dmnon

週末はがっつりドミニオン
一人で黙々と回し続けるのとは違い、多人数だとがらっと戦略が変わってくるわけで。
というか、1人で属州or植民地を12枚買い占めないとゲーム終了しないという時点で、1人プレイなんてほっとんど参考にもならないんだけどね。
呪いもアタックも受けようが無いし。
あ、でも、策士が入っていた場では全勝だったと思うよ!たぶん!
週末の場で使われていたアタックカード他について考えてみる。


民兵
基本的なアタックカードながら強力な効果を持つカード。
3−4スタート時の採用率は高い。
序〜終盤どの局面で受けても嫌なものだが、「序盤に食らいまくって遅延→出遅れてウボァー」が嫌すぎる。
緑のカードが増え始める終盤や、序盤から紫な呪い場では、さほど痛くはないんだけどねえ。
民兵がいると、地下貯蔵庫や保管庫といった手札の枚数が効果に関わるアクションカードが弱体化するのも大きい。
また、これが民兵じゃなくならず者になると、全体が遅延してスローペースになっている間にならず者使いがじゃんじゃんバリバリトークンを集めることになるので、とても気まずい状況になる。
対策としては、やはり手札1枚辺りの財宝の価値を高めること。
金貨2枚と銀貨1(或いは白金貨1に金貨2)さえあれば、民兵を食らっても属州に届くようになるので、まずはそこを目標に。
ドロー能力を強化すれば金貨の枚数が少なくても届くことも出てくるが、うん、細かいこと言わずに金貨を揃えた方が近道なんじゃないかな、たぶん。


幽霊船。
同じ「手札3枚化」でも、緑や紫が2枚以上ある場合はほぼ無傷で済む(廃棄したかった場合や、地下貯蔵庫や保管庫で回したかった場合は紫翠があってもそれなりに痛手)のに対し、こちらは「山札に戻す=次ターンに影響する」ということであり、紫緑があっても軽症では済まされず、食らったターンの手札を糞にするか、その次のターンを糞にするか、はたまた平等に糞にするかの選択を迫られてしまう。
ただ、投機やゴーレムを手元に残して山札のクズガードをぽいっちょしてもいいし、確実に見張れるのはおいしいし、策士がある場合は策士さえあれば後は緑紫でも構わないし、「島と島でエンドアクションカードが被ってしまったぞ」という時は1枚戻して無駄にならずにハッピーだし、礼拝堂がある場合はあえてクズカードを集めることで一気に廃棄したりと、プラスに働くこともなくもない。
また、違う見方をすると、次の5ドローを2枚まで予約できるようなものなので、終盤「金貨×2、緑×3」の状態で幽霊船を食らうと、次ターンに金貨×2を回すことができ、かえって嬉しいこともあったりなかったり。
まあ、これらはあくまで「いいアクションカードが揃っている場合」「十分な財宝を買えていた場合」の話であり、手札が揃っていない序盤に食らうと純粋に手が遅れてしまうことは必至。
民兵と違って呪い場でも安定して強いのもウリ。
2−5スタート時の有力候補。
とはいえ、前述の通り被害を軽減する手段が少なくないのも事実なので、そこら辺はサプライ次第で。


玉座
「アクション+1しかない場でアクション+2を発生させるためのカード」或いは「アクション+1すらない場でアクションカードを1ターンで2回使うためのカード」。
アクション+2のカードがある場合は、手札に腐ってしまう危険性を考えると、無理に買う必要はない。
市場やバザーといった「ドロー+&アクション+」のアクション継続のカードに使うぐらいなら、そもそもそのアクションカードを2枚買った方がいい。
例外は、コスト的や条件的に購入するのが難しい大市場や要ポーションのカードが揃うまでの繋ぎや、勝利点を買い始めるまではほぼ必ず玉座とセットで使える宝物庫ぐらいか。
個人的には、基本的に特殊な状況以外ではあまり買わないカード。
ただ、安定性はないがコストの割n爆発力はあるので、普通にちんたらプレイしていたのではトップに追いつけそうもない時は、一発逆転を夢見て買い漁ることも。


泥棒。
基本、めんどくさい。
仮想コインが発生するアクション継続カードがある場ならまだいいが、そうでないと凄まじい地獄になる。
更にそれが繁栄環境だったりすると、終わる気がしない。
1回やるだけで北場まで麻雀をやったような疲労感を得られてしまう。
仮想コインが発生する有用なカードが無い場は、もう取られるのを覚悟でじゃんじゃん財宝カードを買っていった方がいい。
だらだらと長丁場になるよりは、「取られるか否か」の完全運ゲーになってしまったとしても、短時間で終わる方がいい。


宰相。
これまで肉便器だと思っており、今でも肉便器だと思っているが、泥棒場で仮想コインがこいつしかいなかった場は、いかに「都市&宰相」を揃えられるかが鍵になってました。
その時ばかりは光り輝いて見えたが、でも、基本的にこいつがいる場はサプライが9枚しか無い場も同じ。
極一部の特殊な環境と特殊なコンボに使えるのは認めるけどね……


魔女。
やはり呪いは面倒で、強力。
礼拝堂や鍛造等強力な廃棄系のカードがある場合は使用を悩むが、改築や引揚水夫のように1度に1枚しか廃棄できないカードしかない場は、自衛のために積極的に呪いを送りつけるしか。
アクション+2の有用なカードがあれば、呪い切れの後でもそこそこ有用なドローカードになるので、腐ることはない。
アクション+2がない場では、何枚買うかは他のサプライ次第。


巾着切り。
アタック効果は地味であり、決して強力ではないが、でもやはり序盤は厄介。
金貸しや礼拝堂がある場で、銅貨とそれらがセットで手札にあったとしても、巾着を食らうとそのターンは銅貨を廃棄できなくなってしまう。
最悪、終盤になっても全然銅貨を廃棄できていない、という状況になってしまっていることも。
終盤になると些か影は薄くなるが、改築や引揚水夫がいる場なら腐ることはない。
まあ、厄介ではあるものの、自分で積極的に買うかと聞かれると……悩むぜ……


原住民の村。
大好き。
あいしてる。
もっと原住民したい。


策士。
俺の嫁


前哨地。
俺の嫁の親友。


地下貯蔵庫。
俺の嫁の友達A。


倉庫。
俺の嫁の友達B。


大使。
圧縮系のカードの1つではあるが、このカードがある場は結局なすりつけ合いになるので、結局大して圧縮できない。
圧縮するカードと考えるよりは、自分が優勢な時に3山切れを狙うためのカード、と思った方がいいのかもしれない。
4人プレイの場合、これ1枚で2枚削れるので、なかなか馬鹿にできない。


見張り。
中盤以降怖くて使いにくくなるので、これまでちょっと敬遠していたが、「アクション継続の廃棄カード」は稀有なことに気づいたので、これからはもっと愛していきたいと思いました。


ゴーレム。
本来の使い方はもちろんのこと、宰相的な使い方(山札を捨札としてそぉい!する)こともできることに気がついた。
アクションカードを買う枚数を抑えて把握できるようにしておけば、ゴーレムで確実に引き撃ちできたり、空回りさせることでそぉい!できたりできる。
良カード。
ポーションのカードがこいつしかいなくても、サプライによっては買っちゃう。


引揚水夫。
序盤は屋敷に対する金貸しのような感覚で使え、
中盤は銀貨を金貨に昇格させるための即効性のない鉱山のような感覚で使え、
終盤は金貨を属州に改築したり、属州を属州に改築して試合を早めたりと、タイミング問わずいつでも使える良カード。
おまけの購入+1も侮れない。


使い魔。
ただのアクション継続なので自分に対する恩恵はほとんどないが、他人にとってはデメリットしかないので、相対的にはメリットいえあ。
アクション+2が無いといまいち使いづらい魔女に対し、こちらは環境を選ばない使いやすさ。
ポーションが必要とはいえ、コストも安い。
呪いが弱い場でなければ、やはり自衛のためにもせっせと配るべき。


弟子。
アクション継続の廃棄カードというだけでびしょびしょ。
弟子を弟子ると5ドローもできるので、何枚あってもそうそう腐らない。
また、「ここで属州買わないと負け確だけど金が足りないっ……!」という時に、高コストアクションカードや金貨廃棄による5ドロー6ドローによって届くことも多い。
デッキは弱体化してしまうので早期にそれをやってしまうと長期戦には弱いし、5ドローしても引けるとは限らないので多少の博打になってしまうが、「普通に使えるし、ワンチャンも狙える」すごい弟子。
師匠を超えたといっても過言では。
師匠って誰だろう…………シッショー


大市場。
疑う余地のない強カード。
最初に買うまでが大変だが、2枚ぐらい揃えてしまえば「大市場×2+銀貨」等であっさり届くようになるので、お求めやすくなる。
大市場がある場ではまずこいつを買い占めることから始めるべし。
ただ、属州環境の場合は、とっとと属州を集めた方がてっとり早いことが多いので、そこは状況次第で。


宝物庫。
強カード。
宝物庫がある場合はまず宝物庫を買い漁ることから始める宝物庫ゲーになることうけあい。
勝利点を買い始める頃になると購入+1のない市場に成り下がるが、属州や植民地に届かなったターンの宝物庫は次ターンに持ち越せるようなものなので、2ターン連続で買えなかった、ということはなかなか起きにくくなる。
また、勝利点を買い始めるまでは、玉座や宮廷が腐らないのもポイント。
あまりそれらを買い過ぎていると勝利点を飼い始めた途端に手札に腐り過ぎるが、普段より多目に買っていても事故率が低いのは確か。


行商人。
尻軽ビッチ。
市場や大市場がある場だと、恐ろしい勢いで枯渇する。
そして、改築や引揚水夫等でどんどん廃棄場に積み重ねって行く。
散々遊んでポイだなんて……
その性質上、こいつがいる場だと3山切れで終了することも多い。
常にサプライの残り枚数と勝利点数は確認しておくように。


投機。
好きなカード。
特に繁栄環境では、銀貨を買いすぎていると終盤足かせになってしまうことが多いが、投機はいくらあっても腐ることはない。
銀行との相性はグンバツ
繁栄環境で6金ある場合は、所持白金貨の枚数と相談して金貨と取捨選択を。
属州環境であれば素直に金貨でいいんじゃないかな。


銀行。
最初はコンボ前提の微妙なカードだと思っていたけれど、全然そんなことありませんでした。
確かに財宝カードが銀行込みで1〜2枚しか無ければ金貨より弱いが、そもそも2枚しか財宝カード出せない時は、「金貨×2」でも属州に届かないわけで。
属州に届く「銀金金」は「銀金銀行」でもいいし、属州に届かない「銅銅銀金」は「銅銅銀銀行」になると届くようになるので、終盤の勝利点購入レースにおいては、コンボを考えなくても大抵の場合で金貨より強くなる。
村鍛冶屋や研究所×α、策士など、大量にドローできる手段ある場での強さは言わずもがな。
白金貨なんて目じゃありませんぜ旦那。
属州環境で「7金あるけど財宝欲しい」場合は銀行一択。
繁栄環境で「9金あるry」場合は、単発なら白金貨、コンボなら銀行の方が強いので、そこは場のカードと自分のデッキとの相性を考えて。


禁制品。
やけに好んで使っている人が多いけれど、個人的にはあんまり。
「5金あるけど財宝が欲しい」時は銀貨より優先順位は高いけれど、市場やバザーがあればそっちでいい。
禁制品は序盤のスタートダッシュにはいいけれど、終盤はかなりの肉便器だからねえ。
だったら終盤も腐らないアクション継続カードの方が。
弟子や引揚水夫など、廃棄するカードに対して性能が変化する廃棄系のカードがある場合は複数枚買っちゃうかもしれないけれど、うん、でも、まあ、優先順位は低いかなあ。