無限のフロンティア EXCEED

2周目のストーリー部分はラスボス直前まで到達、覇龍の塔も踏破。
1周目クリア時のクリア時間は33時間で、覇龍の塔クリア時は67時間。
2周目のストーリー部は10時間程度で終わらせていたような記憶があるから、実に20時間以上登っていたことになるわけですな。
全滅した時間もカウントすれば、更に倍率ドン。


操作性とか

基本は前作準拠。
戦闘中のステータス画面でNEXT経験値が見れない(レベルアップ時に全快するタイプなので、割と重要)とか、戦闘中に精神コマンドの効果を調べられないという不便さも、前作と同じ。
少しぐらいは改善しててもいいじゃないか……


ただ、まあ、もう慣れっこだし、致命的に不便だとか操作しづらいだとかいったことはないので、そこそこ問題のないインタフェースだとは思う。


ストーリー

完全に前作からの続き物なので、「アルフィミィいるからやってみよう」などといった理由でこれからやるのはオヌヌメできない。
掛け合いのテンポの良さというか軽薄さはいい意味で相変わらずであり、相変わらずコスモスは邪神呼ばわりされていた(あるいはされそうになった)ので安心感。
取り立て奇抜さの無いストーリーでも、面白く読ませてくれれば問題ないよね。
もうちょい、アクセルを話に絡ませて欲しかったところではあるけれど、まあ、色々と仕方ないか。


ゲームシステムとか

基本は前作+αの正統進化。
といっても、前作は1周しかしていないし、平均体温が39度ぐらいに朦朧としながらプレイしていたので、それほど鮮明に残っているわけではなかったり。


ナムカプほどではない(スモークボム!スモークボム!スモーk)が、前作以上にはコンボのヒット数が重要に。
特に、戦闘終了時に「その戦闘の最大コンボのヒット数の10%分、SPが回復する」仕様が大きく、雑魚戦でもある程度気楽に必中や熱血が使えるようになったのはいいと思う。
もちろん、大前提としてコンボを繋げる必要があり、しょぼいと必中1回分しか回復できないけれど、しっかり繋ぐと魂を使ってもお釣りが来るぐらい回復する、なんてことも。
それに加え、前作同様にレベルアップ時にHPSPが全快するので、コンボとNEXT経験値を意識して雑魚戦をこなしていけば、「戦闘中SPが足りなくならなよう、ボス戦前のレベルアップ時は必須レベル」なんてことはなくなった。


戦闘に参加できる人数は4人と、前作から変わっていないのに、パーティーの人数が7人から10人へと一気に増えたので、補欠が増えてしまった。
かというとそうではなく、援護攻撃(前作もあった気がする)や援護防御(前作にはなかった気がする)、交代(あったかなぁ……)などで戦闘中にジャンジャンバリバリ入れ替えることができるというか、最大限に活用しないと覇龍の塔高層のボスに太刀打ちできないので、人数が増えたにも関わらず、前作以上に全メンバーをフル動員した気がする。
いや、まあ、あまり前作は覚えてないんだけどね。
スパロボと絡めて考えていいのか微妙なところではあるが、第二次α辺りから、キャラが多くても完全な補欠が出ないようなシステムにしてるよね。
いいことだ。
ヤマガタケはゴルディマーグ
ガオガイガーの嫁。


Fゲージの使い道が増えた。
前作は必殺技を撃つのにぐらいしか使わなかった気がするが、50%消費して行う緊急回避や、10%〜80%消費して行う各キャラの特殊技などが増えたことで、よりゲージ管理が重要に。
ダメージ重視のコンボ構成にするか、ゲージ回収重視のコンボ構成にするか。
ストーリーをクリアするだけならまだしも、覇龍の塔高層のボスを倒すには、行動順共々しっかりと管理していかなければ生き残れる要素は皆無。
「熱血必中全体攻撃→再動電瞬複数攻撃→見切り魂複数攻撃→複数攻撃→必中複数攻撃→……」なんてやられたら、余裕で途中で死ねる。
というか死んだ。
前作は裏ボスに挑まなかったから分からないけれど、ひょっとしたらそっちもカツカツだったのかしら。
それだけでちょっと前作をやり直したくなってきた。




で、その裏ボス。
戦闘に2時間かかったし、途中何度か全滅しかけた(複数攻撃が来たら終わるという場面で単体攻撃で一安心、とか)ことはあったものの、割とすんなりと。
とりあえず、開幕が一番きつい。
敵3体が全員複数攻撃持ちで、再動(ターンの最後にもう1回行動)や電瞬(次のターンの最初に行動)も使ってくるので、最悪、5連チャンで攻撃されることも。
2回連続複数攻撃されるだけで壊滅状態になってしまうのに、そんなのに耐えられるわけがないので、前列に出す4人は意図的に装備や精神でSPD差を作り、敵と敵の間に行動順を挟み込む必要がある。
まずは全体攻撃持ちのアルクオン狙い。
にしたんだけれど、体力が減ると鉄壁不屈祭りになるので、今思うと最初にフェイクライドを落とした方がよかった気もするが、まあ。


で、防御がおろそかにならないようにゲージを溜め、小牟の狐主封霊を決めていく。
狐主封霊は、敵の耐性を無視してランダムで1つ状態異常を発生させる追加効果がある素敵技。
この自由さがいかにも小牟くさい。
きたないさすが駄狐きたない。
真っ先に出て欲しい状態異常はSLOW。
SLOW状態になるとまず間違いなく行動順がターンの一番最後になるし、アルクオンは行動回数を増やしたり行動順を変えるような精神を持たない(気がした)ので、SLOWにさえすれば、それだけで敵の攻撃が3連チャンで続く、なんて事態はまず避けられる。
次に嬉しいのが毒。
序盤で決まると毎ターン余裕で10万以上のダメージを叩き出す(魂+単体必殺技と同程度)上、数ターン持続してくれるのが嬉しい。
割合ダメージおいしいです。
正直、毒にさえなってくれれば、敵の体力が残り僅かになるまでずっと防御に回っててもいいほど。
んでまあ、次に嬉しいのが麻痺。
一定確率で行動不能になり、被クリティカル率も上がるんだっけ?
麻痺と同じぐらいにSTUN。
1ターンとはいえ、確実に行動を防げるのはありがたい。
暗闇はどうでもいい。
体感として命中が下がっている気がしないし、そもそも必中を多様するので意味がない。


攻撃はそんな感じ。
防御は、まず大前提として「敵の攻撃が続かないようにする(=間に味方の行動を挟み込む)」「HPは全快〜9割程度を保持」しておくこととする。
こうすることで、熱血複数攻撃が来ても、死ぬことは無くなる。
魂複数攻撃だと、柔らかいキャラは全快でも持っていかれることがあるが、その時は諦める方向で。
言い換えれば硬いキャラ=遅いキャラは生き残れるということなので、よほど運が悪くない限りはアイテムをゴリゴリ使えば立て直しは十分に効く。
単体攻撃の場合は、状況によりけり。
防御精神がかかっていない行動済みのキャラが狙われた場合は、援護防御で交代する。
援護防御を行うキャラが柔らかい場合は、それでも持っていかれることがあるが、大抵の場合は持つ。
熱血状態で狙われた場合は、援護防御を行うキャラがモッコス以外だと大抵落ちてしまうが、それでもフィニッシュまで出されなければ生き残れることもあるので、一応援護防御しておく。
魂状態で狙われたら諦めて素直に殺される。
閃きや不屈がかかっていた場合はどんな攻撃でも大抵耐えられるので、援護防御せずに耐えられることを祈る。
未行動のキャラが狙われた時が問題。
援護防御を行うと行動完了済みになってしまうので、行動済みのキャラが狙われた時と違って援護防御を行う旨みがない。
援護防御で防ぎきれたとしても、結局そのターンは何も行動できないので、死んでから復活させるのと大して変わらない。
ということで、フィニッシュまで出されないことを祈りつつ、素直に攻撃を食らう。
途中で止まってくれればまだいいが、止まらなさそうだったり、フィニッシュを前に持っていかれてしまいそうな場合は、50%使って緊急回避を行う。
暗転されると回避できなくなるので、緊急回避を行う場合は早めの決断が重要。
緊急回避を使える体力(3割以下?)になるギリギリ前に暗転された時は諦める方向で。
閃きや不屈がかかっていた場合は、そのまま何もせず耐える方向で。


どんなに心がけても連続攻撃されてしまうことがあるのが世の常。
敵の連続攻撃が確定してしまったら、それまでに何とかゲージをやりくりし、可能であればキャンフィールド(全体に閃き)、無理であれば可能な限り自前で閃きや不屈を使い、防御体制を整える。
零児はタフな上に不屈と言霊(2ターンの間敵全体の攻撃力を下げる)を使えるので、耐える要員としてはうってつけ。
小牟の狐主封霊で麻痺やSTUNを狙う手もあるが、さすがに博打が過ぎる。
放出してもいい場合もあるが、基本Fゲージは防御に回し、必殺技は撃たない方向で。


アルクオンは瀕死になると不屈鉄壁祭りになるので、そこまで減らしたら不屈をはがしてから魂や熱血をかけた必殺技連発で早急に沈める。
次のターゲットはフェイクライド。
正直、こいつは特に問題ないので、合間合間にアイテムや特殊技でSPの回復を図っていき、次のスヴァイサー撃破に備える。
瀕死になっても特に厄介な精神は使ってこなかったと思うので、本当に、極めて普通に撃破する。


最後はスヴァイサー。
残り1体なので、再動に気をつけさえすれば連続攻撃を受けることはない。
スヴァイサーの行動順が一番最後になってしまったら、再動を警戒して閃き不屈を使っておけば、まあ問題ない。
問題はHPが5割ぐらいを切ってからの戦慄(「再動&電瞬&熱血&必中&不屈」の複合精神)祭り。
祭りの2回目以降は2連チャンで攻撃を受けるだけで済むが、初回は場合によっては3連チャンで攻撃を受けることになるのがきっつい。
体力が5割を切りそうになったら、キャンフィールドを使うなりにして常に閃きか不屈を切らさないようにしておき、また、スヴァイサーの行動順が一番最後にならないように気をつけておく。
ここまでに1時間はかかるので、ここで全滅したらやるせなさ過ぎる。
戦慄祭りが始まったら、後はアイテムも精神も全力投入した総力戦。
長引くと間違いなく押し負けるので、とにかく速攻撃破を心がけるしか。
幸い、討伐した時は、「戦慄祭りになる直前に毒と麻痺にかかってくれた」「戦慄祭りになった後、STUNが出たり麻痺で行動不能になってくれたりした」おかげで、拍子抜けするほどあっさりと。
戦慄は2回しか使われなかったんじゃないかな。
小牟がいなかったらどうなっていたことやら……


2時間弱に及んだ長い戦いだったけれど、無事討伐した時の達成感といったらもう。
あれだ、ソロで集会場上位の緊急クエスト「異常震域」をクリアした時の感覚と近いね。
久しぶりに「ボス戦」というものを体験した気がした。
これだけで買った甲斐があるというものだ。




音楽とか

「極めて近く、限りなく遠い世界に」や「すばらしき新世界」のアレンジが聞けただけで満足。
声優も、新キャラは有名所(関智一とか水樹奈々とか)だし、OG本編からの参戦キャラ(或いはモチーフキャラ)はオリジナル通りなので問題無し。
重要なボス戦で、戦況によってHPが変化するのはいい演出だと思った。


グラフィックとか

OPムービー(アニメーション)有り。
前作は「キャラの掛け合いを収録していたら容量が足りなくなっちゃいました」とか言ってたのに、今のDSのソフトって容量あるんだなあ……
ダンジョンのマップチップは前作からの流用が多いので安心のしょぼさだけど、フィールドはそれなりに見られるようになっているのが残念。
SFCヒーロー戦記ライクなチープさが好きだったのに……
援護攻撃や支援攻撃のカットインは、確かに臨場感を高めるものではあるけれど、オンオフの切替ぐらいできるようにして欲しかったかも。
必殺技や特殊技の演出は、まあしょうがない。


総評

上の上。
地味に、今年度出たDSのゲームで一番遊べたかもしれない。
夢に見るほどハマったゲームは久しぶりじゃったぞい。