鬼対コモード

もうちょい考えてみる。

中距離での差し合い

こちらの滑りD中が届かないぐらいの間合い。
コモードの地上の牽制技はないものとして考えていいので、低空に関してだけ注意を払う。
あまりにも地上に目が行っていないと適当に小業火を出さると食らってしまうかもしれないが、食らっても安いし、ガードすればガーキャンで反確(届けば中切り裂き、安定するなら大爪or3ゲージ)なので、やはり注意を払う必要はない。
低空が見えたら、立小で落としに行く。
ただ、間合いが離れていると立小の外からJ中やJ大で斬られて8割なくなるので注意。
コモードに対して中距離をうろうろする時は、低空で接近された時に立小が届くような間合いをキープすること。
立中で落としに行くという手もあるが、垂直ジャンプや後ダッシュでかわされると死ねるので、あまりおすすめはできない。
かといってゲージがない時にガードしてしまうと、それはそれで1ラウンド取られてしまうので、難しいところ。
そのような間合いで飛んでこられたら、垂直or前ジャンプで空中ガードするのが一番安定かもしれない。
反応されれば空中ガード確認からEX業火で燃やされるかもしれないが、そこまでされたら諦めるしかない。


こちらとしては、滑りD中で触れて一気に試合を決めたいところだが、そう簡単に触らせてくれないだろう。
常にコモードの動きには細心の注意を払い、コモードがジャンプしたらこちらもジャンプして飛び越されるのを防止したり、DJ大で落としにかかったり、わざと高高度を飛ばせておいてEX飛翔で狩る(中飛翔で狩ったら神)など、じわじわと画面端に追い込んで逃げられないようにする。
小爪の牽制も悪くはないが、意識されているとスカったのを見てから空DJ大からのコンボで死ねるので、届かない間合いで振るのはやめること。
届く間合いであってもJ大で相殺されて貫通されることもあるので、鬼門がない時は控えめに。


地上にいるコモードに対して爪で牽制する時は、大爪より低空で飛び越される可能性の低い中爪の方がいい。
いいとはいっても、どちらの爪もガードされればEX業火で反確だし、低空で発生前を潰されることも多いので、振る頻度はかなり下げた方がいい。
もし爪がヒットしたら、スパキャン鬼門で近づいて一気に勝負を決めにかかること。


コモードに触られたら。
ゲージがなければ、原則死亡。
コンボミスを期待して、相殺や投げで割り込む努力をしているしかない。
下大ならばコモードの地上技&低空は全て相殺できるので、取れない技は多いが運がよければ投げられる立大相殺と、失敗してもしゃがみガードのになる下大相殺を上手く使い分けること。
ガークラしそうになったら、わざと崩れてor飛翔などで適当にガーキャンして赤ゲージの消失を防ぐ。
ゲージがあったら。
確定で割り込めるポイントは、低空をガードした直後のみ。
幸いコモードの相殺はbitigusoなので、暗転時に技を振ってくれていたらまず鬼門がヒットしてくれる。
振っていなかったら乙。
他に割り込めそうなポイントは、下大→低空の間。
ちゃんと繋げられるとガーキャン不可だが、スパキャンの努力をしておいて損はない。
大足をガードしたら、6234でガードと鬼門の複合入力をしておき、低空が見えたら大を押して一縷の望みに賭ける。
鬼門よりEX飛翔の方がリターンが大きいが、当たらないことが多いので素直に鬼門で。


コモードに触れたら。
コモードのガーキャンで最も気をつけるのは昇竜。
とはいっても、相殺判定のある技を振っていれば相殺になるし、下小を振っていた場合も空キャン下大でOK。
根元を相殺できれば後は勝手に飛び越してくれるので、無理に相殺勝ちを狙う必要はなく、相殺が起こったらそのまま出し切ったり下小で切ったりし、裏側からフルコンを入れればいい。
相殺キャンセル小飛翔でダイレクトに落とすという手もあるが、ゲージ効率を考えたら素直にD中ループを決めた方がいいので、余裕がある時以外は素直にD中ループの方で。
昇竜の次に気をつけるのはEX業火。
無敵自体は短いのでガーキャンされてもこちらの攻撃が当たることが多いが、発生保証がついているのが厄介。
届く間合いなら即キャンセル鬼門(届かない間合いで3ゲージを使えるならそれで)でロックし、届かなさそうな間合いなら相殺でやり過ごす。
こちらが何も振っていない時に出してきたら、落ち着いて立大→立中→下中で抜け、中切り裂きから黄泉へ送る。
小業火も間合いによってはガーキャンとして機能することもあるが、これは普通に相殺するだけで問題ない。
親父でガーキャンされた場合は、どうしよう。
逃げるだけなら簡単だが、できれば返したい。
調べておこう。


コンボ。
基本コンボは全部入るので、構成を気をつける必要があるものを。

  • 中切り裂き→小飛翔→鬼門→ぶっ飛ばし
  • 投げ→D大→エリアルor(中飛翔→鬼門→ぶっとばし)
  • 投げ→歩いて下大→エリアルor(中飛翔→鬼門→ぶっとばし)
  • 投げ→鬼門で移動→下中→下大→D大→中飛翔→鬼門→ぶっとばし

投げからのコンボは3種類。
生D大は超安定コース。
歩いて下大は距離調整が難しく、あまりおすすめできない。
お互いに触ったら勝ちというコモード戦は、下手に難しいコンボを入れようとして失敗するよりも、安くても確実にコンボを決め、攻め継続するのが重要。
鬼門移動からの下中は、簡単な上に1000程度の上乗せを期待できる。
2ゲージ消費なので、殺しきれそうな時か、ゲージが3以上ある時にしておくのが吉。
何も考えずにゲージを使い切って逆転負けするのは無様以外の何者でもない。