ドミニオン 収穫祭 ファーストインなんとかさん

10回程度プレイした各カードの感想。


移動動物園。

3コスト
+1アクション
あなたの手札を公開する。
重複しているカードが1枚もない場合、+3カードを引く。
それ以外の場合、+1カードを引く。

アクション継続は保証されており、ワンチャン3ドローになるカード。
「重複しているカード」の参照先が「山札」ではなく「手札」というのが味噌で、他のアクションカードと組み合わせれば、容易に3ドローを実現することができる。
改良や弟子といったアクション継続の圧縮カードとの組み合わせが、3ドローを狙いやすくかつ強力な気がする。
「今更銀貨買ってもなあ」となった辺りで人気が出るカードかと。
繁栄環境でより人気が出そう。




馬商人。

4コスト
+1カードを購入
+3コイン
カード2枚を捨て札にする。

                                                • -

他のプレイヤーがアタックカードを使ったとき、あなたはこのカードを手札から脇に置いてもよい。そうした場合、あなたの次のターンの開始時に+1カードを引く。そしてこのカードをあなたの手札に戻す。

新リアクション。
アクションカートとしての効果は、最初は序盤のブーストに有効だと思ったけれど。
初手「銀貨&銀貨」の3ターン目6金到達率は168/792≒21%なのに対し、初手「銀貨&馬商人」は154/792≒19%。
うん、銀貨の方がよかったとです。
ということで、寵臣や策士といったカードと組み合わせない限り、アクションカードとしての効果は銀貨以下と断じてしまって良さそうだ。
リアクションとしての効果は、「手札を3枚まで捨てさせる系」には対策として力を発揮する。
役人や占い師等の「山札の一番上にしょぼいカードを乗っける」系に対しても、馬商人@アクションでの捨札要員として考えれば、まあ悪くはないか。
が、それ以外に関しては対策にはならず、とりあえずリアクションしておけば得にはなるけれど、呪いは受け取っちゃうし、財宝は廃棄されちゃうし、金貨が冒険者になってしまう。
リアクションとしての活躍が見込める場では1枚ぐらい買っておいてもいいと思うけれど、見込めない場では自分は要らないかなあ。




占い師。

3コスト
+2コイン
他のプレイヤーは全員、自分の山札から勝利点または呪いカード1枚が公開されるまでカードを公開する。公開した勝利点または呪いカードを自分の山札の一番上に置き、他の公開したカードは自分の捨て札に置く。

3コスにしてはまあまあの働きだとは思うけれど、泥棒・海賊船場でもないと買う気はしないなあ。
下手したら災いカードとして定評のある宰相より優先度が低いかもしれぬ。




再建。

4コスト
以下を2度実行する:あなたの手札からカード1枚を廃棄する。廃棄したカードよりもコストが1コイン多いカード1枚を獲得する。

改良似の圧縮カード。
汎用性においては改良に劣るが、序盤での速度においては改良に勝る。
3、4ターン目で屋敷2枚を銀貨にすることができたら凄まじく有利。
中盤以降は割と腐ってくるので、引揚水夫や弟子等があれば、そちらと併用して上手く処分して行きたい。




収穫。

5コスト
あなたの山札の上から4枚のカードを公開し、それらのカードを捨て札に置く。
公開した異なるカード名1つにつき+1コイン。

個人的には、収穫祭いちの肉便器。
5コスで最大4金発生するとはいえ、あまりにも安定しなさすぎる。
これを買うぐらいなら航海士を買います。
4コスだったり、アクション+1や購入+1等があるだけで相当違ったと思うんだが、この効果だけだとなあ。
あとは、参照先を山札ではなく移動動物園同様手札にして「4金発生する。手札を公開し、重複したカード名がある毎にー1金。」にするとかさ。
どうして競争の激しい5コス帯でこんなしょぼ能力なんだ……




狩猟団。

5コスト
+1カードを引く
+1アクション
あなたの手札を公開する。あなたの山札のカードを手札のカードと重複していないカードが公開されるまで公開する。そのカードをあなたの手札に加え、他の山札から公開したカードは捨て札に置く。

面倒臭くなった研究所。
山札操作系と組み合わせれば研究所以上の働きをすると思うけれど、それ以外は、引き切り系デッキと相性が悪かったり、2−5スタートで買っても大抵1ドローで終わったりと、微妙な場合もあるので、状況によりけりでしょうなあ。
まあ、大体研究所なので、5金出たら買っといて損はないかと。




村落。

2コスト
+1カードを引く
+1アクション
あなたはカード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+1アクション。
あなたはカード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+1カードを購入。

2金余ったらとりあえず買っとけなカード。
「1枚捨てで+1金」という効果があれば涎が出たんだが、まあ2コスにそこまで求めては行けないか。
2コスの購入+1はなかなか貴重で、3山切れを狙う時はかなり活躍してくれそうな予感。




道化師。

5コスト
+2コイン
他のプレイヤーは全員、自分の山札の一番上のカードを捨て札に置く。そのカードが勝利点カードの場合、そのプレイヤーは呪いカード1枚を獲得する。勝利点以外のカードの場合、捨て札にしたカードと同じカードをそのプレイヤーが獲得するか、あなたが獲得するかをあなたが選ぶ。

個人的に、とても絶妙なバランスのいいアタックカードだと思う。
銀貨というカードの微妙な立ち位置を改めて実感できるカード。
それほど欲しくはないけれど、かといって与えるのもやだなあという。
このカード1発で白金貨を3枚ゲットするのが夢です。




農村。

4コスト
+2アクション
あなたの山札からアクションまたは財宝カード1枚が公開されるまで、カードを公開する。公開したアクションまたは財宝カードをあなたの手札に加え、他の公開したカードは捨て札に置く。

確実に役に立つカードをドローできる村。
手元に圧縮カードがある時は普通の村の方が活躍したりもするが、基本的には村の上位互換。
役人や占い師といった空気アタックを更に空気にすることもできるし、山札操作系と組み合わせると更に倍率ドン。
まあ、村は何でも強いよね。




品評会。

6コスト
あなたの山札にある異なるカード名のカード5枚(端数切り捨て)につき勝利点2を得る。

意識しなくても大抵4点にはなっており、意識すれば6点にするのも容易い良カード。
品評会プレイはしたことはないが、早期に属州買いを進められて「こりゃ圧勝だろふふーん」と思っていたら品評会プレイの2人と数点差での危うい勝利、ということもあったので、うん、強いよね。
お膳立てさえ整えば6コスの属州なんだから、まあ、うん。
属州環境では基本で17種類、繁栄で19種類なので、そこにポーションなり褒賞なり災いなり闇市場なりが加わると8点も夢ではなくなる。
6コスで8点はヤバいですよ?
属州環境はもちろん、繁栄環境でもワンチャン活躍できる、絶妙なバランスの特殊勝利点だなあ。




豊穣の角笛。

5コスト
0コイン
このカードを使うとき、あなたの場に出ている異なるカード名のカードを数え(このカードも含む)、コストが最大でその数分のカード1枚を獲得する。
それが勝利点カードの場合、このカードを廃棄する。

引き切り系デッキと組み合わせると、なんか大変なことになりそうなカード。
一度勝利点を買えばそこまでとはいえ、これ1枚に8点以上の価値を持たせることができれば、属州3枚買い4枚買いも夢ではない。
そこまでいかなくとも、2コスや3コス帯に欲しいカードがあり、+1BUYがないような場では、+1BUYと同じような運用が可能。
とはいったものの、未だ買ったことはなく。
5コスは競争率激しいからなあ。




魔女娘。

4コスト
+2カードを引く
カード2枚を捨て札にする。他のプレイヤーは全員、災いカードを公開してもよい。公開しなかった他のプレイヤーは、呪いカード1枚を獲得する。

1コス安くなった代わりに著しくパワーダウンした魔女。
まあ、うん、劣化魔女。
それ以外に特に言うことは。
アクション+1ぐらいついていてもいいと思うんだけどなあ。




馬上槍試合。

4コスト
+1アクション
すべてのプレイヤーは、自分の手札から属州1枚を公開してもよい。
あなたがそうした場合、そのカードを捨て札にし、褒賞カード1枚(褒賞の山札から)または公領1枚を獲得し、それをあなたの山札の一番上に置く。
他のプレイヤーが誰も公開しなかった場合、+1カードを引く、+1コイン。

序盤は劣化市場、中盤は市場&ワンチャン褒賞を得られる神性能、終盤はワンチャン公領を得られる程度の能力。
褒賞を得るためには1枚じゃ心許ないので複数枚買っておきたいところだが、買い過ぎても終盤腐るし、このカードを買うために手が遅れても意味がない。
とりあえず1枚、買っても2枚というところか。
属州と馬上槍試合がデッキに入っていたとしても、セットで引かなければどうしようもないので、早めに属州を買えたとしても結局は運。
宝の地図を4枚買ったからといって、必ずしもすぐに揃うとは限らないのだ。
まあ、3−4スタートの時に「銀貨&馬上槍試合」と買ってもいい程度の性能はあるので、過剰に期待するよりは1枚買っておいて「揃ったラッキー」程度の気持ちで挑んだ方がいいのかもしれない。




王冠。

2コイン
このカードを使うとき、あなたが使用しなかったアクション1回につき+1コイン。
(アクションカードの枚数ではなく、アクションの機会の回数のことを指す。)
(このカードはサプライに置かない。)

最も空気な気がする褒賞。
一番最後まで残ることが多い褒賞の気がする。
+2アクションが豊富な場なら活躍するだろうが、そういう場でもエンドアクションと組み合わせてできる限り余剰アクションを出さないようにするのが普通なので、王冠1枚のためだけに余剰アクション出まくりんぐのデッキ内容にするか否かと言われると。
村使用後、手札に鍛冶屋と王冠があった場合、王冠のために鍛冶屋を使わないかと言われると……ねえ?
最低でも2金は出るし、アクションを増やさなくてもアクションカードを使わなければ3金は出るので、「褒賞の中では空気」というだけで決して肉便器ではない。




王女。

+1カードを購入

                                                • -

このカードが場に出ているかぎり、カードのコストは2コイン少なくなる。ただし0コイン未満にはならない。
(このカードはサプライに置かない。)

すごい橋。
+アクションや+購入が潤沢な場なら大活躍するだろうが、そうでない場ではアクションを消費する銀貨止まりになりかねない。
場を選ぶカード。




金貨袋。

+1アクション
金貨1枚を獲得し、自分の山札の一番上に置く。
(このカードはサプライに置かない。)

金貨を望楼するカード。
+1アクションがいい味出してる。
最終盤ではいまいちパンチ不足だが、中盤に褒賞が手に入るのであれば、個人的には最優先で欲しい。
金貨かわいいよ金貨。




郎党。

+2カードを引く
屋敷1枚を獲得する。他のプレイヤーは全員、呪いカード1枚を獲得し、自分の手札が3枚になるように捨て札をする。
(このカードはサプライに置かない。)

「魔女+(民兵+男爵)/2」。
ガードされなければ、使うだけで相対的に全員と2点差付けることができる。
中盤から使い始めてもよし、最終盤のダメ押しやお願い届いて!で使うもよしの良カード。
使われる方としてはたまったもんじゃないが、使う方としてはガンガン回してガンガン使ってやりたいところ。
勝手に舞い込んでくる屋敷にだけは注意。


名馬。

以下のうち2つを選ぶ:
「+2カードを引く」:「+2アクション」:「+2コイン」:「銀貨4枚を獲得し、あなたの山札を捨て札に置く。」
(必ず異なるものを選択しなければならない。)
(このカードはサプライに置かない。)

すごい手先。
「困ったらとりあえず名馬」なぐらい、汎用性の高い褒賞。
「アクション+2&ドロー+2」というだけでイケメンだからねえ。
状況に応じてどちらかをコイン+2にすればよし。
銀貨4枚獲得は……うーん……泥棒場ではいいんじゃない?