DIGITAL DEVIL SAGA 2 アバタール・チューナー

裏ボスのサタンも倒すつもりだったけれど、しばらく間が開いたらその意欲が無くなりんぐ。


操作性とか

前作と変わらず。
基本真女神転生3。
今更特に言うこともなく。


ストーリーとか

完全に前作の続き。
ストーリーを楽しみたいのであれば前作プレイは必須。
前作をやっていて、メガテンの雰囲気が好きな人であれば、十分楽しめるかと。
メガテンは今も昔もインド神話大好きっ子だが、DDS1&2は登場悪魔はもちろんストーリーや用語、システム名に至るまでインド神話尽くしなので、インド神話大好きっ子にはたまらないと思われる。
トゥルトゥルダダダ。
しかし、そう考えると、どうして初代女神転生以来、クリシュナが登場していないんだろう。
シヴァやヴィシュヌはいつの時代も最強クラスの悪魔として君臨してるのに。
不思議不思議。
デビルチルドレンとやらに出ているらしいが、そちらはどうでもいい。
終盤割と超展開風味になるが、あれも神話か何かの再現なのかしら。
インド神話というよりは、ヒンドゥー教辺りの終末論だったり?
まあ、詳しくは知らないし、調べるつもりもないけれど、まあ、女神転生でしたと。
あと、前作と比較すると、少し物語のボリュームが少なかった気がする。
その分ダンジョンのボリュームがあった気がするので、ゲーム全体としてみれば大して変わらないとは思うけれど。


バランスとかシステムとか

前作引継ぎ&ハードモードでプレイ。
引き継ぎといっても、「主人公のステータスがちょっぴり高い&ちょっぴり金を持っている&ちょっぴり追加アイテムが手に入る」程度(聖戦の親世代→子世代の引き継ぎと思えば)なので、引き継ぎしなかった場合と比較しても劇的に変わるようなことはないでしょう。
引き継ぎ無しだとハードモードが2週目以降限定で、ハードモードじゃないと出てこないボスがいるので、1周目からハードモードをやるには引き継ぐしかなかったのよね。


その前提で。
各山場のボスはやはり強く、雑魚も気を抜くと簡単に持っていかれる程度の強さではあったが、「ハードモード」と言う割にはそれほどでもなかった気がする。
これでハードならノーマルってヌルいんじゃね?と思うぐらい。
ノーマルとハードでどれだけ敵の強さに差が出るのかは分からないけれど。
普通のRPGに比べれば十二分に雑魚が強いとはいえ、前作や真3に比べれば大人しかった気がする。
雑魚戦で全滅したことなんて1回ぐらいしかなかった気が。


マントラ
金で購入し、戦闘後に得られるAPをマントラに応じた値まで貯めることで、そのマントラに秘められたスキルを取得することができる。
前作同様、マガタマとかスフィア盤とか大体そんな感じ。
ただ、マントラ盤?の形や仕様が大きく変わっており、スフィアロックよろしくロックされているマントラ(ロックされたマスの周囲を囲むことでロックを解除できる)があったり、微妙にキャラ間で共有している部分(ロック解除関係)があったり、「アギは覚えてないけどマハラギダインは持ってる」みたいに育成の自由度が上がっていたり、etc。
強力なスキル(≒裏ボス打倒に必要なスキル)はほぼ決まっているので、最終的には主要キャラは大体似たような感じにはなるのだが、序〜中盤までは人によってかなりバラツキが出ること請け合い。
ちょっと育て方を間違ってしまっても、戦闘をして稼げば幾らでも取り返しは効く(変なところでキースフィアを使ってしまってしばらく強力なスキルを覚えることができない、などといったことがない)ので、まあ問題ない。
そんな感じで割と気楽に振っていけることもあり、なんというかこう「自分が育てている」感を前作以上に強く感じることができたので、この改善点はかなりよかったかと。
FF12にもらいせんすぼーどとかってしすてむがあったけど、うん、どうでもいいね。


カルマリング。
各キャラ1つまで装備できるアクセサリのようなもので、「力+5」「取得金額アップ」「戦闘開始時にスクカジャとデクンダがかかる」といったよくありそうなものから「プレスアイコンを1つ増やす」「攻撃を無効化&回避すると敵のプレスアイコンを全部消費させる」「万能以外無効化」といった強力なものまで様々。
やはり強力なものが分かりきっているので最終的には誰が装備しても同じようになり、そこに至るまでは大したリングが無いので、まあ、アクセント程度に。
「宝石をつぎ込んでステータス上昇効果を付与する」的なシステムがあるのだが、結局一度も活用することはなかったとさ。
繋ぎのリングに使うのは勿体無いし、ドーピングアイテムがガンガン手に入るので、終盤になると主要キャラは全パラMAXになってるしなあ……


パーティーの入れ替わりがちと激しい。
「強力な武器を装備したまま離脱しちまった!」なんてことはないけれど、メインと控えとでは取得できるAPに大きな開きがある関係上、全然使っていなかったキャラを使わざるを得なくなった時は唖然とせざるを得ない。
最終的には結果的には全員揃うようなものなので、全くの無駄になるってことはないのだけれど、序盤に別れたキャラがラスダンで仲間になったところで、まあ、タカが知れてるよね。
もう少し何とかならなかったものだろうか……


裏ボス。
サタン以外は攻略を見なくてもギリギリ何とかなるレベル。
それでも、本編クリア時程度のレベルじゃ何の歯も立たないんだけどさ。
サタンはまあ、外道。
前作にはRPG史上の最強ボスとして名高い人修羅がいるが、こちらも相当なもの。
残りHPに応じて行動パターンが変わり、そのパターンの境目にはまともに食らうと壊滅的な行動をしてくるので、与ダメージの管理は非常に重要。
追い詰めるだけ追い詰めてディアラハンを使われたら目も当てられない。
人修羅に比べてランダム要素が少ないので、本当に慎重に戦っていれば全滅の危険性は少ないとは思うが、それはそれで3時間4時間かかってしまうと思われる(4〜5ターンに1回殴れるかどうかの慎重さを問われる)。
かといって攻撃に傾倒しすぎると、それはそれで全滅の可能性が飛躍的に高まってしまう。
慎重にやっていたとしても「デカジャ→メギドラオン×4」などのほぼ即死パターンが来ないとも限らないので、攻撃:防御の割合は非常に重要。
「これだけは最低限やっておかなければらならない(例えば、4nターンには全体即死攻撃を使ってくるので、それの対策をしておかなければならない、とか)」行動で8割ぐらいは占められているので、誰がやっても8割は同じようなスキル構成や行動になると思われるが、残り2割はプレイヤーの裁量次第。
安定を目指して長時間かけて慎重に戦うか、短期決戦目指して常に全滅の確率を孕みながら殴りに行くかはプレイヤー次第。
まあ、自分は結局倒す前に投げたんだけどね。
「レベル&全パラメータMAXにすればいいんじゃね?」と思う人もいるかもしれないが、そもそもそれがサタンと戦う前提条件のようなものなので、後はプレイヤーによる状況判断とスキル構成で頑張るしか。
日本一系のゲームみたいにレベルを上げまくえれば殴るだけでおk(=強いボスといってもただレベルが高いだけ)、なんてことにはならない。
歯ごたえがあるボスと戦い人にはオススメ。
歯ごたえありすぎて顎の骨が弾けて混ざって塵ひとつ残らず消滅する危険性の方が高いと思うけど。


音楽とか

特に印象残ってないや。


絵とか

一番最後に加わる仲間や、ラスボスのデザインはどうかと思うんだ。
いや、どちらも意味があるデザインなのは分かるけどね。
それでも、うん、なんか、こう、もっとビジュアル的に良くしてあげてもいいんじゃないかな。
悪魔絵師らしいといえば悪魔絵師らしすぎるんだけど。


総評

上の下。
特に大きなバグも無く、操作性的にストレスが溜まるようなことも無く、前作が楽しめたなら十分楽しめるかと。