バルドスカイDiveX そのご

600回近いトライの末、ようやくバルド地獄77面「ノインツェーン部隊」をクリア。
「開幕調子悪かったら即リタイア」のプレイスタイル上試行回数が増えるのは仕方ないとはいえ、にしてもかかった。
77面をクリアした後は、とっとと19が出てくるステージを終えたかったので、サクっと78面と80面をクリア。
ジルベルトがいないだけでこんな簡単にクリアできるなんて。
汁を侮っていたぜ……
後は19がいなかったので飛ばしていた79面と、バルドスカイESでまだ未入手の隠し面を数面クリアすれば、バルド地獄は終わりですかに。
ようやく鯖に挑める挑める。


77,78,80での武装は以下のような感じ。

アームショット 火炎放射器 レイジングクロウ
ブンディダガー メタルハーベスター 門倉コレダ
IAI 流星脚 エクステンドアーム
タックル カイザーキック スィングワイヤーor鉄山靠
イニシャライザ アトミックランチャーorマッドアングラー

スィングとランチャーは77面で、鉄山靠とアングラーは78面と80面で使用。
76面はステージと面子の関係上混雑することが多いので、タックルヒット確認でヤバい時はワイヤーを振り回しながら後退して離脱。
19の本体が近くにる時にスィングタックルで強引に突っ込んだり、籠を破壊したり。
ステージの関係上沈黙の空を走り回ってかわすのが難しい時が多いので、緊急回避用としてランチャーを。
無敵技は他にキリングや死閃もあるけれど、全体動作や隙を考えるとランチャーが一番安定しているかと。
78と80はそれほど混雑しないので、19用の鉄山靠と、コンボ用のマッドアングラーに換装。


基本コンボ構成。
「コレダーor鉄山靠orエクステンドアーム→タックル→アムショカイザー→火炎→SDハベスタ→クロウ→ブンディ→IAI→イニシャライザ→タックル→SDコレダー→クロウ→火炎→SDハベスタ→エクテンド→アムショカイザーブンディIAI→流星脚orマッドアングラー」。
始動技としてのコレダーは近接野郎用、鉄山靠は近接とトランキと19用、エクステンドはトランキ用。
鉄山かエクステンド始動であれば、トランキもなんとか1コンボで殺し切れる。
締めは基本的に流星脚でいいけれど、カイザーブンディという都合上IAIや流星脚が安定しないので、外れた時はスパキャンマッドアングラーで誤魔化す。
始動の仕方によってはブースターが足りなくなることがあるので、その時はSDコレダーを諦めて普通のコレダーにする。
ハベスタはSDから出さないと安定しないし火力もガタ落ちするしコンボ構成も狂うしで全てガタガタになるので、何としてもSDから出す。
言い換えれば、SDハベスタを使えない時はコンボに行かず、適当に打ち切る。
最も、77面だとカットやゲージの関係上フルコンに行けるケースは少ないんだけどね。
ゲージ半分から始まってくれる78面や80面のなんと親切なことか。
77面もゲージ半分から開始してくれれば、相当変わったんだろうけどなあ……


トランキ。
カット手段として、高度に関係ないどころか高いところで食らうほど威力が上がるサテライトレーザーTypeAを持っているので、真っ先に倒すべき相手。
こいつがいないステージでは一度レイプされても15割程度で逃げられることもたまーにはあるが、トランキがいれば余裕の20割確定コース。
後出しで強制的に受身不可にさせられるサテライトレーザーTypeBが全て悪い。
エクステンドアームでミサイルと装甲を壊してからタックルで浮かせるのが基本だけれど、大体の場合トランキの周囲は弾幕が酷いことになってるので、適当に鉄山を出すだけでもまず発動してくれる。
状況判断で。
汁。
高度に関係ないカット手段を持っており、こちらがある程度以上の高度を保っていると優先して落としにくるルーチンでもあるので、コヤツも真っ先に倒すべき相手。
だけれども、他の脳筋共と違って微妙に手数が少ないというか反応型チックなので、意外と攻撃を当てづらい。
逃げモードに入られると尚更に。
モーション自体は遅いのでタイマンであればゆっくり動くのを待ってから鉄山でいいだろうけれど、混雑時にはそんな時間は存在しない。
腐ってもゲンハポジだったか……
子安は空中SDコレダーを置いておけばよほど高度が高くない限りは勝手に巻き込まれるので問題ない。
カット能力は極めて低いので後回しでもいいが、脳筋なので勝手に近づいてきて勝手に巻き込まれる故に、一番最初に撃破することが多かった。
汁にコレダーを当てている最中に勝手に巻き込まれてターゲットが子安に移ることが多数。
身を挺して汁を庇っていたのかしら……
偽甲は鉄山でもいいし低空SDコレダーでもいいし。
高度さえ稼げば対空スプレッドボムは当たらないし、直撃イコール即あうんというわけでもないので、カットもそんな気にしなくてもいい。
ただ、アムショカイザー程度の高度だとギリギリ届くこともあるので、場合によってはイニシャライザ前でもアムショカイザーブンディでとっとと高度を稼いだ方がいいことも。
村正は装甲悪鬼。
カットは大したことはないけれど、酷過ぎるグラビティフィールドで、エリアルに行く寸前に画面外から引っ張られてそのまま20割持って行かれること多数。
何とか対応したいところだけれども、そこらの高速中段並の発生なので、効果音や画面の歪み等といった前兆はあれど、混戦and画面外といった状況から撃たれたら、反応できるはずもなく。
開幕以外は事故だと思うしかない。
グラビティフィールド以外にも、速すぎるダッシュ(直線運動じゃ逃げ切れない)だとか、遠距離から一瞬で到達する空タイプのFCだとか、香ばしい要素は多いけれど、脳筋タイプ故に、空中SDコレダーに当たりに来てくれるのが最後に残された唯一の良心。
あと、グラビティフィールドやFCが敵味方関係なく当たるのも素敵。
グラビティフィールドは敵に当たっても全然旨みがない(常時装甲で耐えるor当て身を取る)が、FCはトランキのレーヴァテインほどじゃないがなかなかのダメージなので、同士討ちおいしいです。
原作でもそういうキャラなのかしら……
19はタイマンであれば全く問題ないが、放置してるとうざいどころではない。
うざいどころではないが、混戦時だと倒しづらすぎる。(見えているのは分身で本体はステルス状態、何か攻撃を当てるまではターゲットも移ってくれない)
●のカット能力は極めて高いというかエリアル中だとほぼ回避不可だけれども、食らってもオーバーヒートさえしていなければ自動復帰可能であり、カット自体をそれほどしてこないということもあり、まあ、色々祈りつつ放置せざるを得ない。
何より、こいつが出るステージは、こいつより先に倒すべき敵がいることがほとんど(19*3の78面は別として)なので、自ずと後回しになるんだよね。
「うざいが放置せざるを得ない」という理由で、何だかんだで最大の死亡要因か。
●とか籠とか融合とか。
エリアル中に●が見えた時は、オーバーヒートしていない時は食らい逃げできるが、イニシャライザ中だと色々とどうしようもない。
できるだけ遠くの画面中央付近に吹っ飛ぶように食らうしか。
ラスボスェ……