結局温泉は無し

まず、寸分違わず壊義中条夫婦が別々に到着。
とりあえずEFZ。
ドペール難しい。
あと、舞めくりにくい。
中央6大締めのチェーンで吹っ飛ばした後のめくりはたまーに成功するけど、画面端キャプチャーで隙間を空けた後のめくりは成功したためしがない。
うーん。
あと、最低空J大→最速下小のタイミングも掴んでおかないと。
ドペールに限らず、小の発生が4Fのキャラなら共通して使えるテクニック(J大をRGされても、理論上こちらの小の前に相手の小で割り込まれない……はず)なので、覚えておいて損はない。


よっしぃさんとサナジュンさんが到着。
PCを花映塚勢に明け渡し、ジャンプを読書したのちテレッテともじぴったん
4戦ほどやったところで唐突に通信が途切れ、やる気がなくなったので終了。
全勝してたからまあいいか。


スマデラ
適当に使っていてもカービィは強い。
けど、まだ全然技を把握しておらず、アイテムとストーンぐらいでしかKOした記憶がないので、トレモでもやって覚えておかないと。
64版で幾度も戦ったカービィの動きを思い出すんだ。
結構変わってるくさいけど。
ゲーム&ウォッチはやはり色々な意味で難しそう。
面白いんだけどナー。


飯の買い出し。
人数が多いので各自弁当などを買うことに。
肉やるにも鍋やるにも5人ぐらいが限界だろうなあ。
それ以上だと、米や出汁の関係上つらくなる。
もう少し大きい釜や鍋があれヴぁ。


ひデブ。
入江キックが超冴え渡った回があった。
夏美の飛び込みを迎撃。
機関車ジロウを2回正面から撃破。
入江究極4段(空格→入江キック→入江疾歩→CS)への組み込み。
入江キックの強さは異常。
うそ。
けど、全く踏み込まないおかげで、迎撃に使いやすいのも事実。
実際のダメージはしょぼいけど、生入江キックが当たった時の相手への精神ダメージは計り知れない。


テレッテのドラキュラを観戦。
やはり月下は神作。
ソウルスティールを使わないと、やっぱ初回プレイはそれなりの難易度なんかな。
プレイしている人の腕前がちょっとアレなのかもしれないけど。


サナジュンさんとパネポン
十二分にパネポンを嗜んでいたらしく、大連鎖が来るわ来るわ。
攻撃力で勝てる要素が全く無い。
が、持ち前のしぶとさを発揮し、21対20で何とか勝ち越し。
ぷよだって、連鎖力じゃ敵わないけどゆにさんに勝てるもんね!
次やったら負けそうな気がするけど。


由良さんともパネポン
2本取られた。
まあ、これで無敗を守るためむきになって勝ちを狙う必要がなくなり、のんびり連鎖の練習を兼ねた対戦ができるようになったというわけだ。
でも負けるのは悔しい。
むきー。


萃夢想勢と緋想天。
由良さんのアリスが覚醒してきて勝てなくなってきた。
妖怪バスターの導入も考えたけど、座布団の方が役に立つような気がする。
世間一般ではアリスキラーと名高いらしいけど、俺は座布団一択で。
たまにはそんな霊夢がいてもいいじゃない。
文戦は突進への警戒が最重要事項。
霊夢はガード後の反撃手段を持たないので、反撃するには直接潰すしかない。
鬼縛陣が一番簡単で確実で強力。
風神脚は引き付けて当てないとカス当たりして反撃を食らうので難しい。
とにかく限界まで引き付けるよう心がける。
引き付けが甘くてカス当たりになるのに比べれば、引き付けすぎてガードになってしまった方が12000倍いい。
文の体力が残り1ドットだったら、カス当たりでも直撃でもどっちでもいいので気楽に狙っていける。
また、JAでも潰せるので、鬼縛陣がない時に突っ込んで来そうな雰囲気を醸し出していたら、とりあえず跳んで警戒しておく。
中距離での空中射撃は突進のいい的なので控え目に。
反面、地上射撃は鬼縛陣や風神脚でキャンセルできるので、それらのスペカがある時は気楽に撃っていける。
相手が無警戒な文だったら、博麗神社の裁きの下、鬼縛陣で文の顎を食いちぎれ。
んでも、DCだけには注意な。