MBAA。
軽く練習しておいたHVシオンを。
計150戦ぐらいはしたのかしら。
中条君から強いとは聞いていたけど、うん、強いね、このキャラ。
コンボは、人によってはエリアルに行くより「2C締め→設置」からの起き攻めを重視するんだろうけど、個人的にはエリアルで確実に+1000↑&ゲージ回収を取った方がいいや。
でも「あと1コンボではKOできないけ」けれど「2C締め+1コンボならKOできる」状況の時は、エリアルではなく起き攻めに行った方がいいよなあ。
そこら辺の状況判断がまだできていないので、実戦で慣らしていくしか。
あと、対空はどうするんだろう。
5Bは強いには強いけれど、しっかりと技を置かれていると負けることの方が。
6Bも強いらしいけれど、発生と隙がなあ。
昔ながらのA縦カットと、無敵のEX縦カットもあるっちゃーあるか。
チキガで2段ジャンプを警戒しつつのJCも捨てがたい。
結局のところ、状況判断ってことでしょうな。


ゆにぱんだとZERO2Alpha。
当時、無印のZERO2は割とやっていたので、実戦経験とメストでの知識はあったはずなのだが、忘れていること多数。
なんとなく「あれが強かった」という記憶はあるのだが、実際やってみようとするとできなかったり。
Alphaで修正が入ってできなくなっている可能性もあるんだろうし、そこまでカツカツに突き詰めてやるゲームでもないので、まあ。
とりあえず、チャーリー(ナッシュ)はイケメンでした。
対空の小サマーとN中Kを覚えているだけで戦える素敵キャラ。
待ち軍人は和むなあ。
あと、ZERO2の春麗は強キャラというイメージがあったけれど、なんかイマイチだった。
いや、強いには強いんだけど、なんかこう、記憶の中ではもっと強かった気がして。
で、調べてみたところ、Alphaだと気功拳の隙が5F増えているらしい。
チャーリーの後に使ったので、ソニックブームと比較して隙が大きく感じるのかなあと思ったいたのだが、普通にでかかったみたい。
ですよねー。
旋円蹴についても、発生が遅くなっている模様。
無敵が短くなっている印象を受けたのだが、無敵時間が変わらずに全体動作が増えたのならば、そういう印象を受けるのも仕方が無い。
オリコン時の百裂が弱くなっているというのは覚えていたが、オリコンを決めることがなかったのでどうでもよし。


密会。
対ぱんだ。
2Bでは相手のJCに勝てないため、無理に対空しようとはしない。
Aサマーなどもってのほか。
何の備えもなく地対空せざるを得ないような状況に持ち込まれた時点で駄目なので、壁を張っておくなり、236Bを巻いておくなり、たまに6Cを撃っておくなりし、牽制しておく。
JCを空中で食らってもカウンターを取られない限りは1ヒット確認1ゲージぐらいしか追撃が来ないので、あまり地上にいないようにするのも手か。
体力が少ない時に触られたらガーキャン霊撃で拒否る。
触れた時も、打撃無敵の昇竜には注意。
匂う時は素直に様子見をするか、C射辺りを巻いて誤魔化しておく。
相手にまともな射撃がないので立ち回りは有利だが、ランダムで発生する大仏には注意。
打撃判定疑惑がある上に、ガードしても1割、ヒット時は単発3割&コンボで地獄が見える。
でもまあ、大仏率は1割にも満たないと思うので、あまり怖がらずに事故だと割り切った方がいいかもしれない。
対じろー。
速射はあるものの、近〜中距離で振っていいような技ではないので、端〜端ぐらいまで離れた時に注意するぐらいでよい。
低空JCが怖いので、中距離では基本立ちガードで。
この飛び込みもまず2Bで落とせないと思った方がよい。
垂直JAやJBをばら撒いておき、カウンターを狙うのも一興。
無敵技は3ゲージ以外に無さそうなので、触れたらこちらのゲージが尽きるまで纏わりつく。
火力がパネェ上に永久持ちなので、事故にだけは注意。
上半身無敵疑惑のあるアッパーは要警戒。
ただ、永久に突入された後に失敗してくれると、ヒット数の関係でこちらのゲージがたんまり溜まった状態になるので、どんなに体力差があっても一発逆転も夢ではない。
普段の防御力は低い方なので、カウンター始動なら十分即死を狙えるはず。


麻雀。
総合で100弱程度プラ。
「オーラスのリンシャンツモで逆転」が2回もあった。
そのカンドラが3枚も乗ったり。
ほくほく。
やる方に取ってはいいけれど、やられる方にとってはたまったものじゃないよね。
四暗刻ツモの親っかぶりを食らった時は死に掛けたけれど、なんとか3位まで復帰できたのでよし。
それにしても、最近よく役満出るなあ。
それとも、これまでが出なさ過ぎたのかしら。