バルドスカイDive1 & Dive2

プレイ時間はサバイバルを除くと80時間ほど。
サバイバルはそれだけで10時間以上やっているような……

操作性とか

全体的に極めて良好。
特に「ゲーム起動時に自動で最新のセーブデータを読み込む」的な機能が、コンシューマ・PC問わず他の全てのゲームに導入して欲しいほどすこぶる便利だったが、Dive2になってからは有効にしていても働いてくれなくなった。
解せぬ。
ゲーム機本体の起動時間は仕方がないとしても、ここ15年ぐらいのゲームは起動時に無駄に色々なロゴを見せられたりしてゲーム開始までに余計な時間をかけさせられるからねえ。
「ゲーム機本体に火が入るか否かのタイミングからスタートボタンを連射してれば3秒後には1面がスタートする」ファミコン時代の多くのゲームを見習って欲しいものだ。
「起動時に自動で最新セーブデータをロード」的な機能を搭載したゲームは、バルド以外ではFCのジャストブリード(中断セーブがある場合限定)ぐらいしか思い浮かばないや。
まあ、最近は色々なコーデック?やミドルウェア?を使っていることが多い関係上、「ロゴは飛ばさずに3秒以上表示してね」的な取り決めがあるのかもしれないけどさ。


キーコンをしなくてもデフォ配置でパッドいえあ。
十字キー+4ボタンなので、一般的なシェアを考えてPS風パッドを想定しての配置だろうが、サタパでも問題なし。
ただ、その場合ダッシュボタンがXボタンに来てしまい、「XボタンでダッシュしながらCボタンの兵器を使う」のはパッドを持ち替えないとなかなか辛いものが。
Rボタン辺りに配置するのが妥当なのかしら。
普段のADVパート部分もパッドで操作することができ、各ボタンにショートカットが割り振られていたりする(↑でバックログ、右でセーブ画面オープンとか)ので、マウスを使わず終始パッドで操作するのも問題なし。
ただ、暴発しやすい(特に戦闘開始直前)のも悩みどころ。
バトルパートは「戦闘→会話→戦闘……」の流れが基本なのだが、「会話→戦闘」の切り替えがあまりにもシームレス過ぎるので、ぼーっとしている時はもちろん、ある程度身構えていても、相手によっては開幕エリアル余裕でした、ってことになりかねない。
それを避けるために、会話パートのうちから遠ざかる方向に十字キーを入れておきたいところだが、そうするとショートカットキーが暴発して大変なことに。
開幕マシンガンでもぶっぱなそうと十字キーに加えてボタンまで連射していた日にゃ、セーブもロードもコンフィグも決定キャンセル暴発しまくりですよ。
「コマンドを入りやすくしたら技が暴発しまくるようになった」KOF97(例:4123641236Aが1616Aで出る)と同じ匂いを感じる。
かといってSFC版ZERO2のように、ラウンド開始時に変なタメ(というかロード)が入るのも嫌だし。
まあ、嫌いじゃないぜ、こういうの、うん。
十字キーのショートカットを無効化するコンフィグとかあったのかしら……


「メーセージを瞬間表示する」系のコンフィグを全て有効にしていても、瞬間表示してくれないことが多い。(台詞の区切りで止まる)
一見1つのメッセージに見えても2つのメッセージから構成されている、とかなんだろうか。
解せぬ。


シナリオとか

バルドフォースと同じ人が担当。
安心印。
「初めにプレイできるシナリオはまあ当たり障りのないものだけど、終盤のシナリオは怒涛の展開」というのも同じような感じ。
まあ、フォースは「期待していたのは戦闘システムだけだったけれど、予想以上にシナリオが良くてびびった」という層が多かったと思われるし、自分もそうだったけれど。
今回は初めからシナリオにも期待していたので、序盤のシナリオのうちからもアレやソレな展開を想像したりできたので、退屈することはなかったとです。
というか、特にそう構えなくても中だるみするようなヌルいシナリオではなかったか。
「ラストは凄まじいけれどそれ以外はダルい」EVER17と一緒にしちゃだめだよね。
とりあえず、最終シナリオは止め時が見つからず、気づいたら空が明るくなっていたとです。
バルドスカイ」。


平行世界ネタは、ありとあらゆる作品で散々使われ、手垢まみれの素材だけれども。
出来が良いものは、そういうのとは無関係に、良い。
まあ、食傷を通り越して、もはや定番化というか王道化しているというのもあるか。
「平行世界の作り」としてだけ見れば、上位観測者の存在やそれらによる干渉の存在などから、うみねこに近いのかしら。
うみねこは干渉というより創造に近いけれど。


ストーリーを追ってクリアするだけなら「設定上の強さ>>>実際の強さ」になってしまうキャラが多いのが、アクションゲームの泣ける所。
鯖の深層なら、長官もその階級に恥じぬ活躍をしてくれるのだが。


ゲンハ係のジルベルトはゲンハ分が足りなかった。
もっとゲンハを!


各キャラエンディングが3つぐらいあるが、そのうちバッドエンドがいい感じに黒くて暗い。
バッドエンドもシャドウゲイトみたいに「ざんねん!」で終わらずに、ちゃんとした結末になってるのがポイント高し。(シャドウゲイト的に終わるデッドエンドもある)
SFだと脳みそだけになっても生きてるのはもはや基本なんだろうか。
カレンは装備アイテムになってしまったというのに!
まあ、補完後も分離可能なぐらいだから、バルド世界の住人は相当タフなんでしょう。
しかし、次の作品の世界観はどうするんだろうか。
一応スカイの世界はフォースの世界と繋がっているらしいけれど、次作品をスカイのグランドエンディング後に繋げるのはちょいと無理があるような。
繋げるとしたら、空トゥルーの後が妥当なのかしら。


ゲーム性とか

大きくアドベンチャーパートと戦闘パートに分けられる。
この手のゲームはどっち付かずになると「戦闘いらね」「物語いらね」となりがちだけれども、バルドフォース同様、どちらも高レベルでまとめられているので、その辺りは全く問題ない。
アクションが苦手であれば難易度をVery easyにすれば問題ないでしょう。
いつでもコンフィグで切り替えられるし、ゲームオーバーになっても死んだ戦闘の頭からコンテニュー可能なので、「基本的にNoramlで進み、ゲームオーバーになったらVery easyでコンテニュー」みたいに、自分で切り分ければおk。
一応、高難易度の方が取得フォース(金のようなもの)が多くなるという特典があるが、コンボを決めないと倍率が上がらないので、低難易度でコンボを決めまくって稼ぐのも手。
そこら辺は自分の裁量で。
そんなこんなで戦闘に関しては幾らでも融通が効くが、物語に興味がないからといって全スキップするのはオススメしない。
なんというか、うん、オススメしない。


フォースに比べて大分武器が育ちにくくなった。
と思ったけれど、全体的なボリュームが明らかに増しているので、ゲーム全体で見ればなんだかんだでいい塩梅でした。


フォースをやったのは何分昔のことだし、ごっそりスカイをやり込んだ後なので、もうフォースとスカイの細かい違いなどは吹き飛んでいるけれど。
基本的なゲーム性はフォースの時点で完成していたので、ベースはやはりフォース。
そこに大きく「溜め攻撃対応技」「ヒートチャージ対応技」「ゲージ上限が1本→2本」「イニシャライザ」「フォースクラッシュのセット数が1つ→2つ」「スパキャン」「空キャン」「受身」を追加したって感じかしら。
細かい変更点はもっとあるかと。
特にイニシャライザ(いわゆるオリコン)の登場で、一気にコンボの自由度が増した。
色々と構成を考えなければならないが、ストーリーをクリアするだけなら、別にイニシャライザを使わずとも好きなフォースクラッシュ(いわゆるスパコン)にゲージを注ぎ込んで問題ない。
でも、まあ、うん、最終的にオリコンの方が強くなるのは、オリジナル?のZEROシリーズと一緒。
鯖深層では使いこなせないと話にならない。
まあ、あちらに比べればまだFCの使い道はあるので、完全にイニシャライザ一択というわけではない。


ある程度コンボパターンのテンプレはあるけれど、「全員この構成を使えばいいよ」という決定版は無く、人によって好みが如実に出る絶妙なバランス。
始動技、周囲の状況、高度、ディレイ、壁との距離、各種ゲージ残量など、様々な要素を考慮してアドリブを入れる必要もあるのもいい。
密会に通じるコンボの面白さ。
もちろんストーリーをクリアするだけなら以下略。
このゲームの戦闘の真髄は鯖の深層にあるので、ストーリーの戦闘なんて紅しょうがのようなものですよ。
まあ、ストーリーの戦闘でちまちま武装育成している方が楽しいって人もいるかもしれないけどさ。


武装の「ギガマイン」は自虐が効いてていいよね!
あれ、どう見ても地雷じゃなくてCDケースだよな……ゴクリ……


予約特典でしか手に入らない武装が8種類もあるってのはどうなんだろうか。
そういうものの存在は否定しないけれど、テレカとかなんとかとかと違ってゲーム性に直結するものなんだから、発売後1ヶ月2ヶ月したらパッチで公開してくれたっていいだろうに。


自動復帰と地上受身はあるけれど、空中受身はなかったり。
鯖深層だと一度浮かされればそのまま死ぬまで降りてこれない(厳密には死ぬと爆散するので死んでも落ちてこない)ことがしばしば。
ブースト2個消費でもいいから、できるようにして欲しかった。
地上復帰に関しても、復帰した直後に超反応で殴られることが多く、地上復帰をしなかったらしなかったで、蹴り起こされて再び浮かされて補正切りでまたコンボ突入ってことも。
深層で直撃を食らう方が悪いと言われればそれまでだけれども、でも、もうちょっと、ねえ。
食らい中もFCを出せる、とかでも相当違ったと思うんだ。
イニシャライザの登場でFCの立場が大分落ちちゃったんだから、それぐらいできてもバチは当たらないと思うのでございますのよ。
敵がバーストFCとかやってきたらブチ切れだけど。
「ガーキャンからテレッテーなノインツェーン」とか嫌すぎる。


ステージ上部でエリアルを決めると、画面外まで到達して目視できなくなる。
常にコンボにアドリブを求められるゲーム性にとって、これは割と致命的な気がする。
ストーryなら地上コンボだけで問題ないけれど、鯖深層だと高度を上げないと妨害されてコンボどころじゃないからねえ。
人間対人間なら、片方がスーパージャンプした時にもう片方が画面外に行って吹き出しマークになるのは仕方が無いと思うのだけれども、1人プレイ専用なんだから、プレイヤーに合わせてカメラスクロールしてくれてもいいじゃないか。
「ステージ下部でコンボを決めるのも戦略の一つ」と言われれば、それまでなんだけれども。
ストryではそれほど気にする必要もない要素なんだけどね。


地上を上下左右に動けて、更に空も(ある程度)自由に動けるが故に、空中戦における高度が分かりづらい。
この手のゲームで2Dで高低差を表すのに限界があるのは仕方ないか。
アランドラとかね!
エリアル中の高度合わせは、コンボパーツを工夫してヒット中に位置調整できる武装エクステンドアームや火炎放射器など)を組み込めば対処できるからいいか。
別に浮き方が毎回ランダムで変わるわけじゃないんだから、始動時の高低差さえしっかり把握していれば、画面を見なくてもタイミングよくボタン押せば大体繋がってくれるしね。
妨害やら障害物やらが絡んでくることも多いけれど。
こう、高低差をある程度知らせてくれるプラグインとかあればいいんだけどね。
コンボを決めている敵の色が、自分より高いと赤みがかって、自分より下にいると青みがかるとかさ。
それぐらいでも相当違うと思うんだ。
カイザーキックとか組み込んでいる時は特に。


フォース同様、タックルはイケメン技だった。
深層では生で出してもまず当たらない(台詞付きの超反応で避けられておしまい)が、装甲を生かし攻撃を誘って当身的に出せば、十分生でも使っていける。
起き上がり時や受身時にリバサで出すのもいいが、受身から出す場合はちゃんと最速レベルで出さないと、高度の関係で当たらず、拾い直されて悲惨な目に合うことも。
起き上がり時はタックル、受身時はイニシャライザなど、使い分ければ吉。
1ヒットすると止まるため、集団戦にはあまり向いていないので過信は禁物。


門倉コレダーがマジイケメン。
DiveXのESだとレアリティがユニーク(ノーマル<レア<ユニーク)に設定されているほど、公式の神器。
発生が早いので、射程内で出しさえすれば深層の超反応でも避けられることはない。
割と強固な装甲もあるので、そうそう潰されることもない。
地上版、空中版共にSDから出すのが基本。
地上版は短いが、スカっても空キャンが効くのでブーストさえ残していれば割と安全。
空中版は着地するまで持続するので、さながらサムスのスクリューアタック。
慣性の影響を強く受けるので、普通に出すとぼとりと落ちて終わりだが、SDから出すと始めの10ヒット分ぐらい水平軌道で飛んでからゆっくりと下降し始める。
地上版同様装甲がついており、攻撃判定が広いので複数の敵を巻き込むことができ、突進速度と発生に優れていて、それでいて始動補正が悪くないなど、正に「集団にはこれで突っ込め」と言わんばかりの性能。
外した場合は地上に着地するまで隙だらけなので注意が必要。
とはいっても、装甲と攻撃判定は持続しているのでそう簡単には潰されず、むしろ千夏やシゼルや空は外したコレダーに当たりに来てくれる(潰しに来ようとして自滅する)ことが多いので、そんな輩には出しとけ安定。
1ヒットさえすれば他の技でキャンセルが効くので、そういう面でも集団戦に適している技。
そこそこ補正に強く、持続の長さ(≒ヒット数の多さ)からコンボにも使えるなど、非の打ち所がない性能。
「地上コレダーマジ使えねえwww」とか言ってた頃の自分を殴りたい。


地雷もフォース同様コンボの要。
地上地雷は弱体化した臭いが、元々エリアル用の技なので問題なし。
直接ぶつけるのがバルド世界での正しい使い方。
榴弾涙目。
地雷なんだから当然といっちゃー当然の話だけど、外しても設置技になるのも魅力。
「タックルニー地雷マグナム」は、鯖深層挑戦者の半数以上が使っていると思われるテンプレコンボ。
もはや通常技。


エクステンドアーム。
敵の位置をサーチし、押しっぱでかなり射程が伸びるので、Z軸さえ合っていればどんなすばしっこい相手にもヒットするのが魅力。
雑魚戦はもちろん、撃ち漏らして逃げモードに入った汁などを倒すのに最適。
怯ませる効果はないので、調子に乗っていると反撃を食らうけれど、始動補正に優れているので、「エクステンドアーム押しっぱでダメージを与えながら接近→攻撃を誘いタックルで潰してコンボ始動」という使い方もできる。
生タックルだと47%もの補正がかかるけれど、このやり方なら0%(厳密には二撃目以降補正で7%)。
素敵。
補正に強いので、コンボのお供にも。
特にエリアルで使った場合、慣性を受けないので扱いやすく、人間にとってXYZ軸が分かりにくい状況になっても勝手にホーミングしてくれるので大まかなZ軸さえ合っていれば問題なく、拘束時間が長い&持続中に自由に移動できるので見やすい視点に移動できるなど、あらゆる点で高性能。
のーびるのーびるしゃーきしゃきの。


ブンディダガー
HG対応技であり、補正に強いので、コンボの後半に使うことで真価を発揮することができる。
また、慣性を強く受けるので、上昇する技から出した場合、一気に高度を稼ぐことができる。
ありとあらゆる敵がこちらのジャンプに反応してくるようになる深層では、これで高度を稼いで妨害を受けづらくするといううのも立派な役割の一つ。
ダメージ重視?でEフィンガーを入れてる人もいるので、その辺りは好みか。
HG1ゲージ分だと確かにEフィンガーの方が強いけれど、HG3ゲージでだとブンディの方が強いので、個人的には汎用性も考えてこっちの方が好みかなー。


火炎放射器
最初はこれがエリアルで活躍する技だなんて、夢にも思いませんでした。
押しっぱ対応技なので任意で持続させることができ、エクステンドアームほどではないが敵の位置を追尾してくれるので、軸が分かりにくくなった時にも強い。
補正率は若干大きめなものの、これ自体は補正に強いので、コンボの後半に入れるとよい。
空中で出すと何故かしばらくの間浮力を得ることができる(直前の技の慣性を軽く受ける?)ので、イニシャライザの後限定にはなるが、35ヒット程度は当てることが可能。
押しっぱ対応ということで、HG対応技との相性もよい。
で、最大の魅力は、炎上させることで相手のHGを激しく上昇させることができるという点。
早めにこの技で相手のHGを上げてやると、補正が底打ちしたような状況でもその後に決める技によっては大ダメージを叩き出すことができる。
雑魚駆除に便利というのも密かなポイント。
エクステンドアーム→火炎放射器→ブンディ」辺りでニラ掃除を。


メタルハーベスター
狂ったように補正に強い。(最低補正率80%)
空中で出すとヒット数が激増する(地上だと11?、空中だと26)性質も加わり、火炎放射器などで相手のHGが3本溜まった後に決めるととんでもないダメージを叩き出す。
始動補正が良く(-7%)、突進技なので、雑魚掃除にはそこそこ便利ではあるのだが、色々と扱いづらくもあるので、基本的はコンボ専用か。
そこそこ慣性を受ける上に攻撃判定の独特さ故に当てづらいので、普通のキャンセルからはちと使いづらい。
若干相手の上を取ってSDから出すと全段ヒットしてくれるので、構成にもよるけれど、SDから出すのが吉。
密着で出さないと全段ヒットしないので、距離があった場合は無理に最終段まで当てようとせず、20ヒットぐらいで次の技に繋いだ方がよい。


カイザーキック。
主な用途は、空キャンセルによる空中への移行。
ここから空中SDコレダーで突っ込むのが鯖の常套手段。
神父の機雷の発動を回避したり、空中に留まって千夏やシゼルの対空を誘って叩き落としたり、とりあえず浮いて逃げたりと、カイザーが無くては色々と始まらない。
もちろん、「空中移行」という間接的な使い方だけではなく、煩わしい真を直接叩き落すのにも使える。
始動補正がいい(-15%)ので、真の柔らかさもあり、500F程度であればカイザー始動だとノーゲージで撃破できる。
800F以降は知らないが、まあ1ゲージ使えば問題ないでしょう。
そこそこ補正にも強いので、コンボに組み込むのが悪くないが、その攻撃判定の独特さとヒット後の状況の悪さ(軸が分からなくなることが多い)から、かなり構成を練らなければならない。
無理にカイザー含めた12種の武装をコンボに組み込もうとするよりは、カイザーを抜いた11種で構成した方がいい場合も。




DDミサイル。
地雷同様、使い方が間違っているような気がしないでもない武装
バルドの重火器は密着で当てる物。(キリッ)
素の攻撃力の高さと補正への強さから、コンボ後半に決めるのが吉。
相手の浮きっぷりから、カイザーと相性がいい。
DiveXで若干性能が変化した(慣性周り?)ようで、大仏で使っていたコンボが使えなくなってしまい、個人的にはお役御免になった。
残念。


レイジングクロウ。
いわゆる大ユリちょうアッパー。
グランドヴァイパー?
コンボ中に使う浮かし技として、一番当たり障りがなくて使いやすい。
地味に難しいが、完全ダウンした相手を拾い直せるのもポイントか。


キリングレイジ。
発動から初撃発生まで無敵のFC。
……らしいのだが、受身からリバサで出したら潰された。
空中版は無敵ないのかしら。
まあ、少なくとも地上版は無敵なので、咄嗟の切り返しに使える。
偽甲にタックルを鉄山靠で取られた時や、一部のFCに対する暗転返し(特にノインツェーンの即死技)など、食らうとヤバい状況では惜しみなく使うが吉。
また、イニシャライザ中の補正に強い(最低補正80%)ので、トランキや19に対する2ゲージコンボの締めにでも。
Z軸がほぼ合っていないとカス当たりになるので、直撃させるのはちょいとつらいけれど、空中版はヒット数が増える?(地上6、空中11?)ことも手伝い、敵のHGを3本溜めていれば1300ちょいの大ダメージを叩き出せる。
空中版はヒット時もスカリ時もすぐに行動可能になるのも魅力、というか鯖ではほぼ必須の条件。
威力だけ見ればこれより上の技はあるけれど、色々な面を考えるとレイジが群を抜いてるんじゃないかなー。
地味に長い演出時間がちょいとイラッ☆と来るのは難点か。




絵とか

Dive1→2→Xと、どんどん絵柄がロリ化していく不思議現象。
レインとかもはやXの時点だと誰てめえ状態。
立ち絵は全作使い回しなのも手伝い、Xでの新規イベントCGと比較すると、もうね。
それほど好きな絵師ではないけれど、フォースの時よりは安定してるんじゃないかしら。
ただ、等身高い女キャラはスカイでもちょっと崩れてるかなーと思う時がちらほら。
言い換えれば、それ以外のキャラはそんな風に感じたことはなかっし、ロリ化現象のおかげか作が進むにつれて崩れた絵柄が減少していった(使い回しの立ち絵は除く)ので、まあ、うん、どうなんだろ。
ムービー関係は、いつも通りの神月社氏。
MAD作家が商業進出してからもう9年ぐらい経つのか。
時の流れは早いな……


音楽とか

バルドなのでいつも通りボーカルはKOTOKO女史。
全部が全部KOTOKOでは無かった気がするから、戯画らしくave;newも混じってたかしら。
山場の戦闘ではいつも通りボーカルが。
Dive1ではOP曲の使い所がなんか微妙だった記憶があるけれど、Dive2の空戦で再び使ったことで名誉挽回。
歌詞的にも空戦にぴったし。
空のうざs……強さも相成って、高難易度ではなかなか盛り上げてくれる結果に。
BGMはまあふつーだった気がする。
鯖でイントロを聞いて「jihadきた!これで勝つる!」と思ったら「インストゥルメンタルだった」時のガッカリ感は異常。
ボーカルとイン略だとボリュームが若干違った記憶があるから、しっかりと聞けばイントロでも判断できるとは思うんだけどね。


総評

上の上。
今年度プレイしたゲームの中では、コンシューマ・PC問わず今時点では間違いなくトップ。
定価で考えると、Dive1&2で15000円ぐらいになったり、DiveX単体で10000円超したりと、割高感はあるものの、まあ、投資投資。
リベリオンは勘弁な。