本格的にガンス始めました

http://www.mutsura.com/mhp3/simu.html#NzMf_CA-APDnBvG-APJFC3NEC-A-AQR_e9y05nHz5sdNO18sbn3aNPP9no5n.xteNna-39P2fMGmFwsnP.8DsR.DlO153Nz5rGH5i.a97-cABSe.39MJAA==
ガンス装備(激運&砲術王&ガード性能+1) [女性/剣士]

武: ナルガンス亜種 [砲術珠 【1】]
頭: ゴールドルナキャップ [運気珠 【3】]
胴: どんぐりSメイル [砲術珠 【1】]
腕: スティールSアーム [鉄壁珠 【2】]
腰: ゴールドルナコイル [鉄壁珠 【1】/砲術珠 【1】/砲術珠 【1】]
脚: ゴールドルナグリーヴ

激運
砲術王
ガード性能+1

現在のガンス装備。
お守りは気分で付け替えたいので勘定しない方向で。
今朝作りたてのほやほやなので、まだこの装備では狩りに行ってなかったり。
MH3でランスを使っていなかったので、MHP2Gとの比較になるが、今回はそこはかとなく敵の攻撃レベルが高いのか、ガード性能が無いと削られたりズサったりする攻撃が多い気がする。
多少ズサってもいいので、ガード性能+1の効果で無傷でガードできる攻撃が増えていればいいけれど。


ガンスの立ち回り。
新技が増えたことにより単純に派生が増えたかと思いきや、削除されている(≒新技と入れ替えられている)派生もしばしば。
特に「水平突き→斬り上げ」の後に、ガード突きが出せなくなってる(叩き付けになる)のがとてつもなく痛い。
生斬り上げからならガード突きを出せるんだけどねえ。
また、踏み込み突き上げが水平突きとは別勘定になったので、「踏み込み突き→水平突き→水平突き→斬り上げ」という4連係が可能に。
更にそこから「叩き付け→竜撃砲」と派生できるので、竜撃砲込みの6連係でうっひょい。
そして吹っ飛ぶpanda。
相手や疲労の有無にもよるけれど、転倒した相手にこの6連係をかますと、丁度起き上がって動こうとした所に竜撃砲が重なるので、怯み値の蓄積っぷりによっては再度転倒を奪うことも可能。
これまで以上に竜撃砲発射前の銃口修正が効くようになった(135度ぐらい?)ので、うまく人がいない方を選んで。
踏み込み突き上げの時点でうまく角度を調節して、背面当ての形できれば尚良し。
まあ、この流れで竜撃砲を出すと、攻撃のターンが終わって回避のターンになっている頃なので、張り付いている人(主にランスさん)以外ならば、吹き飛ばしてもそれほど問題ないでしょう。
攻撃のターンに味方を吹っ飛ばすのは問題だけど、それが過ぎた後ならば。
野良じゃないしね、うん。
「お願い怯んで!」なので、怯んでくれない&こっちを見てるとほぼ反撃確定だけど、そんなことを気にしていちゃあ竜撃砲は撃てないぜ!


地味に、砲撃を挟まないと踏み込み突き上げからガード突きに連係できる派生が存在しないのが痛い。
どうして踏み込み突き上げから斬り上げ出せなくなってしまったん?
最速は「踏み込み突き上げ→斜め砲撃→ガード突き」かしら。
回避性能を付けていない状態でモンスターの振り向きなどに攻撃を合わせる時は、この派生が一番無難げ。
軽快に立ち回れるようにするためには、砲撃のストックが1発は必要になるか。


ガード強化。
両ガンキンとアグナ亜種戦で必要性を感じた。
アグナ亜種のグラビームは回避性能が無くても割と回避できるけれど、怖い物は怖い。
ガンキンのガスは張り付いていると見てから回避できるレベルじゃないので仕方なし。
回避距離をつければ行けるかもしれないが、回避距離は+15からなので無かったことに。
ガンスなんだしガード強化でいいよね。
するってえと、武器スロ1&お守り未使用だと

http://www.mutsura.com/mhp3/simu.html#N3M3_CA-APDHCGCvG-AMKHC3NHC-A2Q-A_e9y05nHz5sdNO18sbn3aNPP9no5n.xteNna-39P2fMGmFwsnP.8DsR.DlO153Nz5dM-2pz3T3u-pBAA=
ガンス装備(激運&砲術王&ガード強化) [女性/剣士]

武: ナルガンス亜種 [砲術珠 【1】]
頭: ゴールドルナキャップ [強壁珠 【2】/強壁珠 【1】]
胴: どんぐりSメイル [砲術珠 【1】]
腕: 高級ユアミリスト [強壁珠 【2】]
腰: ゴールドルナコイル [強壁珠 【2】/砲術珠 【1】]
脚: 高級ユアミサンダル [砲術珠 【1】]

激運
砲術王
ガード強化

しか組み合わせがない気がする。
うん、どれも既に持っている装備だな。
5箇所中3箇所がガンナー装備のようなものなので、剣士にしてはちと柔っこくなってしまうけれど、まあ問題なし。
いやあ、ほんと、マイセットで珠を付け替えてくれるようになって助かるわ。
ゆにさんも言っていたけれど、割とめんどくさそうな処理なので、アレやコレなバグが隠れてそうな気も。
ただでさえ今回は端材バグとかガンスAGバグとか色々やらかしているからなあ。
まあ、逆に、臭そうなところだからこそしっかりとデバッグしていると思いたい。


叩き付け。
ルドロス8匹の狩猟クエを消化しつつモーション値を適当に調べてみたけれど、水平突きよりは強いみたい。
踏み込み突き上げと斬り上げとの比較は、ターゲットが脆すぎたため確認できず。
面倒なので今のところは「同じくらい」としておこう。
上方向への判定は、踏み込み突き上げと同じぐらいにあるっぽい?
アーマーはあるっぽいが、全体動作が長いので、混戦で役に立つかというと……うーん……役立たずって程じゃないけど……うーん……
アーマーといえば、斬り上げにもアーマーが突いた気がする?
昨日2回ほど味方の攻撃を食らいつつ技が出たのを確認したが、同期ズレの可能性も。
もう少し意識して使っていってみよう。
そういや、溜め砲撃にもアーマーがある気がするんだよな。
腹下に潜り込んで「真上溜め砲撃→ガード突き→斬り上げ→真上溜め砲撃→……」とループすることがあるけれど、溜め砲撃部分を潰されたことがないような気がする。
や、突進とかで吹っ飛ばされたことはあるけれど、方向転換の足踏み程度は耐えていたような。
これも意識して使っていってみよう。


フルバースト。
wikiのガンスのページには「フルバーストが強いからフルバースト中心で戦えばいいんじゃね?」みたいなことが書かれているけれど、うーん、全然体感できない。
そりゃ単発の踏み込み突き上げとかと比較すれば強いのかもしれないが、全体動作と弾を撃ち切ってしまうことを考えると、とてもとても。
放射型ではなく通常型のガンスなら、違ってくるのかなあ……
まあ、叩き付けは弾かれ無効が付いているし、アグナ亜種の硬いところを攻める時にはいいとは思うけどね。




今回の激運は、これまでと比べるとあんまり効果を感じられない気がする。
まだ解析されていないので滅多なことは言えないけれど、「抽選が29/32になるよ!」じゃなくて「抽選が外れたら上限を越さない範囲内で枠が+2されるよ!」程度なのかなあ。
んー、あー。
そういや、今回基本報酬枠の最低数が引き上げられている気がする。
「報酬3個しか来なかったwwwしかもカラ骨と普通の鱗だけwwwうぇwww」という記憶がないんだよね。
ドリンクでネコ激運を発動していることが多いので、あまり記憶に信憑性がないけれど、思い出せる限り、基本報酬枠の最小数は……5ぐらい?
「最小数が引き上げられて」「最大数が変わらなかった」とすると、相対的に激運の効果が下がった、と見ることもできるか。
ふむん。
まあ、ぼちぼちスキルに関する解析結果も出てきそうな感じなので、果報は寝て待つか。




笛。

http://www.mutsura.com/mhp3/simu.html#BzPz_PDnBKHVB.A.AeJWB3NnBpQWB_e75m9vs9Hc-2N7xs7H6-p.3p7HkvG-c-a1j.onnv.z1AkUlAwecgNZ0A
笛(激運&回避性能+2&笛) [女性/剣士]

武: 装備なし
頭: ゴールドルナキャップ [運気珠 【3】]
胴: ゴールドルナメイル [回避珠 【1】/鼓笛珠 【1】/鼓笛珠 【1】]
腕: ラングロSアーム [回避珠 【2】]
腰: ゴールドルナコイル [運気珠 【3】]
脚: マギュルSライース [回避珠 【2】]
守: S3の護石いずれか [鼓笛珠【1】×3]

激運
回避性能+2
笛吹き名人

お守りは縛られてしまうが、武器をフリーにすることができるので、この装備でいいかな。
ガンスもいいけど笛もね。
まあ、まだ素材が足りなくて腕を作れていないんだけれども。
未クリアクエを消化しつつ、アカアシラさんを狩らないと。


今回、ハンマーも笛もスタン値が低く設定されている(耐性の上昇値が高い?)ようで、PT戦だと2回目のスタンが厳しげ。
ボロスのように頭が殴りやすい&部位破壊できるモンスターは意地でも頭を狙いに行くので、2回目のスタンが出たりするけれど、それも2頭討伐とかになると。
かと思えば、片手さんやランスさんが、割とあっさり1回目のスタンを取っていたり。
「ハンマーと笛はスタン値がほとんどの技に設定されているので、一つ一つのスタン値は低く」「片手やランスはスタン値が極一部の技に設定されているので、その分スタン値は高く」設定されていたりするのかしら。
逆に、徹甲榴弾のスタン値が異様に高く設定されているように思う。
自分で撃っているわけじゃないが、pandaさんが撃っているのを見ている限り。
これまでは「徹甲榴弾www」だったのに、今回は「徹甲榴弾!」みたいな。
もはや金銀夫婦の頭破壊&スタンを取るのには欠かせないといっても過言では。
ディアも行けるか?
PTに徹甲榴弾さんがいる時は、例え笛を担いでいても頭は譲った方が良さそうだ。
んでも、ティガ骨格に撃つのは勘弁な!


終焉。
「ジョーとナルガとティガか。ジョーを20分以内に倒せれば後は消化試合だろ」となめてかかったら、ナルガとティガが同時に出てきて半泣き状態に。
でもまあ、ガー不はないので「ガード性能+2&狂走Gで画面端チクチク戦法」でいいよね。
系譜乙。
勲章だけでピアスの類はもらえず。
しかし、どうしてジンオウガさん出してあげなかったんだろ。
ティガはMHP2、ナルガはMHP2Gの目玉モンスターで、ジョー先生はMH3のビックリドッキリメカ。
終焉はMHP2Gで言うところの「モンスターハンター」的クエストだと思うのに、ニューカマー不在というのは。
うーん?


ピアスの類は訓練所で貰えるらしいけれど、今回って集団訓練しかなさげ(初心者訓練は無かったことに)なんだよなあ。
そういう仕様なのに1人でやるのはちとアレだ。
増弾のピアスは欲しいので、早めに何とかしたいところだけど。


アマツ。
まさかのラギアでした。
「空中に浮いてれば水中のモーションも使い回せるんじゃね?」という発想で来るとは思わなかった。
MHP3全体に言えることだけど、脆いので、4人でたこ殴りにすればあっさり。
ガンスでの真上砲撃美味しいです。


ジョー先生があんなに体力無い子になっていたのには少し驚いたけれど、んでもまあ、P2Gを思い返してみれば、4人がかりだったらウカムさんだって0針で沈んでくれたし、ヒプノやゲリョスさんは1分かからずに死んでくれたりしたので、まあ、MHPシリーズで考えれば、別に少ないってわけじゃないのか。
むしろ適正。
まだ見てないモンスターはアルバ&アカム&ウカムか。
どうなっているんだろうか……
とりあえず、ウカム用に火炎弾速射対応のライトボウガンを作っておきたいところ。
火事場で後ろ足に撃ってればすぐ死んでくれるよね?


弓。
曲射のモーション値は大して大きくなく、クリ距離さえ保っていれば、従来通り適切な部位に溜め3を撃っていた方がDPSは高いらしい。
うん、なんだ、無理して使うことはなかったのか。
これでPTをクリムゾンさせることも減ったぞ。
突進とかで遠くに行っちゃって、味方が誰も追いつけない、って時だけ撃てばいいか。
となると、拡散&爆裂の弓もアリな気がしてきた。
みなぎってきた。
まだ到達地点が見えていないので具体的な未来像は出てこないけれど、「激運&拡散矢強化&スタミナ急速回復」はガンキンU&ゴールドルナ&高級ユアミを組み合わせれば十分いけそう。


貫通。
ボウガンにしろ弓にしろ、今回は貫通はいまいちな気がする。
グラビや魚竜種のように「でかい上に弱点が貫通以外では狙いにくい位置にある」というモンスターが減ったのが大きいか。
貫通弾なんて、反動値が増えちゃってみたい、。
ボウガンの属性弾は、滅龍弾以外は全部単発になったんだっけか。
いい変更だ。
滅龍弾と言えば、速射スキル付けた上で速射したいぞ。
MH3で速射装備作ったはいいものの、結局撃たずに終わったからなあ。
レウス原種辺りに撃ち込んでみたいな。


MHPTunnel。
拍子抜けするほどあっさり繋がった。
ログイン祭りがないというだけでうっひょい。
ただ、MHPTunnelが原因かは分からないが、昨日はワープが頻発したので、安定さを取り戻してくれれば、kaiの方がいいような気がしないでも。
kaiはサーバの増設をしているらしいし、MHPTunnelはMHP3に向けて機能拡張を行っているようなので、まあ、その時その時でベストな方をチョイスすれば。
状況に応じて併用も十二分にアリか。


MHF勢に笑われてしまいそうだけど、意思疎通の難しさというか面倒臭さから、ネットワークでは睡眠はいいや。
基本ガンス&笛中心で、弓を担いで行くことがあっても火力重視で。


今のところMH3になかった武器中心に使っているけれど、双剣だけノータッチなんだよね。
あんまり魅力を感じないんだよなあ。
紳士が使い始めたから無理して使わなくてもいっか。