ガークラについて

MBAC B2にガードクラッシュのシステムをそのまま乗せた時のことを考えてみる。

  • 全キャラの崩しに「ガードクラッシュ」が追加される
    • 崩す手段が少ないキャラも、無理に投げで崩す必要がなくなる
      • メルブラで小パンを連射するのは見てから反応できない投げを潰すためでもあるので、ダッシュ投げを行う機会が減ることにより、小パン連射厨房の数も減る
    • 翡翠のようにゲージ永久があるキャラのガード削り値については、検討が必要
    • そういえば、ぱぶれには一定以上の密度の攻撃をガードするとガード削り値が全て1になるとかいうバグ(仕様?)あったような気がする
      • そいつを導入だ!(ない)
  • 防御側にガードクラッシュ対策が必要となる
    • 「ガードで止まってすぐバンカー 〜狂気のバンカー厨」が大量発生する
      • 狙い定めたバンカーはともかく、迂闊なバンカーは見てから返せるように、バンカーの性能の検討が必要(QOHのようにガーキャン時に時間停止するようにすればいいような)
    • 「固めの隙間にすぐシールド 〜狂気のシールド厨」が大量発生する
      • シールドで技を取られた時限定で全技をシールドキャンセル可にする(命懸けのリコイルカウンターのようなもん)、シールド成功時にガードでもキャンセルできるようにする(多段を取った時のための措置)など、「シールド成功=反確」ではなく、そこからもシールド成功側有利の読み合いが発生するようにする
    • ジャストディフェンスやアドヴァンシングガードのような、特殊ディフェンスを導入する
      • アドヴァンについては過去に実装例があるので、それほどあり得ない選択肢でもないような気がする
  • ガークラ時の硬直時間等をどうするか
    • 大攻撃の攻撃レベル程度の行動不能時間(17F)にする
      • チェーンの途中で崩れた時にまとまったダメージを与えられるように、ガークラが近い時は大足を温存しておくなど固めに変化が生まれる
    • ジャンプ攻撃からの追撃が間に合うぐらい長時間行動不能になるようにする
      • チェーンルートなんてどうでもいいのでとにかく崩せればいいや
      • 投げによる崩しは本格的に衰退し、ガークラと中段による崩しが中心になる
    • ガークラモーションに当てた攻撃をカウンター扱いにする
      • ガークラ後に浮かせ技を生当てして空中受身不能にし、落ちてきた相手を拾ってエリアルを決めるなど、ガークラ専用のコンボを考える必要が出てくる
    • ガークラモーションに当てた攻撃をQOHなクリティカル(2倍ダメージ)にする
      • 発生が速くて単発で攻撃力の高い技はそれほどないから、あんまり影響なさそうだよね
    • ガークラモーションに当てた攻撃の補整を、一律上書き50%にする
      • 減らせてもせいぜい3000程度だろうから、見切られにくさと仕掛けやすさを考慮すると投げによる崩しもまだそれなりに有効に
  • いっそシステムを全部QOHにする
    • それだ!
  • んじゃキャラも全員QOHに
    • ktkr!