対都古

うん、つらい。
超負け越しっつぁん。
前より楽になっているキャラもいるけれど、都古戦はなんか気まずい匂いがする。
こりゃさつきや秋葉を笑っている暇はないぞ。


空対空。
前は空中にいる都古に対してしっかりとJAを合わせていけば悪くても相打ちで済んだけれど、今はよほど運とタイミングがよくない限りカウンターを食らって死ぼんぬ。
空シールドを取っても、位置関係によってはJAが決まらず。
というか、本当にもう空シールド後に何も考えずにJAを出すのはやめた方がいいな。
相手が上にいる場合はJA、横〜下の場合はJB(1段目チェーンでJCを出して1ヒットカウンターを狙う)と、しっかりと使い分けなきゃ駄目だ。
まあ、これまでのJAの判定がおかしかったんだよな。
使い分けが生じて当然だ。
でも、ここまで判定弱くするんだったらせめて4Fのままでもよかったじゃん。
くぅ。
とにかく、原則都古相手に空対空で技を出すのは駄目。
行なっていいのは、ガード、シールド、投げの3つのみ。
上を取れていたら、JBをぐらいなら出してもいいか。


都古のガード崩し。
中肘は、全部「見てからシールド余裕でした」で。
シールド後は、立小始動のチェーンで安定した方がいいでしょう。
中攻撃からの方が高くなるだろが、シールド成立中の猶予時間中に当てられないとスパキャンされる恐れがある。
中連環は使ってくれなかったらよく分からない。
慣れれば大丈夫だろうけど、慣れないうちは食らいそう。
投げは諦めるしかないけれど、最強クラスの性能を持つ投げをポンポン食らうとあっと言う間に体力がなくなってしまう。
過ぎない程度の暴れは必要悪か。


地対空。
まともに機能するのはシールドだけ。
持続を当てにきたJCを取った場合、最速立小は当たらないし(ちょっと待てば当たるだろうけどカウンターヒットは望めない)、立中はカウンターヒットにならない。
シールドを取った場合は、5Cか2B→5Bから直接エリアルに行った方がよさげ。
シールド以外の対抗策となると。
既に上空に攻撃判定が置かれている状況なので、空投げを狙おうとしても空中ガードになってしまう(それはそれで地上ガードよりはいいだろうけど)し、最悪ジャンプ移行フレームにささって5000なくなってしまう。
余裕があれば、ダッシュで潜るのが一番安全。
確か、めくりJBだったら5Aで落とせたはず。
無理だったら素直にガードか。
なりふり構わず、ファジー2Aで追い払うのも止む無しかね。
都古の空中ダッシュはアレなので、かなり機能してくれることでしょう。


地対地。
都古の2Cが届かず、こちらの攻撃が届く間合い。
前だったら2Cをちらつかせて飛んだ都古をJAや空投げで落とし、飛ばなくなったら2Cと低空、たまにD投げで畳み掛けるといった戦法が使えたけど、2CとJAが弱体化した今、飛ばれるだけで簡単に逃げられてしまう。
低空で攻めようにも、飛んだついでに出したJAで頭をぶっ叩かれて無様にカウンターを食らう始末。
ジャンプを抑止するには、リスク承知でD5Aで落としにかかるしかないような気がする。
2Aや5Cで潰されても、まあ概ね問題なし。
地上にいてくれるようになっただけで満足。
地上技を振ってくれるようにさえなれば2Cも低空も生きてくるので、まずは地上戦に持ち込むのが重要だ。
何か他にいい方法があればいいんだけど……うーん。
あ、ジャンプに引っ掛けることができそうな派生Bを牽制技に使うという手もあるかもしれない。
たまにならA八点も行けるかも。
今度試してみるか。