議。
柔らかく、ゲージを使わない無敵技がないので、守りには若干の不安がある。
が、体の小ささからコンボが入りづらく、1ゲージ使うがEX昇竜は優秀な無敵技で、微不利程度の状況なら転移で仕切りなおしができ、あわよくば6Cで割り込むことができるので、並よりは十分強い。
超鉄壁重ねはEX昇竜と転移(甘い重ねの時のみ)、パチキは前ダッシュで。




大吾。
一般的には弱キャラ扱いされているとは思うが、由良大吾を相手にしていると弱キャラの気がしない。
この位置が妥当。
妥当だとは思うが、同じランク帯のキャラに比べてそれほど強い要素があるようにも思えない。
でも強い。
不思議。
差し合い能力は高い方。
ダッシュを絡めた見えない中段があるので、長い2Bが届く間合いが得意な間合い。
2Bは飛ばれるとちょっと気まずいことにはなるが、大吾の空対空能力は全キャラ一なので、普段から空対空をちらつかせつつ、振り過ぎ無ければ問題はない。
ダッシュとセットで上半身無敵のフィストで突っ込むのもアリ。
崩しは前述のBダッシュJCと、ガー不の6C、214Cで十分。
下に強いジャンプ攻撃が無いので、空中から攻め込むのはちょっと無理がある。
あまり強くない対空技に負けるのはもちろん、2Aが完全対空になってしまうキャラすらいる。
辛抱強く、黎明期の格闘ゲームのようにズリズリと地に足を付けて這い寄る必要がある。
火力は玉の関係上ムラがあるが、実戦レベルの即死コンボ持ちなので、全体的に見れば若干高いほうかもしれない。
1本目は玉を回収しつつ3コンボゲーにし、2本目は3ゲージを絡めて1コンボゲーにするのが常套手段か。
全体的なゲージ効率は普通だと思う。
守りは、玉が少ない時はドランゴファイヤァー、玉がある時はCサマーと、使い分ける必要がある。
前者はBBBにしては驚異的な無敵時間を誇り、超鉄壁をもやすやすと貫く。
後者はローリスクローリターンな技であり、回収こそ無いもののガードされても問題なし。
超鉄壁は条件付きだが前述のドランゴファイヤァーで対処。
パチキ暗転返しは無理だった気が。




剣道。
弓道の存在からいわゆる「理論値最強」ポジ。
差し合いは剣道だけでもかなり強く、弓道も絡めればゲーム中最強。
長すぎる上に下段である6Aと、長すぎる上に縦に厚く空ガ不可で低補正な6Bのおかげで、射程内の相手は後ろに下がることも飛ぶことも博打になるという制圧力。
どちらもスカると隙だらけになあるが、そこはまあ弓道さんに頑張ってもらうしか。
JBも強いので、適度に垂直JBによる牽制も交えるとアクセントがついて吉。
基本的に5Aはしゃがんでいる相手には当たらないが、一部の当たるキャラには俄然強気に出られる。
崩しはガー不の上に何故か無敵まで付いているEX214と、弓道を保険に使ったダッシュ投げ。
火力はムラがあり、6B始動の場合は適当に繋ぐだけで6000、3ゲージに繋いだ日にゃ楽々8000を超えるが、それ以外ではそんなには出ない。
特に投げからはゲージを使っても安い。
よくて3コンボゲーか。
ゲージ効率はかなり悪い。
弓道を使えば使うほど立ち回りは強くなるが、それに比例してゲージ効率も悪化するというジレンマ。
弓道で牽制しつつゲージを溜めるという方法もあるが、割と簡単に突破されるのでそうそううまくは行かない。
防御が強いかどうかは難しいところ。
2Bが対空になるキャラに対してはそこそこいけるが、久那妓やアギト級のジャンプ攻撃には勝てないので、事前に空対空で対処しないときつい。
EX623は発生は速いが無敵が無く、EX214は無敵があるが発生前に切れる。
剣道単体で考えると並以下の防御能力ではあるが、弓道を絡めると話は違ってくる。
ガード中に弓道を動かすことはできず、コマンドの関係上ガードしながらだと弓道を移動させることしかできないが、「理論上は」2Fでも隙間があれば弓を撃ちつつガードで様子見することができるので、途端に頑強なキャラに早変わりする。
ただの5Cだと矢ごと殴り飛ばされたり位置関係によって当たらないことがあるので安定はしないが、0.5ゲージ消費で236Cにすれば問題なし。
相手にバレ安くはなるが、ほぼ確実にターンを握り返すことができる。
ただ、ここでも燃費の話になってきて、何回か弓道の攻撃をやり過ごされるだけで、途端にゲージ回しがきつくなる。
そこら辺がやはり「理論値最強」たる所以。
また、超鉄壁重ねへの対抗手段が無く、パチキの暗転返しもうろ覚えではあるが無理だった気がするので、上位陣に弱いのが地味に痛い。
まあ、「理論値最強」ということで。




ナス。
地上で使える牽制技が5C程度しかない。
5C自体はリーチ、判定、隙、補正ともにイケメン技ではあるのだが、それほど突出した性能というわけでもなく、これだけじゃ上位陣と差し合うのは無理がある。
ジャンプ攻撃は若干強い方で、JCによる飛び込みと、JBによる空対空は頼りにはなるのだが、それもやはり突出して強いわけではない。
ただ、博打性はあるが、完全無敵のJEX214のワイルドorウルフシュートは文句なしに強い。
でも、これで優位に立てるかといえばそうではなく、EXシュートをちらつかせて相手を怯えさせることで、ようやく対等の立ち回りをすることができるという程度。
崩しも微妙。
めくれない関係上戻りジャンプで崩すことができず、若干見にくい中段もガードされれば反確なのでリスクリターンが合っていない。
結果、ダッシュ投げに頼らざるを得ず、不安定になってしまっている。
ゲージ効率はフトゥー。
火力は大吾同様ムラがある。
2回エンハンスすれば文句なく高火力キャラ。
3回エンハンスした上で3ゲージあれば、実戦レベルの即死コンボがあり、投げからでもガーキャンからでもとにかく3ゲージを絡めれば5000は超えるイケメンに。
とはいえ、エンハンスするまでの火力がしょぼいので、素で2コンボゲーにできるキャラと比べると、やはりそれほど高いとは言えない。
守りも微妙。
5Bが対空になりそうでならないという絶妙な弱さ。
大吾ぐらいの飛び込みなら落とせるが、基本的に落とせないと思った方が。
ダンクも判定は貧弱なので、何かしら技を出されていれば潰される。
あらゆる点で煉のB昇竜の劣化版。
1回エンハンスすると使えるナパームウルフは無敵だが、発生が遅い上に暗転するので、それほど優秀な無敵技とは言えない。
全体的に、色々な面で不安定な凡キャラ。
超鉄壁重ねには成す術がないが、パチキは何故か投げ無敵のあるナパームで対処できるのが救い。
3エンハンス4ゲージであればそこから即死させることもできるので、煉との相性は悪くない。
でも凡キャラ。




無頼。
分かりやすい高火力キャラなので、強キャラと認識している人も多いようだが、個人的には凡キャラ。
リーチは短いが、Bダッシュを保険とした無敵の63214B、地味に便利な下スウェー、ゆとりブロッキングのパーリングなど、長リーチ組に対する対抗手段は多いので、差し合いはさほど弱くはない。
弱くはないが、スウェーやパーリングは博打性があるし、ストレートは保険が必要になるので、あまり安定性はない。
火力は文句なく高火力。
ノーゲージでも楽々2コンボゲーにできるほど。
特に地対地であればゆとりパーリングから狙えるので、相手はそう簡単に地上技を振れなくなる。
と、ここまでは一見強そうに思えるのだが。
ゲージ効率が劣悪。
弓道がいるわけでもないのに劣悪。
崩しが投げと中段しか無いのだが、それらの技のゲージ消費量が半端じゃない上に、そこからの回収がすこぶる安い。
中段はダメージと自分のPゲー消費量が同じぐらいなので、中段をガードしようと立ってくれる相手ならば下段が刺さる要素もあるのだが、「削り」と割り切って立たない相手であれば、相手の体力より先に自分のゲージが枯渇する。
対の選択肢である下段からの回収も、無頼にしては安くなってしまう。
で、投げは安さもさることながら、投げ間合いが狭いのが痛い。
特に三蔵は無頼の通常技のリーチと投げ間合いが同じぐらいなので、そう簡単には投げられない。
下手をしたら小パンの外から投げられる。
守りは強い方。
各種スウェー技、B昇竜、半身無敵のEX技、ゆとりパーリングと、切り返しはバッチリ。
どれもガードされても反撃されづらい(下手したら無頼有利)のも利点。
対空も3AとB昇竜、ゆとりパーリングで。
パーリングやスウェー技からのコンボは大ダメージを叩き出せるのだが、あくまでそれは「地上の相手の攻撃を取った時」のみ。
基本的に無頼のコンボは相手が空中やられだと極端に安くなってしまう。
また、確かに立ちパーリングは驚異のゆとり仕様なのだが、反面しゃがみパーリングの受付時間は割とシビア(空中パーリングは忘れた)なので、下段とジャンプ攻撃中心に攻めを組み立てられると、そうそう狙えるものではない。
同ランク帯のキャラはともかく、上位陣は「無頼の地上戦に付き合わなくてもいい」攻めの手段を持っていることが多い。
一発はあるので大番狂わせの可能性はそれなりにあるが、やはり微妙なラインというのが個人的な感想。
超鉄壁重ねはパーリングで行けるとは思うが、パチキの暗転返しは無理。




アギト。
個人的にはB+ぐらいだとは思うのだが、あまりランクを細分化するのもアレなので、とりあえずBで。
立ち回りはナイフのおかげで剣道並に強い。
どうしてこのナイフは萃夢想でもないのにジャンプキャンセルが効くんだ。
2Aや2Bといった下段のリーチが軒並み長いのもポイントか。
ジャンプ攻撃も、JAは昔のメルブラのように空対空で使えるし、JBは普通に強いし、JCは飛び道具なので強いというレベルの話ではない。
崩しは戻りジャンプBだけで食っていける。
投げからの回収も並よりは高い方ではあるが、投げスカリで出る技が絶望的な性能でゲージ消費も多いので、余り狙うと死ぬ。
火力は普通。
立ち回りキャラという観点からすると、これだけ火力があれば十分でしょう。
ゲージ効率は普通。
トリッキーな動きをしようとすると途端に燃費が悪くなるのだが、普通に立ち回る分にはそれほど問題ない。
うまく立ち回れば普通にゲージ溜めをする機会を作ることもできる。
守りは普通。
切り返しは闇裂きぐらいしかないのだが、2Cが潰される要素がなくスカっても無問題の究極対空なので、一度触られても「ずっと俺のターン!」にはならないが大きい。
柔らかく、しゃがみやられが横に広いのはちと難点。
超鉄壁重ねは、重ねが甘い時はA昇竜(B昇竜だっけ?)で抜けられるし、ガーキャンのリーチが長いので、三蔵側としても「アギトのガーキャンが届かない間合いから超鉄壁を重ねる」のは、不可能か相当厳しい位置調整が求められた気がする。
トリックナイフが何故か投げ無敵なので、パチキは問題ない。




兵太。
シュートや根性ダッシュからの必殺技をうまく使っていけば、立ち回りはそこそこ行ける方だとは思う。
地上技は5Bがギリギリ差し合いに使えなくもない性能ではあるが、そこからの回収がないのであまり意味が無い。
ヒット確認ができれば、一応Bダッシュ2Aとかが間に合ったりするのかしら。
崩しはシュートだけで十分過ぎる。
ガー不もあるにはあるが、よほど油断している相手以外には決まらないため、まあ忘れてしまっても。
守りに関しては、発生前に無敵が切れるものの一応出かかり無敵のC昇竜、一瞬でも隙間があればアーマーを付加できる根性ダッシュ、火力以外の性能は素晴らしいライジングドラゴンなど、一通りのものは揃っている。
と、これだけ見るとそれなりなのだが。
火力が絶望的なまでに低い。
普通のゲームであれば火力が低くても立ち回りが強ければ何とかなるのだが、これはBBB。
「火力が低い=相手を殺し切れない=ゲージが無くなる=大攻撃すら振れなくなる」ということなので、一見ノリノリで攻めていて優勢に見えても、気づけばゲージが枯渇して何もできなくなっていた、ということも多い。
ということで、燃費は一見普通なのだが、火力辺りのゲージ効率を考えると、結構悪い部類かと。
変身さえできれば、火力や燃費の問題が解消され、立ち回りも崩しも更に強化されて一気にSクラスにまで踊り出るのだが、安全にエンハンスするには画面端までの距離に応じたそれ用のコンボを入れる必要があり、Bゲージを使わざるを得ないので、すこぶる燃費が悪い。
折角変身できてもあと1回コンボを食らうとゲーム終了、という状況になっていることが非常に多く、超太の性能を生かせないことが大半。
そもそも、超太自体Sランク程度だと思うので、素で最初から強い上位陣とはハナから勝負にならない。
Bランク帯のキャラとなら勝てることがあるかも、というレベルじゃないだろうか。
超鉄壁重ねは食らうしかないが、パチキはライジングドラゴンで返せた気がする。




常太。
2Bや5C、真根性ダッシュやシュートなど、立ち回りはそこそこ行ける方。
崩しはシュートでおk。
守りは、切り返しのC昇竜とライジングドラゴン、対空に使えた気がしないでもない5Bがあるし、隙間があれば真根性ダッシュで仕切り直すことができるので悪くない。
問題は、言わずもがな、火力と燃費。
火力自体は並だとは思うが、「相手のダメージー自分のダメージ」で考えると、兵太なんて目じゃないほど低い。
低補正の技始動のコンボで何とかプラス収支かなーという程度であり、投げなど高補正の技始動の場合はコンボ構成を考えないと、自分の方が痛いというおかしな事態になってしまう。
そういう意味では、燃費もすこぶる悪い。
ある意味最高の燃費なのだが、最低の燃費でもある難しいキャラ。
相手の攻撃さえ食らわなければ死にはしないので、ある意味体力が0ドットになってからが勝負なのかもしれないが、ガーキャンから100ダメージほど回収できるキャラが相手の場合は、体力が0ドットになった後に迂闊に触るとガーキャンでから殺されてしまう。
最悪、相手のガーキャンを2回食らうだけで2本取られてしまう可能性も。
そうでなくても、適当な小パンが当たっただけで死ぬ。
立ち回りや崩しだけならはAランク帯のキャラ並なので、ツボにハマれば上位陣も食えることもあるのだが。
安定して弱い兵太よりは若干希望があるかも?