20091003

天則色々。
ブルームがイケメンすぎる。
もうこいつは手放せない。
速射持ちには貼りづらいとはいえ、LV2以上を一度貼りさえすれば幽胡蝶なんて目じゃないぐらい相手の動きを制限できる&ヒット時のリターンが大きいので、もうこちらをメインデッキにするべきかしら。
死還はやっぱり要らない。
未生のままでいいよね。
あと、幽々子以外のキャラを触ってみようかと思ったけれど、なんかいまいち使いたいキャラがいない。
どうせなら誰も使っていないキャラがいいんだけど、そういうキャラはwikiを見る限りどいつもこいつも「大幅下方修正」の文字がキラッ☆
別に以前使ってたわけじゃないから、弱体化されていてもまあ問題ないんだけど、なんか、こう、いまいち。
まあ、サブキャラは別にいいか。


ぱんださんとEFZ。
まあ、いつも通り。


れいんちゃんとメルブラ
式のコンボをどうしたらいいのかわからない。
ダメージを取るだけならコンボは空投げ締めでいいんだろうけど、有利時間が皆無で5Bがギリギリ届かない間合いにまで離れるので、攻め継続という観点からは微妙。
画面端付近ならば後ろに空投げすることにより密着に近い間合いを維持できるけれど、自分が画面端を背負うことになるので、こちらも色々と微妙。
「〜2C→5BB(この時点で8ヒット以下である必要アリ)→214A→2C」で締めると、ダメージは800程度下がるけれど、ジャンプ攻撃による表裏を狙えるぐらい有利になるので、このルートに行ける時はこれはこれでありかしら。
式の空中バックダッシュは行動開始までが遅いっぽいので、崩せたらラッキー程度のものだけど、攻め継続は重要ね。
設置技とかを敷いて圧倒的攻勢をかけられるわけじゃないけれど、多彩なガー不があるので、かけられるプレッシャーは高い方だから、攻め継続中心でいいような気がしてきた。
ゲージを150%使うのでヒート時ぐらいしか狙い時がないけれど、構成さえ間違わなければオリコンも高火力なんだよね。
こちらのコンボも練習しておいた方がいいか。
あと、状況によっては「〜2C→3ゲージ」での赤ダメージ殺し&起き攻めも十二分にアリ。
ただ、BEのガー不を当てただけでも赤ダメは1000殺せるので、無理に3ゲージを使わなくてもガー不さえ当てられれば赤ダメはまず残らないんだよね。
そこら辺も、まあ、実戦で塩梅を掴んでいくしか。
あ、6C派生でも赤ダメを殺せるのかしら。
確認しておこう。
七夜は昔取った杵柄で特に練習しなくてもそれなりに動かせる(あくまでそれなり)から、まあこのままでいいか。


ゆにぱんだとQOH1対2(1Pと3Pのキーコンを同じにして同時に操作)。
久しぶりにやると、やっぱ楽しいね。
昔は中条君が絡んでも1対2は何とかなったんだけどなあ……(遠い目)
21戦中20戦といういい戦績。
唯一負けた1戦が、最後にやった鬼&鬼コンビだったというのが、なんかやるせない。
1対2の時は「1Pをハンデ☆5、3Pをハンデ☆0」でやるのが基本になっているんだけど。
攻撃力の倍率は覚えていないが、☆5で守備力が2倍(壁&床や投げなどの固定ダメですら半減)、☆0で0.5倍になったと思うから、体力を単純に計算すると「9200*2+9200/2=23000」となり、普通にハンデ☆3×2人の時より総体力が多くなってるんだよね。
で、最後の1戦は☆3×2でやったから、総体力がそれまでの20戦より低くなっており、まあ、つらかったわけだ、うん。
片方死んで本当に1対2になると、どんなに体力が多くても挟み込んで小足ぺちぺちでまず詰むので、単純に総体力が多いからといって有利になるわけじゃない(相手のプレイヤーレベルによってはむしろ不利な条件)けれど。
「こっちは硬いけどこっちは柔らかいぞ」というのがあった方が面白いと思うし、何より同時操作による2対2の状況より、本当に1対2になってからの方が好きだったりするので、「早く柔らかい方を殺してくれ」という意味合いから3Pを柔らかくしている面もあったり。
ぱんださんも4人対戦(その実情は3人対戦だったりするけれども)は好きみたいなので、今後は多くしていきたいな。


麻雀。
四暗刻テンパイや国士イーシャンはあったけれど、今週は役満は出ませんでした。
まあ、そうですよねー。
しかし、役満をテンパったのに上がれないと、上がれた時より精神力磨耗するねえ。
あれだ、瓦割りとかで、割れた時より割れなかった時の方が肉体に対するダメージが大きいとか、そんな感じ。
総合ではちょっとマイナったけれど、現時点で総合2位であるお米ちゃんが大きくマイナったことにより、結果として140ぐらい差が開いてくれたので結果オーライ。
あと、ぱんださんに超必を決めてハコらせることができたので満足。


由良さんとBBB。
まあ、いつも通り。