世界樹の迷宮2

会社のPCに入ってた(入院前に書いておいてアップする前にダウンしたと思われる)文章が出てきたので、サルベージ。




ようやくコンプ。
全図鑑コンプ時にスタッフロールが流れるとは思わなんだ。
前作もそうだったんかな。


システム

かに歩きや中断セーブの導入、マップアイコンの追加など、前作で不満の声が上がっていた要素に関しては、概ね解消されていたような気がする。
続編としてあるべき姿ですな。


セーブデータは2つ作れるようにして欲しかったなあ。
1つだけだと2周目できないじゃん。
「思い出は残しておきたい」派としては、1周目のセーブデータを潰してまで2周目をやろうという気は起こりません。
中断セーブの領域分でもう1つセーブデータ作れたんじゃね?と思うのは素人考えだろうか。
どうせスリープ機能は標準装備なんだし、いつでも糸で帰還できることを考えると、中断セーブに対する要望はそれほど大きくなかった気がするんだが。


全滅時のマップセーブで、踏破済フラグ?が消えないようになっていた。
前作は未踏破扱いにされたから、全滅後にマップだけ見てスイスイ進むと、マップ上に現れていないFOEとこんにちわして大変な目に遭うことがあった。
折角セーブできるんだから、やっぱちゃんと踏破済になってた方がいいよね。
前作だと、未踏破扱いになるということに気づいてからは全滅後のマップセーブはやらなかった気がする。
本当に全部マップを埋めるのなら、結局また全部踏みなおさなきゃならないからねえ。
個人的に折角存在しているシステムが無駄になっていたと思うので、これはいい変化だと思った。


一部のクエストを受けていると、迷宮探索時の処理が非常に重くなるという、極めてバグに近い現象があった。
大抵は「レベル○○以上の○○をつれてこい」的なクエスト内容だったと思うので、1歩毎に全キャラクターのレベルをチェックしているのが遅延の原因だとは思うけれど、んでもそれだったら、「素材を集めてこい」的なクエストでも遅くなるような。
レベル関係のクエストは前作になかった(「スキル○○を覚えた○○をつれてこい」はあった)ような気がするから、今作でこのクエスト関連の処理を追加したプログラマの腕がしょぼかった、ってことなんかな。


バグといえば、一部のスキルの効果が全く発揮されないばかりか、逆にデメリットになってしまっている件もあったっけ。
回避率が上がるはずが命中率が下がる(=敵の回避率が上がる)とか、バステ耐性が敵にまで付いちゃうとか。
ブシドーの小手打ちバグ(小手打ちじゃなくて月影に腕封じが付いてしまっている)はまだ単純ミスってことで分かるけれど、敵に適用されるっていうのは分からん。
どんなプログラムすればそんな事態に。
不思議なこってす。
ま、前作は前作でバグは多かったし、そもそもアトラスのこの手のゲームでバグがない方が違和感を感じるので、まあいっか。
PS版真?レベルじゃなきゃ、今更この程度のバグに目くじらは立てないさ。
きむはドミネーターを手に入れたドミネーター




ストーリー

なんてあってないようなものだし、物語を楽しむようなゲームでもないので、重要視する要素では。
とはいえ、1に比べれば顔有りのキャラが大幅に増え、なんとなく世界観に厚みが増したような気がする。
折角グラフィックが用意されているのに、一部のイベントでしか会えないキャラが多い(王女とか施薬院娘とか)のはなんかもったいないが、それはそれでその素っ気無さが「らしい」気がする。
「お気に入りのキャラに素材をプレゼントして好感度アップだ!宿屋娘はトンボの目玉と木炭がポイント高いぞ!」とかになったら、もはや世界樹じゃないしね。




ゲームバランス

全体的なインタフェースの向上により、前作以上に迷宮探索に没頭できるようになった。
全然関係ないけど、世界樹に潜るから「世界樹の迷宮」なのであって、寺院に潜るようになったらそれはもうダババだよな。
あー、うん、関係なさすぎた。


医術防御?や安らぎの子守唄など、前作で強力&便利すぎたスキルが弱体化or廃止になり、構えやエクスタシーなど使いにくかったスキルが実用レベルになった。
調整によりマイルドなバランスになったと思いきや、前作で普通レベルだったスキルが壊れスキルと言えるまでに変貌(条件が緩和されすぎたジエンドとか意図的に狙えまくるエクスタシーとか)したり、裸カウンターなど特殊な状況でのみバランスを壊してくれる(5桁ダメージ余裕でした)ものもあるので、全体的に見ると尖がってる所は相変わらず尖がっていて、なんか安心。
バランスは壊れかけがいいよね。
まあ、情報を知りすぎれば簡単になるのはどのゲームも同じことなので、それはそれとして。
何の情報も仕入れずにプレイした場合の難易度は、それなりに高い部類に入るかと。
バグスキルを習得していた影響が大きいとは思うけれど、個人的には2階層〜3階層がつらかったかな。
特に3階層のボスの強さったらもう。
オールボンテージの強力さを考えれば、ダークハンターを入れていれば楽になったんだろうな。


グラフィック

迷宮の描き込みが若干前作より細かくなったような気がする。
それだけなら問題ないんだけど、ダメージ床がアニメーションするようになったせいか、2階層のダメージ床ゾーンで処理落ちすることがしばしば。
あまり無駄なことをしてくれるな。


キャラ絵のある脇役が増えたのはいいことかと。
特に同人屋さんにとっては大きいんじゃないかしら。


音楽

特段古代氏の音楽に思い入れがあるわけじゃないけれど、なんかこう安心感。
世界樹2開始当初、迷宮の音楽を聞いた瞬間に世界樹に帰ってきたって感じがした記憶がほんのりと。


その他

思い出や因縁のある奴ら。

  • 毒吹きアゲハ:はじめてのぜんめつ。開発者の殺意しか感じない。
  • 狂乱の角鹿:こんな低階層で混乱を使ってくるのはひどいと思うんだ。
  • イビルアイ:強大な攻撃力の前に、よく戦闘不能者が出たっけ。
  • 獣王のシモベ:こんな弱いFOEも珍しい。まあ、1層ボスのお供として現れるために調整されていたんでしょうな。
  • サイミンフクロウ:ああっと!!→全滅
  • ラフレシア:ああっと!!→全滅
  • ジャイアントモア:全体攻撃はやーめーてー。
  • 怪しい石像:石化はガンナーじゃ治せないからやーめーてー。
  • 三頭飛南瓜:硬すぎるよばーかばーか。
  • サクランフクロウ:先制攻撃で倒せなかったら最悪の場合……
  • 飛来する黒影:2、3匹倒す度に宿屋に戻らないとー。
  • オオヤドカリ:カウンター怖いよカウンター。
  • 水辺の処刑者:前作に比べて強力になってね?
  • 暴れ野牛:先制→行進はやめてお願いだから。
  • 死を呼ぶ妖鳥:だから石化はやめてくれとあれほど。
  • 危険な花びら:前作の恐怖再び。
  • 毒牙のイモムシ:先制は全滅フラグ。
  • マンドレイク:モーショボーのバイナルストライクを思い出す。
  • 漆黒の魔騎士:全体即死はやめて。
  • アステリオスウォーハンマーはある意味全体即死。
  • ディノゲーター:会いたくない時に限ってバンバン出現する困ったちゃん。

総評

極めて良ゲーでした。
痛いバグはあるけれど、致命的ではないので、まあ。
今から3が楽しみ。