会社終わった後にゲーセンに行くのは無理と判断し、昼休みに初めてのVer.Aを体験した。
軽く11勝ぐらいした後に相手に断りを入れつつ捨てゲーして帰社。
うん、全然違いわかんないや。
風の噂でワープ系の隙が小さくなったとか聞いていたけど、七夜をメインで触っていた自分の実感では変わってないような気がする。
本当の変更点はムックの情報がほぼ全てで、それ以外の情報はきちんと解析した形跡がない限りはデマと思っていいようですな。
硬くなったかどうかもいまいち実感がなかったが、
「何だ―――死んだのかよ、アンタ。」
と思ってしまうような突然死は、なくなったような気がそこはかとなくほんのりしないでもない。
お互い後1発食らうとやられるという状況から勝ったことも多かったので、これまでならそのような状況になることなく負けていたということかな。
あと、久しぶりに触ってみて思ったんだけど、思ったよりこのキャラ攻撃力低くないんじゃない?
確かにノリノリで攻めている時はもりもりリバースビートかかっているから、投げで400、コンボで2000未満ということもザラだけど、相手の動きを見て落ちついて対処している時は、相手の大攻撃の空振りなどにD立中始動のコンボを入れるだけで4500程度はいける。
場所問わず、簡単操作で、ゲージも使わず。
それを考えると、決して攻撃力は低くないはず。
はしゃぐ最大の目的は、ガード崩しからコンボを入れることではなく相手の反撃を誘うこと。
はしゃいでいる時の2コンボより、落ち着いて相手の反撃を潰した時の1コンボが高いということを考えると、どちらのリスクが小さくリターンが大きいかは一目瞭然。
1ラウンド目(2回戦以降ならばできれば自分以外の試合で)で相手の性格を見極め、それに見合った攻守の比率を随時適用していくこと。

琥珀

前々から思っていたが、ジョニーが思いのほか厄介。
ジョニー設置への基本的な流れは「エリアル→空投げ→ジョニー」といった感じか。
この場合、ガードを固めていれば投げられるし、かといって空に逃げても引きずり降ろされるしで、かなり不利な状況になる。
さてどうしよう。
一番の安全策はおそらくダッシュ→ガード。
早めに炎をガードして投げ無敵を得れば、投げは怖くない。
ガード不能のチャイナはなくなったので、それだけで大丈夫のはず。
立ち回りで遠距離で突然出された場合は、HJ大を一発当てた後に頑張って逃げることにしよう。
あと、琥珀のJ小強くない?
同じタイミングでJ小を出した場合、かなりの確率でこちらが負けたような記憶が。
七夜のJ小が弱くなったとは感じなかったから、Ver.Aで琥珀のJ小が強化されたのか、はたまた以前から強かったのかどちらかでしょう。
とにかくJ小がかち合うと気まずいので、そこんとこに注意する。