バルドスカイdive1 そのいち

そのいちっていうかもう7周目だか8周目ぐらいなんだけどね。
最初のうちは世界樹2の息抜きにちびちび進める、ってな感じだったんだけど、最近はこっちにどっぷりさ。


レインルートとナッパルートは全回収完了。
若干埋まってないチャートが無くもないが、アイテムや回想は全部取れてるくさいので、「全チャート埋めないと得られない要素」とかでもない限り、まあいいかな。
ナッパの回想埋めは面倒くさかった。
セーブ&ロードを駆使してもあの面倒臭さ。
真面目に周回で埋めるとなると鼻血出るわ。
レインルートの回想の方は、ナッパに比べると楽だったんだけどなあ。
千早ルートは今2周目をやりつつ埋めている最中。
2周目クリアで千早ルートのチャートを拡張して、3周目でコンプって感じでいいかな。


レベルMAXまで上がった武装たち。


ボディブロー。
基本技なので特に印象無し。


アームストレート。
やっぱり特に印象無し。


ローキック。
大好物。
基本的にレベルMAXになった武装は外しているのだが、これはもう常にC近距離に設定しています。
完全ダウン状態の相手に当たるのはもちろん、浮かせ直せるのが何よりチャーミングなこと。
こんなに便利なローキックは97社以来だ。


回し蹴り。
ダウンにも当たるけれど、浮かないし距離離れるし。
ローキックからの派生だったとは思うけれど、ローキックには遠く及ばなかった。


ドリル。
HC対応技なので、コンボの締めに「ニーキック→ドリル」で。
地上で使ってもいいけれど、持続長いからタイマンじゃないと他の雑魚がワラワラ集まってきてフルボッコにされちゃうんだよね。
リーチ短いから、特定の技と絡めないと使いづらいし。
なんかイマイチだった。


ビームソード。
発生、範囲共に使いやすかった。
距離は若干離れるけれどダウンはしないので、追撃は幾らでも。


ランス。
発生、範囲共に微妙なので、最初は「うわ、何この使えない技」という印象ではあったけれど、タックルから安定して繋がることに気づいた後は、空中コンボ始動技として大活躍。
割り込まれる可能性の高い地上コンボに比べ、空中コンボは安全だからいいよね。


戦斧。
発生は遅いけれどダウンにも当たるので、コンボの締めの「戦斧→鷹落とし」にお役立ち。
インペリやDDミサイルの経験値を稼ぐため、また入れる日が来るかもしれない。


ショートエルボー。
レベルMAXになった後もちょくちょくAダッシュに設定し、コンボの始動に大活躍しています。
発生の速さが最大の魅力。
タックルやスライディングと比較してダウンを奪わないのもポイント。


スライディングキック。
コンボ始動としては役に立ったけれど、相手がダウンしてしまうため、続ける技が制限されるのが。
ローキックや戦斧に繋げざるを得ない。


タックル。
バルドフォースですっごい役に立った記憶があったけれど、それよりは若干弱体化?
発生がちと遅くなってる気がしないでも。
んでもまあ、相変わらずの性能で安心感。
ここからランスに繋いで空中コンボに移行していた気がする。


サーベル。
一番使いにくい突進系の技じゃないかしら。


メタルハーベスター
タックルの下段版。
突進力は高いが発生が遅く生で出すと避けられやすいし、距離によってヒット数が変わってキャンセルがかけづらかったので、「スライディング→メタルハーベスター(10ヒット)→戦斧→」てな感じで使っていた気がする。
当てている最中に他の敵に押されて明後日の方向に飛んで行ってしまうのは仕様。

クォウトワイヤー。
ダッシュ辺りに設定して、コンボの始動に使っていた気がする。
ビームサーベルの後に引き寄せてもいいのよ。


ジャンピングニー
当時、安定してドリルを空中コンボに組み込むにはこれ始動にするしかなかった。
割とイケメン技?


フィッシャーストライク。
空中コンボ専用と言わざるを得ない。
攻撃範囲が狭すぎる(真下のみ)ので、空中コンボに組み込むにしても繋ぐ技が限定され、画面端などに引っかかると色々と危ない。
ヒールドライブから繋ぐのが基本なのかしら。
当てるのは苦労するけれど、当てさえすればバウンドしてくれるので追撃しやすいのはグッド。


ヒールドライブ。
空中コンボのオトモ。
弾んでくれる故に、空中コンボの締め辺りに使うと地上コンボに繋ぎやすいイカス技。


サイス。
空中コンボのオトモ。


ハンドガン。
まあ、極めてフトゥーな射撃技。


ダブルサブマシンガン
ダッシュに設定してこれで動きを止めつつ、Aダッシュに設定している突進技で近づいてコンボへ、というのが序盤の基本だった気が。


鷹落とし。
はじめてのHCたいおうわざ。
よくコンボの締めに使っていたけれど、隙だらけってレベルじゃないのでよく他の雑魚にボコられてしました。
空中コンボに使えるような技じゃないし、仕方がない。


スプレッドボム。
性能がよく癖も少ない射撃技。


フォトンランサー。
最初は「うわ、微妙」と思っていたけれど、貫通する故に複数の敵を巻き込めるイケメン武器でした。
ヒットストップが長いのか、敵の足止め効果が高く、コンボ始動技を当てる始動技(ややこしい)として大活躍。
普通に射撃としても高性能。


波動砲
コンボの締めにHCしつつノールック射撃で複数の敵を巻き込む、という使い方をしていたような。
射撃というよりは射程の長い近接技、と思った方がいいかもしれない。
イケメン武器でした。


ミサイルランチャー。
色々と信用はできないけれど、とりあえずばら蒔いておけば安心できる武器。
コンボ始動技の始動に。


リサーチミサイル。
相手を追尾する前に、壁に当たって消滅することの方が多い気がする。
とりあえずばら蒔いておけばいいことあるけれど、予期せぬタイミングでヒットしてコンボの邪魔をされることも。


サインミサイル。
「とりあえずばら撒く」という使い方をしていたけれど、今思えば浮かせ技からダイレクトに当てた方がよかった気がする。


榴弾
「とりあえずばら撒く」という使い方をしていたけれど、今思えば浮かせ技からダイレクトに当てた方がよかった気がする。


地雷。
バルドフォースではすっごいお世話になった記憶があったけれど、当て方によっては空中受身可能になったようで「地雷を当てたらゆっくり追撃するよ!」というのは安定しなくなった(空中受身を取られなかった時限定に?)。
でもまあ、それはゆっくり追撃しようとした場合の話であり、吹っ飛びに上昇中に追撃すれば問題ないので、やっぱり使いやすかった。
空中コンボの締めに使って浮かせ直し、HC対応技で締め、って感じでいいんじゃないかしら。
「ダウンしている相手に直接ぶち当てる」という使い方がメインという辺り、双角のマキビシ並に用途が違ってるよなあ、このシリーズの地雷。


チャフ
とりあえずばら撒いておく系。


FC技はどうでもいい。
総合的に見ればイニシャライザ一強じゃね?
スパコンオリコン」的な意味で。
ボスとのタイマン時はFC技を使うのはありかもしれない。