一迅社のムック

ムックをちらっと見せてもらったけど、買うほどのものではないね。
補正の具体的な数値が全く書かれていなかったのが悔やまれる。
それだけが目的だったのに。
「どれぐらいかかるか」は親切なトレーニングモードのおかげでもう大体大丈夫だけど、リバースビート等の時限式の補正が「どれぐらいの速度で回復するか」を調べるのはちいとつらいからね。
先月のアルカディアには、補正がかかってから減少し始めるまでのフレーム(リバース60、シールド90、連射6?8?どっちだっけ?)が載っていたけど、回復速度までは書かれていなかったし。
今月のアルカディアに載ってるかなぁ。
フレームデータだって、既に自キャラは調べ終わっているのでありがた味はないし。
自分のデータと照らし合わせて、異なっている技だけを調べ直すとかその程度かね。
ちらっと見ただけでも、誤植や嘘情報多かったし、あの本。
鵜呑みにしちゃいかんね。
とまあ、個人的な評価はネットで集められる情報の方が正確で詳細だから買う必要ないねへへーん、という感じなのだが、それでもアルカディアのムックとかに比べるとかなりマシらしい。
うーん、メストのムックも買ったことないからなぁ。
ALL ABOUTシリーズはKOF94とか真サムとか持ってたけど。
確か、真サムの方は全体動作のフレームまで載ってたような。
ありゃ詳しかった。

ファイナルレター

と、勝手に心の中で命名
コマンドは6676、つまり「前ダッシュ→バックジャンプ→低空前ダッシュ」と高速に行う。
ほら、描く方向が逆だけど軌跡が「Z」っぽい。
まあ、関東のTONO氏ののびの動きを拝借しただけなんだけど。
一瞬前ダッシュを見せて相手を萎縮&暴れさせ、バックジャンプで相手のタイミング&暴れを外させたのち、低空から中段をしかける。
暴れもガードも狩りやすい素敵忍術。
今後使わせてもらおう。
どこかののびと違って動きが参考になるわい。

のびの飛び込み

通常のジャンプから出された場合、J中、J大共に立小対空は基本的に無理。
J大は立中で相殺を狙えなくもないが、5-6F目でしか取れないくさいので、難易度とリスクとリターンを考えると割に合わない。
禁止。
J中もだめ。
低空から出されたJ中ならば、密着でなければ立中→立大で相殺しきることができるが、その頃にはもうのびは着地しているという涙なしでは語れない事実。
元からほとんど使えない対空相殺は完全に封じられました。
まあ、素直にガードかシールドってことですな。
昨日もりもり食らった低空J中は、ちゃんと反応できれば立小で最低でも相打ちぐらいには持っていけるはず。
精神を研ぎ澄ませ。

スライディング

七夜同様、終わり際を当てればのび有利っぽい。
むしろ、攻撃レベルが七夜のそれよりも大きいっぽいので、のびの有利時間の方が圧倒的に多そう。
終わり際を当てようと突っ込んできた場合、バックダッシュで避けても反撃は間に合わない。
見てから対応できるのはシールド(多分「下」ではなく「上」。要確認)ぐらいか。
固めから出された場合はシールドを取ることだけに集中し、立ち回りで出してきそうな時は垂直ジャンプで様子を見ることにする。

BE立大

ワンパのびだったら楽々反応して反撃できるが、彼ののびはBE立大の使い方がうまいので難しい。
バックダッシュがベストだが、意識していない時に出されることが多いので難しい。
よって、ボタン一つで出せる「ちょい溜め立大」で相殺しつつ反撃する。
シールドは安いしディレイに弱いからだめ。
KOできる時は持続シールド→八点で安定。
もし食らってしまった場合は、基本的にNO受け身で。
のびのダウン追撃は安いのでぐっと我慢。
暗転を確認してから抜けられるので檻髪よりずっとマシとはいえ、のびがADが使える状態だと色々と気まずいのでその時だけは受け身で逃げることにする。

プレイヤー対策

基本的にシールドを狙わず(リバサ下シールドのみ確認)、はっちゃけた立ち回りでガードを崩すタイプ。
のびを使っているにも関わらず厨っぽさは感じさせない。
低空J中。
これを返せるかどうかにかかっているような気がする。
小八点、立小、シールドに加え、垂直J大も織り交ぜて押し返す。
J小で固められても気にしちゃだめ。
垂直J大。
上半身には相殺があるモーションがあるようだが、下半身は常にないので2段ジャンプからのJ大はJ小対空安定。
立小だけは絶対に振るな。
いやまじで。
ダッシュ
そこからの行動は、主に「下小」「下大」「J小」「低空J中」の4パターン。
固め時はそれに「投げ」「強制解放」も加わる。
基本的に、地上で技を振るのはよろしくない。
走ってくる前に下大や八点を置いておけた時は別としても、それ以外は技をふっちゃだめ。
こちらもバックダッシュで距離を離すか、垂直J大で下大&J中を狩りにかかるかの2択で。
投げは諦めるとして、強制解放は反撃のチャンス。
相手の赤ダメージに注意し、来そうな時はシールドを意識する。
今思いついたのだが、ひょっとしたらちょい溜め立大で相殺できるかも。
要確認。
下大ガード後。
「立小」「スライディング」「236」の3パターンに大別。
狙うは後者の2つ。
どちらもシールドから反撃する。
発生は早くないので難しくはないが、それぞれタイミングが違うので注意する。
安定したくば持続シールドから蹴り穿つ。
隙消しに対しては特に反応しない。
スライディングガード後。
「下小」「J小」の2パターン。
スライディングは基本的にガードするものではなく反撃するもの。
ガードしてしまった場合は、素直に様子を見ることにする。
236ガード後。
のび側が不利なので、バックダッシュで逃げることが多い。
D下大で追いかけつつバックダッシュ後の前ダッシュを狩りにかかる。
BEJ大→直当てor着地投げ。
623大で画面端付近に叩きつけた後に狙ってくることが多い。
J大の重ねっぷりにもよるが、基本的にバックジャンプ安定か。
AD&AAD。
使える状態の時は、接触的に狙ってくる。
ADは密着以外はガード可能なので、キャンセルから出された場合はガード安定のはず。
すなわち、キャンセルからではなく前ダッシュから直に出してくる場合が多い。
暗転後にジャンプで抜けられたかは微妙(確認の必要有り)なので、素直にバク転で回避。
AADはガード不能だが、連続ガードになっていた場合は発動しない。
また、空中の相手にも発動しないので、暗転時に何もしていなければジャンプ安定。
すなわち、前ダッシュからではなくキャンセルから出してくる場合が多い。
慌てず騒がず、バク転を仕込んでおけばよい。
連続ガードの時はガード、切れている時はバク転になってくれる。
七夜のAADと違って移動距離(=持続)はADとほとんど変わっていないので、バク転には引っかからないはず。
対空は空投げかバックダッシュが多い。
特に至近距離で垂直2段ジャンプをすると高確率で空投げを誘えるので、22で高速着地してスカらせてから着地にコンボを入れる、といった危険きわまりない奇策も可能?
ノリで狙ってみるのも。
乱用は禁物だが、立ち回りにおける八点はかなり有効。
特にJ小&J中を潰せるのは大きい。
相手のジャンプを抑制すれば相手は地上戦を強いなくてはならなくなり、かつのびに地上対空はないのでこちらのジャンプが通りやすくなる。
これ重要。
リバサはEXスライディングが多い。
発生と同時に無敵が切れるタイプ?
反撃方法共に調べておく。

琥珀の下小

ちょい溜め立大で相殺できるような。
要確認。

ダッシュ八点

コマンドは「236A+B・B」。
受付時間の関係か、小の八点はまず出ない。
レバーによるダッシュの後でも出せるには出せるが、受付時間が厳しくなるのでボタンの方が楽。
たまに出すと比較的効果的。

投げ対策

思いつき。
相手の投げが読めた場合、下小ではなくEX八点を振るのはどうか。
投げの射程内ということは八点の射程内でもあるということで。
本当に投げだった場合は5Fの無敵で抜けて反撃できるし、投げではなく打撃だったとしても無敵で抜けて反撃できるかもしれないし、もし打撃で潰されてもびっくりした相手がコンボに繋いでこないかもしれない。
1回潰されたらもう使えない手だろうが、潰されるまでは使える手のはず。
試してみよう。